上次有机会试玩《艾恩葛朗特 回荡新声》(Echoes of Aincrad)的时候,体验主要集中在一个中期副本任务上,没能深入感受探索、战斗和养成系统的完整面貌。而这一次,我们再度获邀参与第二轮试玩,分别体验了Aincrad第一层与第二层各一个副本任务。
整体而言,这次不仅体验到了更丰富的内容,也能明显感受到游戏在各方面都经过了更深度的优化与打磨。废话不多说,一起来看看这次的试玩心得!
故事背景
本作在剧情上大致沿用了《刀剑神域》动画第一季的世界观设定:一万名玩家被困在Sword Art Online这款游戏之中,唯一的出路就是逐层攻略,最终击败Aincrad第100层的最终Boss,才能重返现实。
不过值得一提的是,游戏主角并非桐人,而是由玩家自行创建的原创角色。玩家将以自己的分身踏上这段生死攸关的攻略之旅,某种程度上,这反而让代入感更强——你就是那个试图从死亡游戏中活下去的玩家。

核心玩法体验
探索系统:隐形但有效的引导设计
这次可供体验的两张副本地图,在视觉风格上可谓截然不同——一张是绿意盎然、湿气弥漫的森林湿地,另一张则是风沙漫天的黄土峡谷。相比上次试玩版本,这次的环境画质有了肉眼可见的提升,花草、岩石的纹理细节明显更加精致,整体美术质感上了一个台阶。

进入副本之初,地图一片漆黑,只能看到出生点与各个安全区的位置,具体路线需要玩家自行摸索。不过开发团队设计了一套相当聪明的隐性引导系统——只要沿着主要道路前进,基本上都能自然而然地抵达安全区,完全不用担心迷路。这种「无形之手」的引导方式,既保留了探索的成就感,又避免了玩家因迷失方向而产生挫败感,设计相当体贴。
安全区的功能也相当多元:除了作为复活点与补给站,玩家还可以通过传送系统在各个安全区之间移动,方便回头收集遗漏的宝箱或挑战错过的方舟。
更实用的是,玩家可以随时利用传送点中断副本任务,回到小镇更换武器、升级装备或更换搭档,休整完毕后再直接传送回来继续——副本进度、已激活的安全区和已开启的宝箱全部保留,不会因为回城而前功尽弃。这个设计逻辑清晰,体验流畅,给个好评。

唯一需要注意的是,副本途中无法直接装备捡到的新武器或装备,必须回到小镇才能更换。虽然稍显不便,但仔细想来也合情合理——副本中的战利品需要经过结算才会送入储存箱,拿出来使用也是顺理成章。

地图隐藏要素方面,主要包含怪物、宝箱、方舟以及魔法封印四大类。怪物是刷经验的主要来源,主角每升一级可获得成长点数,用于自由分配各项属性。
而方舟则是地图上最有意思的隐藏机制——激活方舟会触发一场迷你Boss战,难度高于普通精英怪,但击败后可获得丰厚战利品,同时解除附近的魔法封印,开启通往宝箱的隐藏路径。这种”挑战解锁”的设计,让探索地图多了一份额外的动力与满足感。

战斗系统:这次真的顺手多了
坦白说,这次试玩在战斗体验上的进步是最让小编惊喜的部分。
上次试玩时,战斗手感存在明显的短板——轻攻击接重攻击时角色会出现短暂停顿,动作衔接卡顿,连段节奏被打断,体验相当割裂;而这一次,动作衔接已经变得相当流畅,即便使用双手剑或双手斧这类相对笨重的武器,也不会给人迟钝、操作吃力的感觉,整体战斗手感已经达到了一个让人满意的标准水平。

战斗节奏同样有所改善。上次试玩时,地图上怪物密度极高、种类繁杂,加之仇恨系统设计较为粗糙,攻击一只小怪往往会同时惊动附近整群不同种类的敌人,各种攻击方式交杂,玩家极易陷入完全无法应对的困境;而这次,怪物密度明显降低,同一小区域内的怪物基本属于同一类型,让玩家在面对群怪时只需应对一种攻击模式,策略空间更清晰,战斗节奏也因此更加从容。

武器系统方面,本次试玩开放了与上次相同的6种武器:单手剑、刺剑、权杖、匕首、双手剑与双手斧。前三者可搭配盾牌,后三者则不能装盾。每种武器都有各自独特的攻击手感与动作风格:匕首攻速快、耐力消耗少但伤害偏低;刺剑以向前突刺为核心;双手剑出手较慢,但伤害厚重,还可通过蓄力打出更高爆发。

每种武器约拥有10项专属技能,基础解锁3项,其余技能需在副本中逐步习得。技能无需消耗能量条,但有冷却时间,且部分技能支持蓄力以打出更高伤害——熟悉技能机制、善用蓄力,是提升输出效率的关键。由于各武器的进攻方式与技能逻辑差异较大,每把武器都需要一定时间去理解和上手,但这也正是让人愿意反复尝试不同武器的原因之一。

伙伴系统:选对搭档,事半功倍
这次试玩新增了三位可选搭档,加上上次出现的三位,目前共有六位伙伴可以选择:
上次已登场的三位:
- Iori:辅助型,拥有持续回血的治疗圈,大招为与玩家合体发动多段攻击,适合需要持续续航的玩家。
- Wyzeman:输出型,以纯伤害技能协助清怪,适合想要专注进攻的打法。
- Argo:情报型,可扫描地图并短暂显示墙后敌人位置,在地图探索与规避突袭上提供明显优势。

这次新登场的三位:
- Zash:防御强化型,可为自己与主角提供护盾与增伤效果,大招与玩家合体发动重击,但代价是主角损失一定血量,适合偏好爆发流但能接受风险的玩家。
- Stina:弱点利用型,可洞察敌方弱点,使敌人承受更高伤害,击败后还能获得更多经验,大招对单一敌人造成多段伤害,若敌人处于虚弱状态则伤害倍增,是刷经验效率极高的搭档选择。
- Musoh:范围控制型,可为主角提供护盾,大招对范围内敌人造成伤害并击退,在面对群怪或需要制造空间时相当实用。

六位搭档各有侧重,基本覆盖了治疗、输出、侦察、防御、增益与控制六大方向。建议玩家根据自身的武器选择与玩法风格来搭配——例如使用匕首等高风险近战武器时,带上Iori或Zash的护盾支援会更有保障;而想要高效刷经验时,Stina的弱点洞察则能显著提升副本收益。不同搭档的组合逻辑,也让这套系统拥有了相当不错的策略深度。
主角成长系统
成长系统是本作养成体验的核心之一,由三个主要部分构成:
成长点数系统:主角每升一级可获得成长点数,玩家可自由分配至血量、力量、敏捷、智力等7项属性,配合偏好武器的属性加成方向来定制专属Build,自由度相当高。

武器升级:武器可通过将副本中刷取到的其他武器作为素材来提升等级,形成了一套”以武养武”的养成循环,鼓励玩家积极探索副本、收集战利品。

EX-MOD系统:每把武器最多拥有4个EX-MOD词条槽,类似于装备词条系统。部分武器天生带满4个词条,也有武器一条都没有。玩家可将心仪的词条融合进武器,在满级基础上进一步强化属性,为武器定制化提供了额外的上限与玩法空间。

三套系统相互联动,让角色成长的过程既有清晰的方向感,又保留了足够的个性化空间。

总结与期待
这次试玩最深刻的印象,是整体完成度相对上次有了相当明显的提升——无论是画面细节、战斗手感,还是怪物设计与地图节奏,都能感受到开发团队认真听取了反馈并加以改进。
对于SAO粉丝来说,能够以自己的角色踏入Aincrad、亲身体验这个世界的生存规则,本身就已经有着相当强烈的情感共鸣;而对于一般动作RPG玩家而言,逐渐成形的战斗系统与多样化的搭档玩法,也已经展现出足够的可玩性与策略深度。

目前版本仍处于开发阶段,偶有小Bug出现属正常现象。但就这次试玩的整体体验来看,正式版相当值得期待。希望开发团队能够在武器手感的差异化、副本设计的多样性上继续打磨——如果能做到这两点,这款游戏有望成为《SAO》IP改编作品中最具诚意的一部。

以上就是《艾恩葛朗特 回荡新声》二次试玩的全部内容!我们同时还与游戏制作人二见鹰介进行了专访,有兴趣的小伙伴可以点击这里查看。游戏将于7月10日登陆PlayStation®5、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台,欲知更多详情,可以到官方网站查看哦!



















































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