在2026年,《上古卷轴Online》将迎来一系列重大的变革与更新。开发团队针对内容访问、游戏难度、活动机制以及玩家体验进行了全方位的优化与调整。
本次采访中,团队分享了未来内容免费化、单人副本与Night Market的新设计、PVP进度系统、跨平台计划,以及对玩家反馈的重视和对未来发展的展望。通过这些更新,开发团队希望让每位玩家都能更自由、更有选择性地探索Tamriel的世界,享受丰富而有趣的游戏体验。

问: 你们提到2026年起将不再推出Content Pass,可以请你们进一步说明这点吗?
Susan:是的,没错。关于Content Pass,我们之前其实已经稍微提过一些。这是一种过渡阶段的尝试,主要是为了让团队在调整整体内容结构时,能够先适应新的做法。同时它在形式上依然很接近过去的章节制内容。但可以确认的是,从2026年开始,Content Pass将正式取消。
Nick:没错,这个方向也和大家在影片中看到的内容一致。我们希望玩家能够完整体验所有新推出的内容与系统功能,而不是被付费门槛所限制。因此我们会取消内容的进入限制,未来玩家不再需要额外付费,就能参与这些新内容。这一点对我们来说非常重要,也是《上古卷轴Online》未来发展的关键方向之一。

问: 能否详细谈谈游戏整体难度方面的调整?
Nick:这确实是个比较复杂的问题。MMO的魅力之一就在于玩家参与方式非常多样。有些玩家非常核心(hardcore),有些则偏休闲,也有些玩家只参与游戏中的特定内容。因此,如何为所有玩家找到合适的难度平衡点,是一个非常大的挑战。不同玩家对高难度内容的期待各不相同。
话虽如此,我们从玩家群体中清楚地听到:希望有机会体验更具挑战性的内容,这一点非常重要,我们也完全认同。我们希望玩家可以自主选择自己想要的难度等级。
为了实现这一目标。像Night Market(夜市),它设计为更高难度的团队内容,考验玩家的协作能力,看看玩家是否喜欢这样的玩法。我们非常期待玩家的反馈,希望了解他们对这类内容的感受。
另外还有Overland Difficulty(野外难度),同样是一个可选功能。我们不希望玩家被迫参与高难度内容,但对于追求挑战的玩家,我们希望他们能够通过更高难度获得更多游戏内奖励。
我们会从Overland Difficulty的早期版本开始测试。未来还有很多扩展和改进的计划,但我们希望先让玩家体验现有版本,并收集他们的意见,包括哪些地方需要改进、可以增加哪些内容等。总之,这一系统是可选的,并且会提供多个难度等级供玩家选择,满足不同玩家的需求。
问: 那么你们是否也打算谈一下单人副本的内容呢?
Nick:单人副本也是我们调整难度和内容选择的重要方向之一。它将允许玩家以自己希望的方式体验副本。我们起步会先推出几个副本,但玩家可以根据自己的喜好选择难度。
对于那些只想体验剧情和区域故事的玩家,会有一个剧情模式,难度较低,方便他们轻松游玩。与此同时,我们也会提供多个高难度层级,对应更丰富的奖励,供追求挑战的玩家体验。
总的来说,我们希望为玩家提供更多选择权和自主性。无论是轻松体验还是追求掌握副本技巧,玩家都能找到适合自己的玩法。我们认为,给予玩家更多选择是非常必要的。

问: 那么玩家的同伴是否可以一同进入挑战单人副本呢?
Nick:这个问题我们内部还在讨论中,所以目前还不能完全承诺。我们现在确实在考虑这个方向,而且离正式上线还有一些时间。我可以稍微透露一下,目前我们倾向于允许同伴参与单人副本,但最终决定尚未完全确定。
问:Night Market(夜市活动)与以往的区域有什么不同,又有什么特点呢?
Nick:正如之前提到的,难度是Night Market最大的特色之一。这个区域将更加具有挑战性,更偏团队导向。对于玩家来说,这是一个有趣且充满互动的体验。
当然,它对单人玩家也非常友好,玩家无需组队就能参与。但设计上,区域会自然鼓励玩家进行软组队或合作,以克服各种挑战。同时,我们也认为这是公会团队挑战内容的好地方。
此外,这个区域的体验会更紧凑,相比以往的开放区域,场景更集中,内容更加多样。我们计划加入解谜元素、公开事件以及可自由挑战的大型首领。区域内的活动还有层级设计:参与某些部分的内容可以解锁并体验其他部分,从而增加探索与发现的乐趣。
派系系统也是亮点之一。玩家进入区域时可以选择派系,随后将展开派系间的竞争,看看哪一方最终获胜。这一活动时间有限,所以我们称它为活动区域,既是区域又是活动。这是团队的刻意设计:通过有限时间活动实验新玩法、测试难度、收集玩家反馈,从而优化现有活动或未来内容。
还有一个小亮点是,区域中集成了房屋系统,我觉得非常酷。整体来说,Night Market的设计目的就是让玩家有全新的、互动性强的体验。

问: 关于活动的话题,2026年新增活动不多,是否会对活动安排进行调整,以减少玩家在这似乎永无止境的活动循环中产生的疲劳感?
Nick:我们非常重视ESO的活动内容,也很喜欢这些活动。为了适应全新的季度制模型,我们会对活动的各个方面进行调整。我们的目标是希望能够打破常规,为玩家提供期待感,并增加多样性。保留在玩家反馈中最受欢迎的活动。比如Witches Fest、New Life、Jester’s Anniversary、White Strikes等经典活动仍会继续举办。同时,我们也会推出新的活动,让玩家体验全新内容。
2026年将有两项全新活动:其中之一是Hearts Day,我个人非常期待;另一项则涉及海战元素,但目前还不能透露太多细节。我们认为活动对ESO非常重要,它们在赛季体系中能为玩家提供不同的、更加刺激的体验,尤其是结合新活动时。
同时,我们也希望避免玩家产生疲劳感。游戏应该是有趣的,而不是负担。为此,我们在视频中也提到过一个调整:将取消活动门票,改用Trade Bars(交易条)。Trade Bars的用途比活动门票更多,而且不再有上限,也不能用金币购买。这样可以减轻玩家压力,避免出现“我必须完成这个活动”的强迫感,从而更好地管理活动参与度,提升整体体验。
问: 提到Trade Bars,玩家关心「从活动门票过渡到交易条」会如何操作?
Susan:我们会提供一个过渡方案,类似于一个兑换比例系统,确保对所有玩家都是公平合理的。我们会将所有内容进行整合,并处理好过渡细节。具体操作方式,我们会在临近实施时向玩家做更详细的说明。
问:首先,这些变动真的太棒了。如果我没理解错的话,是不是指所有未来推出的内容,对所有已购入游戏的玩家都是免费的?
Susan:没错,确实如此。这确实令人兴奋。所有的内容都会直接加入本体游戏,我们不再搞那种需要单独购买的形式了,比如你不用再去额外购买「2026年度内容」之类的东西。
玩家不必再纠结「如果我买了这章,能不能获得那个内容的访问权限」之类的问题。所以我们正在简化流程,我认为这让游戏变得更加容易上手。
我想我们在视频里也提到,这次调整还包括将《Thieves Guild》、《Orsinium》以及《Dark Brotherhood》。这些内容都将随着这次转型并入本体游戏。
Nick:是的,这对我们来说非常重要。我们谈论过要让这款游戏运营30年,现在我们已经走过了近12年,这很了不起。但我们认为这次改动是转型的一部分,是开启新时代的一部分。
在之前的「章节」(Chapter)模式下,玩家们对于每年都必须付费才能参与新内容感到不满,我们听取了这些反馈并在此做出了回应。而且,旧模式确实让事情变得复杂,当某些功能或内容被锁定在付费门槛后时,玩家很难与朋友或其他玩家一起游玩。

问:顺着这个话题,既然未来的新内容是免费的,那么玩家将如何获取以前的老内容呢?是会推出一个捆绑包,还是说老内容往后也会变成免费?
Susan:目前,这方面的机制没有变化。老内容仍然可以通过官网或游戏内的皇冠商店(Crown Store)获取,就像现在的旧版DLC一样。除了我们刚才提到的那三个《Thieves Guild》、《Orsinium》以及《Dark Brotherhood》之外,其他所有内容的获取方式都与现在保持一致。
问:如果ESO Plus(会员)订阅者已经免费获得了基础通行证,但他们想升级到高级版(Premium Plus),会有某种折扣吗?
Susan:关于这一点,我们之后肯定需要通过图表和文章来详细说明。只靠我这样手舞足蹈地比划,确实很难解释清楚。对于ESO Plus订阅者,我想强调几点。首先,我们不会涨价,订阅价格保持不变,只是为ESO Plus增加了很多新权益。
其中一项新权益是:你的ESO Plus订阅时间每累计满12个月,就能获得一个用于兑换「高级版通行证」(Premium Plus Pass)的代币。而且这个时间不需要是连续的。
比如,你先订阅了3个月,由于某种原因断订了3个月,之后又回来订阅了3个月,那么你的累计进度就是6个月。一旦累计达到12个月,我们就会赠送你一个代币,你可以用它来升级战斗通行证(Terminal Tome)的高级版。
这项政策实际上很快就会开启。不过,具体是1月还是2月开始,我们还没最终确认。我想应该是2月,也可能是1月,具体的日期我记不清了。
问:上述的意思是旧的战斗通行证并不会消失,玩家以后可以根据自己的选择随时回来完成它们?
Susan:没错,完全正确。你购买的战斗通行证(Tomes)将永久保留在你的账户中。你可以自由选择想要推进的进度,并根据自己的意愿在这些卷轴中消耗你的Tome Points。

问:既然官方现在表示所有平台的更新都将保持同步,不再有分批上线的空档期,那未来是否可能实现跨平台联机(Cross-play)?
Susan:会的。没错,我们目前正在积极推进这项工作。坦白说,这对我们而言是一项非常复杂的工程。《上古卷轴OL》在架构之初并没有考虑过支持跨平台联机。要理清这层层乱麻并让它跑通需要一些时间,但我们确实已经有专门的团队在着手处理了。
我们需要解决很多问题,比如经济系统——这个我们之前公开讨论过,对吧?还有重名问题、公会名称重复等等。这些社交层面的细节都需要理顺。此外,PC服务器和主机服务器的经济环境截然不同,我们必须找到一种对所有人都公平的正确方案来整合它们。
所以,是的,我们正在做。但这不会在今年(2025年)发生。我可以很有把握地说,这项功能不会在2026年上线,但随着明年(2026年)工作的推进,你们可能会开始看到我们在测试服务器(PTS)上进行相关测试。
问: 相关地,对于旧内容玩家将如何获取?既然新内容都是免费的,是不是会推出整合包,或者旧内容也会免费?
Susan: 目前这一部分没有变化。旧内容仍然可以通过官网的Crown Store(皇冠商店)购买,就像以往的DLC一样。除了我们刚才提到的三项整合进本体的内容之外,其他旧内容获取方式保持不变。
问: 如果 ESO Plus 订阅玩家已经免费获得内容通行证,但之后想升级到Premium Plus,是否会有折扣或特殊优惠?
Susan:这一部分确实比较复杂,文字解释可能不够直观,最好配图文说明会更清楚。我简单说明一下核心内容:首先,ESO Plus的订阅价格保持不变,只是会增加新的内容。对于 ESO Plus 用户来说,有一项新增福利:每累计订阅 12 个月,就会获得一个用于兑换 Premium Plus 的代币。也就是说,无需连续订阅,只要累计时间达到12个月即可获得。
举例来说,如果你订阅了3个月,之后暂停3个月,再续订3个月,那么总计订阅时长为6个月;继续累积,到达12个月时,你就会获得一个Premium Plus升级代币,可用于兑换战斗通行证或终极宝典(Terminal Tome)的升级。至于该系统具体开始时间,我们推测是在2026年2月,不过确切日期还需官方进一步确认。

问: 我理解没错的话,以前的Battle Pass(战斗通行证) 不会消失,玩家可以选择回头完成吗?
Susan:没错。已购买的Battle Pass以及Tomes(宝典)会永久保留,玩家可以自由选择参与,并随时使用自己的Tome Points(宝典点数)进行兑换或进度提升。
问: 既然现在你们计划在所有平台同步更新,不再分平台发布,未来会实现跨平台游玩(Cross-play)吗?
Susan:会的。我们目前正在积极推进这一工作。不过坦白说,这对我们来说是一个相当复杂的挑战,因为ESO最初并非为跨平台设计。要让跨平台可行,需要解决很多问题,包括经济系统、玩家昵称和公会名称冲突,以及社交系统的兼容性等。比如PC与主机的经济体系不同,我们必须找到一个公平合理的整合方式。
但可以确定的是,跨平台功能不会在2026年上线,但随着工作的推进,你们可能会在测试服务器上看到一些初步测试。团队会继续努力,让这项功能逐步落地。
问: 假设我的理解正确的话,2026年不会有新的区域推出对吗?是否意味着Tamriel已经不再扩展了,还是未来还会有新的区域开放?
Nick:我们可以肯定未来还会有新的土地开放。即便是在2026年,也不能完全排除新区域的可能性。我只能先说到这里。在接下来几个月,可以请大家关注官方消息,并不排除在接下来的12到13个月内会有新区域推出的可能性。
此外,Tamriel还有的更多故事值得探索,这点非常重要。我们不会放弃这一方向,这是玩家喜欢的内容,也是我们团队内部非常期待的部分——为玩家解锁 Tamriel 及其之外的新区域,让大家能够参与其中。还有很多我们尚未触及的地方,非常希望未来能够开发。所以,未来我们绝对计划继续扩展新的土地和故事内容。

问: Overland Difficulty(野外难度)的调整会影响剧情任务、任务线NPC以及Boss吗?
Nick:目前的计划是会的。不过需要说明的是,这只是一般性的方向,具体还在内部测试和决策过程中,我们在视频里也提到过。我们希望更透明、前瞻性地与玩家沟通计划,包括那些还在讨论或测试阶段的内容,所以部分内容未来可能会有所调整。
总的来说:Overland Difficulty会作用于整个游戏世界——包括野外区域、任务、Delves(探索洞穴)、公开副本以及世界首领等,几乎玩家会体验到的所有内容都将涵盖在内。
Susan:我想补充一点,这也是 Nick 提到过几次的。过去我们通常会在规划中非常明确地说明未来 18 个月的内容,但今年的这一系列调整和过渡,目的是让我们能够更加灵活地根据玩家反馈进行调整。
所以,当相关内容临近上线时,我们会再详细说明。但我想强调的是,这并不是在搪塞,而是团队在做决策时比以前更加敏捷,能够更快适应变化,这就是为什么有些事情我们会选择在几个月后再向大家说明。
问: 说到复仇(Vengeance),在视频中你们提到PVP进度系统。能否详细谈谈这部分内容?
Nick:当然可以。我们预计这套系统可能会在6月到7月上线。这将是一种全新的PVP进度体系,玩家可以在大约六个月的周期内解锁各种奖励,包括外观道具、称号、特权 等,就像一个 PVP 赛季。玩家还可以解锁技能风格、独特武器、盔甲等,这些奖励将永久归玩家所有。系统大约每六个月会进行一次更新。
我们对此非常期待。给予玩家更多有价值的奖励是我们目前对《上古卷轴Online》2026 年及未来发展的重要方向之一。我们希望玩家在Tamriel的每一刻都感到充实且值得。玩家反馈也反复提到,希望有更多奖励,而这套系统正是专为PVP玩家设计的。总之,我们非常兴奋,并期待玩家体验这一新玩法。

问: 你刚才提到单人副本,那它们会和四人副本有相同的奖励体系吗?
Nick: 不会。这部分内容仍在积极讨论中。实际上我前几天刚开会讨论过相关方案,所以一些细节还未最终决定。不过可以预期,单人副本的奖励体系会与四人副本有所不同。
问: 在视频中我们提到过让房屋的家具上限提高,这引起了很多玩家的期待。虽然我们提到过非标志性房屋暂时不会提高上限,但未来是否有可能考虑扩展这部分呢?
Susan:会的,我们确实在考虑未来的可能性。不过这对我们来说技术上比较复杂,所以今年是否能实现还不能确定。
Nick:我们正在积极研究这一问题。确实,这对我们来说是一个意想不到的大技术挑战,实现起来相当复杂。希望能成功,但最终还要看进展,我们会继续努力。

问: 作为ESO新一届领导团队,你们的这一段时间感受如何?
Susan:老实说,我最近已经说过好几次了,而且会一直重复。我在工作室已经两年了,但我对今年的计划比加入工作室以来任何时候都更为激动。我对即将推出的内容非常期待,团队也充满热情。
大家在开发过程中展现出的创造力与投入,尤其是在Game Jams中诞生的点子,让我们感到非常振奋。这将是一次真正的冒险,我们希望带领玩家一起体验。说实话,我内心深处非常兴奋。
Nick:我也是,非常令人激动。《上古卷轴Online》已经伴随我超过 10 年,我在游戏中投入了数千小时。能够为它贡献力量一直是巨大的荣誉,而如今担任领导职务,更让我感到自豪。
我们自己也在玩游戏,对今年的更新充满期待。由于变化与改进非常多,这既有趣也充满挑战。虽然要做出很多改动,游戏体验会有所不同,但一切都令人激动,非常值得期待。
问: 我们最后一个问题。过去一年对于我们来说是一个过渡年,那么从这一年的经历中,你们学到了哪些经验,会带入到明年及未来的发展中?
Susan:「Writhing Wall」对我们来说是一次重要的学习经历。虽然它没有完全按计划进行,但这正是我们转型和成长的一部分。作为一个工作室和团队,我们已经做了八年的章节内容,这次尝试开始向我们希望在未来一年探索的新方向延伸,所以对我们非常有价值。
从「Writhing Wall」的发布中获得的经验教训,我们会带入到下一年的规划中。我们学到很多之前没考虑过的事情,因为过去八年我们一直沿用类似模式。虽然我们已经积累了很多经验,但未来仍会遇到未知问题,因为我们正在尝试一些全新的方向,这些是我们很久没有触碰的「肌肉」。
Nick:我完全同意。称过去一年为「过渡年」是非常贴切的。我们做了很多改变,但还远远不足。玩家希望更多的刺激、更多有价值的奖励体验,希望我们更多倾听他们的反馈并将其融入游戏。
虽然过去的章节尝试了一些创新,但还不足以满足玩家需求。这也是为什么2026年将是一次演进,而非革命。我们希望保持 ESO 的核心魅力,但在有意义的方向上进行改变,这是过去一年带来的重要经验。
就像你提到的 Writhing Wall,还有 子职业系统(Subclassing),它们为玩家提供了更多选择,但同样引入了新的问题。我们希望让更多玩法构建可行、让玩家选择更有趣、更合理。
这也意味着我们要更多投入到核心游戏:职业系统、单人副本、野外难度等,这只是开始。我们希望从基础做起,让《上古卷轴Online》成为一个真正有趣、奖励丰富的游戏体验。
新的季度结构将帮助我们实现这一目标。不再被18个月章节模式束缚,让我们可以退一步,投资于核心内容。过去一年是过渡年,但还不够,希望2026年至少是这条道路的起点。

以上就是访谈的所有内容啦!过去一年是ESO的过渡之年,望2026年,ESO将以更灵活、更具创新性的方式继续演进。开发团队承诺,将继续倾听玩家声音,打造一个更有趣、更具挑战性和更公平的Tamriel,让玩家的每一次冒险都充满价值与惊喜。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多资讯。


















































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