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                      独家专访《World of Warships》制作人Rajeev!忠于历史之余也需要借助幻想来增加游戏内容!

                      CCH by CCH
                      January 27, 2022
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏, 独家
                      Reading Time: 9 mins read
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                      独家专访《World of Warships》制作人Rajeev!忠于历史之余也需要借助幻想来增加游戏内容!
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                      《World of Warships》在近期迎来了农历新年更新,而在同一个版本更新里,游戏也加入了马来西亚的 VI级拉赫马特号巡洋舰。小编有幸能够采访到游戏的制作人 Rajeev Girdhar,并深入了解游戏内船舰的设计心得。

                      Wanuxi:这一次你们与不同的国家合作来加入这些船舰,可以说一说这些船舰的设计吗?

                      Rajeev:马来西亚的拉赫马特号是一个「如果」概念的设计。从历史的角度来看,马来西亚曾经有一支舰队叫做拉赫马特,而这些舰队也一定会有一艘叫做拉赫马特的船。没错的话,Rahmat 的意思是神明的恩赐。我们选择这个字是因为这是历史上存在的,只是现在的这艘船已经成为了博物馆。

                      《World of Warships》的世界就是一个如果,而我们在设计马来西亚船舰的时候,就是以「如果马来西亚有一艘船的话」的方式去思考,而成果就是拉赫马特号了。这艘船舰的设计是基于英国的 Dido 船舰,而我们认为如果英国将这艘船借给马来西亚的话,这就会是成品。

                      Wanuxi:你们是如何为每个国家选择应该加入游戏的战舰?

                      Rajeev:我们选择为马来西亚加入这艘船舰是有特别原因的,就跟我刚刚说的一样,这是一个幻想与历史的交集点,因为马来西亚之前真的有舰队,而那艘船舰之间也被投入使用,然后现在被当成是博物馆使用。虽然那艘船并不像游戏里的那艘船舰、也没有相同的能力,但这是我们想象之中的战舰。

                      Wanuxi:现实历史对游戏以及呈现不同船舰和国家的重要程度有多大?

                      Rajeev:现实历史对《World of Warships》来说是非常重要的,毕竟我们最自豪的一点就是这是最大的船舰电子博物馆。不管是在战争中、战争前还是战争后的船舰,只要是世界上存在的我们都试过去为它们制作模组。

                      我们知道有一种概念就是要精准的去呈现这些船舰真正的样子,但世界上有很多船舰是不曾出现过的,也有很多船舰只是造了一半。有的船被转型成为航空母舰,而有些则是还在构想阶段。如果我们只加入真正存在的船只的话,那么我们就不会有足够的内容了。

                      这就是为什么我们就算是有高度的历史准确度以外,也有不少船舰是幻想创造出来的。像是「如果德国纳粹建造了这艘船的话,美国会建造什么样的船舰去应对」之类的。我们的资料库里有很多不同船舰的蓝图,都是从不同国家的国防部那里得到的。如果我们想要完全忠于历史的话随时都可以这么做,但我们后来意识到这个世界上就只有 150艘船舰而已,而我们的游戏现在有 350艘不同的船舰,所以我们必须要加入不同的内容。

                      有的时候是完全基于历史去设计,而有的时候就只是看着蓝图自己设计。这让我们有更高的自由度去为游戏创造不同的内容。

                      Wanuxi:制造船舰需要花费多少时间?

                      Rajeev:这取决于船舰的复杂程度,虽然听起来有点难以置信,不过最大的船舰需要花上 6至 8个月的时间去做 3D 模组,因为你需要很详细地去打造这艘船。船身、防护层以及枪支等等,我们都要一样一样放进去。每一艘船都是独特的,而我们也需要慢慢地去制作模组。

                      当然了,我们也会尝试去回收旧的素材来使用,但如果是要重头开始设计一艘船的话,一定要花上 6到 8个月的时间。不过如果是体积较小的船舰的话,只需要 2至 3个月就能够做好模组了,像是拉赫马特号的话就只花费了 3到 4个月的时间去做。

                      Wanuxi:《World of Warships》已经登陆 PS5 以及 Xbox Series X 主机了,有没有计划想要让游戏登陆 Switch 平台呢?

                      Rajeev:我们并没有计划要让游戏登陆 Switch,因为我们的下一步计划会是手游市场,毕竟这是市场移动的方向。《World of Warships Legends》目前已经在手游上开始测试,并拥有与主机玩家跨平台游玩的功能。我们正在考虑让游戏登陆各种平台,但针对 Switch 平台的话我们还没有计划。

                      Wanuxi:《World of Warships》在电竞方面的发展如何?

                      Rajeev:我们为游戏的电竞圈投入了不少金钱以及心思,我们在去年 King of the Sea 赛事里就投入了 15万美金的现金奖池了。我们知道电竞对《World of Warships》来说是很重要的一部分,因为这能够迎合竞争心强大的硬核玩家。

                      电竞成为《World of Warships》的主要部分最大的征兆,就是欧洲的一支队伍在德国被大公司收购,并且得到赞助。这对我们来说是件好事,因为我们的玩家不再只是为了欢乐而玩游戏,也有想要磨练技术成为电竞选手的一群人。我们将这件事视为要求,而为了应对这些要求我们也会持续开发适用于比赛的功能,来提供电竞行业所需的东西。

                      我们每一年都花费很多时间以及努力去开发对电竞友善的机制,但我们也明白电竞的目标群众就只是相当硬核的玩家群组而已,而这个群组的玩家并没有其他群组那么多。但是电竞依旧是呈现《World of Warships》的一种方式,所以我们会尝试去在电竞以及娱乐之间取得平衡,我认为我们现在是做得不错的。

                      Wanuxi:将《World of Warships》移植到 PS5 以及 Xbox Series X 上的工作会不会困难?在移植以后,游戏的表现如何?

                      Rajeev:我们已经为《World of Tanks》做过移植了,所以我们已经拥有在技术方面上的知识,所以移植的工作其实不难,我们有跨平台的经验。

                      《World of Warships》的主机版已经上线将近两年了,而在次世代主机上线以后,我们看到了玩家数量的增长。只是当前最大的问题就是次世代主机供应不足,这并不是我们能够解决的事情。

                      因为游戏变得更加容易找到的关系,在次世代版本上线以后有不少人都开始在玩。当人们购买新主机以后,他们都会先找自己喜欢的游戏或者是免费游戏,而《World of Warships》在 Xbox 或者是 PlayStation 上都好,都是名列前茅的免费游戏。

                      Wanuxi:你最喜欢的游戏有哪些?是什么原因让你加入游戏行业?

                      Rajeev:在 20年前的印度,游戏并不是一个行业。我还年幼的时候很喜欢玩《Age of Empires》,也很喜欢玩《Need For Speed》,之后也有在玩《Civilization》。

                      后来在 2005年的时候,为了完成我的硕士学位,我从印度移民到芬兰,然后在那里找到了手游厂商的工作。然后我就加入了《Angry Bird》的开发商 Ravio,之后就到《Sea of Thieves》的开发商 Rare,然后就来到了 Wargaming。

                      Wanuxi:《World of Warships》自从推出以来也已经过了 7年之久了,游戏在这段期间有着什么样的进化?

                      Rajeev:这是一段漫长的旅程,但我们在现在开始才变得更加强大。《World of Warships》在一开始的时候就只有两个国家而已,现在的话就已经扩展到了 11个国家,我们也加入、移除以及改变了不少游戏的内容。《World of Warships》成功的关键就在于持久性,就是我们应该要怎样确保玩家能够持续游玩,并让游戏有足够的内容给玩家互动。

                      如果你到免费游戏市场看一看的话,很少游戏会跟我们一样持续不间断地进行更新并加入新的游戏内容。我们几乎每个月都会有一个更新,而这些更新都会为玩家带来全新内容。这也代表我们想要照顾好游戏平衡、为这些内容创造空间,也需要为此更改一些机制。有的时候这会是让人头痛的事情,但《World of Tanks》就这样运行了 12年,而《World of Warships》才撑了一般而已。我们内部一直都有在分享这些经验,让我们能够做好准备让《World of Warships》在运行 6年。

                      虽然游戏在这段期间出现了很大的变化,但从 2015年就开始游玩的玩家到现在也还在玩《World of Warships》。这是非常重要的一件事情,也让我们能够根据这些数据来思考要如何在保留老玩家的同时,也能够吸引新的玩家加入。

                      西方地区的玩家平均年龄介于 35至 40岁之间,98% 都是男性,当中有大部分都是有工作,并且已经结婚生子了。当中也有大部分只玩《World of Warships》。至于亚洲地区的话,平均年龄就是 25至30岁,有些是学生而有些则是毕业了并拥有 IT 方面的工作。

                      这是个很有趣的用户数据,很少游戏的多数用户是 40多岁男性的,而且当中也有很多是只玩一款游戏而已。

                      Wanuxi:在东南亚地区里,手游市场会比较庞大一点,所以手游版本的《World of Warships》的玩家数量在这里会不会比主机或者电脑版多?

                      Rajeev:手游市场很庞大,这就是为什么我们会为手机推出《World of Warships Legends》,我们正在跟随市场的脚步。这代表着我们能够迎合更多不同的玩家。虽然我们在手游市场上还没有太大的足迹,但我们希望能够持续增长。

                      Wanuxi:可以说一说你们在保留军事遗产方面的努力吗?

                      Rajeev:我们知道《World of Warships》能够取得成功的原因就是因为这些船舰是真正存在过的,所以每当我们有机会能够与这些船舰工作,我们会很认真地利用这个机会。

                      我们最近的保留工作,就是 USS 德克萨斯了。这是美国的一艘无畏舰,但因为船身开始变薄的关系而需要上岸。不过因为这项工作需要大量资金的关系,我们就在游戏内举办了一次活动来募捐,最后成功为这个保留工作凑到了 40万美金。

                      这笔钱数量很大,但因为我们跟玩家都有想要保留这些军事遗产的心情的关系,不少玩家都很感激我们这么做。这些船舰都是独一无二的存在,也是绝无仅有的存在,所以我们跟玩家听到这个消息以后都有点伤感。

                      另外,我们在欧洲也协助维修了不少坦克车。只要有那个机会,我们就会确保能够回馈社会以及保留这些历史。

                      Wanuxi:你在游戏里最喜欢的船舰和国家是什么?

                      Rajeev:我个人最喜欢的就是意大利巡洋舰 Venizia 了,我也蛮喜欢皇家海军船舰 Minotaur。我在游戏里花了很多时间去使用这两艘船舰。

                      Wanuxi:对想要涉足游戏行业的人有什么建议吗?

                      Rajeev:我个人是觉得游戏行业就跟其他行业一样,需要你的热情以及创意。如果没有热情的话,你就不会成功。


                      以上便是与《World of Warship》制作人 Rajeev Girdhar 的专访啦!从专访的内容来看就能够感受到开发团队对军事遗迹那慢慢的热情了,甚至还特意募捐来协助退役船舰上岸,实在是太用心啦!

                      如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      World of Warships
                      发布商: Wargaming Group Limited
                      开发商: Wargaming Group Limited
                      发售日期: 2017-11-15
                      Android, iOS, PlayStation 4, Steam, Xbox One

                      投身惊心动魄的海战,在超过400艘来自20世纪上半叶的战舰中组建您的舰队——从隐蔽的驱逐舰到巨型战列舰。变换您的战舰外观并选择适合您游戏风格的升级品,与其他玩家在战斗中并肩作战!

                      《World of Warships》在近期迎来了农历新年更新,而在同一个版本更新里,游戏也加入了马来西亚的 VI级拉赫马特号巡洋舰。小编有幸能够采访到游戏的制作人 Rajeev Girdhar,并深入了解游戏内船舰的设计心得。

                      Wanuxi:这一次你们与不同的国家合作来加入这些船舰,可以说一说这些船舰的设计吗?

                      Rajeev:马来西亚的拉赫马特号是一个「如果」概念的设计。从历史的角度来看,马来西亚曾经有一支舰队叫做拉赫马特,而这些舰队也一定会有一艘叫做拉赫马特的船。没错的话,Rahmat 的意思是神明的恩赐。我们选择这个字是因为这是历史上存在的,只是现在的这艘船已经成为了博物馆。

                      《World of Warships》的世界就是一个如果,而我们在设计马来西亚船舰的时候,就是以「如果马来西亚有一艘船的话」的方式去思考,而成果就是拉赫马特号了。这艘船舰的设计是基于英国的 Dido 船舰,而我们认为如果英国将这艘船借给马来西亚的话,这就会是成品。

                      Wanuxi:你们是如何为每个国家选择应该加入游戏的战舰?

                      Rajeev:我们选择为马来西亚加入这艘船舰是有特别原因的,就跟我刚刚说的一样,这是一个幻想与历史的交集点,因为马来西亚之前真的有舰队,而那艘船舰之间也被投入使用,然后现在被当成是博物馆使用。虽然那艘船并不像游戏里的那艘船舰、也没有相同的能力,但这是我们想象之中的战舰。

                      Wanuxi:现实历史对游戏以及呈现不同船舰和国家的重要程度有多大?

                      Rajeev:现实历史对《World of Warships》来说是非常重要的,毕竟我们最自豪的一点就是这是最大的船舰电子博物馆。不管是在战争中、战争前还是战争后的船舰,只要是世界上存在的我们都试过去为它们制作模组。

                      我们知道有一种概念就是要精准的去呈现这些船舰真正的样子,但世界上有很多船舰是不曾出现过的,也有很多船舰只是造了一半。有的船被转型成为航空母舰,而有些则是还在构想阶段。如果我们只加入真正存在的船只的话,那么我们就不会有足够的内容了。

                      这就是为什么我们就算是有高度的历史准确度以外,也有不少船舰是幻想创造出来的。像是「如果德国纳粹建造了这艘船的话,美国会建造什么样的船舰去应对」之类的。我们的资料库里有很多不同船舰的蓝图,都是从不同国家的国防部那里得到的。如果我们想要完全忠于历史的话随时都可以这么做,但我们后来意识到这个世界上就只有 150艘船舰而已,而我们的游戏现在有 350艘不同的船舰,所以我们必须要加入不同的内容。

                      有的时候是完全基于历史去设计,而有的时候就只是看着蓝图自己设计。这让我们有更高的自由度去为游戏创造不同的内容。

                      Wanuxi:制造船舰需要花费多少时间?

                      Rajeev:这取决于船舰的复杂程度,虽然听起来有点难以置信,不过最大的船舰需要花上 6至 8个月的时间去做 3D 模组,因为你需要很详细地去打造这艘船。船身、防护层以及枪支等等,我们都要一样一样放进去。每一艘船都是独特的,而我们也需要慢慢地去制作模组。

                      当然了,我们也会尝试去回收旧的素材来使用,但如果是要重头开始设计一艘船的话,一定要花上 6到 8个月的时间。不过如果是体积较小的船舰的话,只需要 2至 3个月就能够做好模组了,像是拉赫马特号的话就只花费了 3到 4个月的时间去做。

                      Wanuxi:《World of Warships》已经登陆 PS5 以及 Xbox Series X 主机了,有没有计划想要让游戏登陆 Switch 平台呢?

                      Rajeev:我们并没有计划要让游戏登陆 Switch,因为我们的下一步计划会是手游市场,毕竟这是市场移动的方向。《World of Warships Legends》目前已经在手游上开始测试,并拥有与主机玩家跨平台游玩的功能。我们正在考虑让游戏登陆各种平台,但针对 Switch 平台的话我们还没有计划。

                      Wanuxi:《World of Warships》在电竞方面的发展如何?

                      Rajeev:我们为游戏的电竞圈投入了不少金钱以及心思,我们在去年 King of the Sea 赛事里就投入了 15万美金的现金奖池了。我们知道电竞对《World of Warships》来说是很重要的一部分,因为这能够迎合竞争心强大的硬核玩家。

                      电竞成为《World of Warships》的主要部分最大的征兆,就是欧洲的一支队伍在德国被大公司收购,并且得到赞助。这对我们来说是件好事,因为我们的玩家不再只是为了欢乐而玩游戏,也有想要磨练技术成为电竞选手的一群人。我们将这件事视为要求,而为了应对这些要求我们也会持续开发适用于比赛的功能,来提供电竞行业所需的东西。

                      我们每一年都花费很多时间以及努力去开发对电竞友善的机制,但我们也明白电竞的目标群众就只是相当硬核的玩家群组而已,而这个群组的玩家并没有其他群组那么多。但是电竞依旧是呈现《World of Warships》的一种方式,所以我们会尝试去在电竞以及娱乐之间取得平衡,我认为我们现在是做得不错的。

                      Wanuxi:将《World of Warships》移植到 PS5 以及 Xbox Series X 上的工作会不会困难?在移植以后,游戏的表现如何?

                      Rajeev:我们已经为《World of Tanks》做过移植了,所以我们已经拥有在技术方面上的知识,所以移植的工作其实不难,我们有跨平台的经验。

                      《World of Warships》的主机版已经上线将近两年了,而在次世代主机上线以后,我们看到了玩家数量的增长。只是当前最大的问题就是次世代主机供应不足,这并不是我们能够解决的事情。

                      因为游戏变得更加容易找到的关系,在次世代版本上线以后有不少人都开始在玩。当人们购买新主机以后,他们都会先找自己喜欢的游戏或者是免费游戏,而《World of Warships》在 Xbox 或者是 PlayStation 上都好,都是名列前茅的免费游戏。

                      Wanuxi:你最喜欢的游戏有哪些?是什么原因让你加入游戏行业?

                      Rajeev:在 20年前的印度,游戏并不是一个行业。我还年幼的时候很喜欢玩《Age of Empires》,也很喜欢玩《Need For Speed》,之后也有在玩《Civilization》。

                      后来在 2005年的时候,为了完成我的硕士学位,我从印度移民到芬兰,然后在那里找到了手游厂商的工作。然后我就加入了《Angry Bird》的开发商 Ravio,之后就到《Sea of Thieves》的开发商 Rare,然后就来到了 Wargaming。

                      Wanuxi:《World of Warships》自从推出以来也已经过了 7年之久了,游戏在这段期间有着什么样的进化?

                      Rajeev:这是一段漫长的旅程,但我们在现在开始才变得更加强大。《World of Warships》在一开始的时候就只有两个国家而已,现在的话就已经扩展到了 11个国家,我们也加入、移除以及改变了不少游戏的内容。《World of Warships》成功的关键就在于持久性,就是我们应该要怎样确保玩家能够持续游玩,并让游戏有足够的内容给玩家互动。

                      如果你到免费游戏市场看一看的话,很少游戏会跟我们一样持续不间断地进行更新并加入新的游戏内容。我们几乎每个月都会有一个更新,而这些更新都会为玩家带来全新内容。这也代表我们想要照顾好游戏平衡、为这些内容创造空间,也需要为此更改一些机制。有的时候这会是让人头痛的事情,但《World of Tanks》就这样运行了 12年,而《World of Warships》才撑了一般而已。我们内部一直都有在分享这些经验,让我们能够做好准备让《World of Warships》在运行 6年。

                      虽然游戏在这段期间出现了很大的变化,但从 2015年就开始游玩的玩家到现在也还在玩《World of Warships》。这是非常重要的一件事情,也让我们能够根据这些数据来思考要如何在保留老玩家的同时,也能够吸引新的玩家加入。

                      西方地区的玩家平均年龄介于 35至 40岁之间,98% 都是男性,当中有大部分都是有工作,并且已经结婚生子了。当中也有大部分只玩《World of Warships》。至于亚洲地区的话,平均年龄就是 25至30岁,有些是学生而有些则是毕业了并拥有 IT 方面的工作。

                      这是个很有趣的用户数据,很少游戏的多数用户是 40多岁男性的,而且当中也有很多是只玩一款游戏而已。

                      Wanuxi:在东南亚地区里,手游市场会比较庞大一点,所以手游版本的《World of Warships》的玩家数量在这里会不会比主机或者电脑版多?

                      Rajeev:手游市场很庞大,这就是为什么我们会为手机推出《World of Warships Legends》,我们正在跟随市场的脚步。这代表着我们能够迎合更多不同的玩家。虽然我们在手游市场上还没有太大的足迹,但我们希望能够持续增长。

                      Wanuxi:可以说一说你们在保留军事遗产方面的努力吗?

                      Rajeev:我们知道《World of Warships》能够取得成功的原因就是因为这些船舰是真正存在过的,所以每当我们有机会能够与这些船舰工作,我们会很认真地利用这个机会。

                      我们最近的保留工作,就是 USS 德克萨斯了。这是美国的一艘无畏舰,但因为船身开始变薄的关系而需要上岸。不过因为这项工作需要大量资金的关系,我们就在游戏内举办了一次活动来募捐,最后成功为这个保留工作凑到了 40万美金。

                      这笔钱数量很大,但因为我们跟玩家都有想要保留这些军事遗产的心情的关系,不少玩家都很感激我们这么做。这些船舰都是独一无二的存在,也是绝无仅有的存在,所以我们跟玩家听到这个消息以后都有点伤感。

                      另外,我们在欧洲也协助维修了不少坦克车。只要有那个机会,我们就会确保能够回馈社会以及保留这些历史。

                      Wanuxi:你在游戏里最喜欢的船舰和国家是什么?

                      Rajeev:我个人最喜欢的就是意大利巡洋舰 Venizia 了,我也蛮喜欢皇家海军船舰 Minotaur。我在游戏里花了很多时间去使用这两艘船舰。

                      Wanuxi:对想要涉足游戏行业的人有什么建议吗?

                      Rajeev:我个人是觉得游戏行业就跟其他行业一样,需要你的热情以及创意。如果没有热情的话,你就不会成功。


                      以上便是与《World of Warship》制作人 Rajeev Girdhar 的专访啦!从专访的内容来看就能够感受到开发团队对军事遗迹那慢慢的热情了,甚至还特意募捐来协助退役船舰上岸,实在是太用心啦!

                      如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      World of Warships
                      发布商: Wargaming Group Limited
                      开发商: Wargaming Group Limited
                      发售日期: 2017-11-15
                      Android, iOS, PlayStation 4, Steam, Xbox One

                      投身惊心动魄的海战,在超过400艘来自20世纪上半叶的战舰中组建您的舰队——从隐蔽的驱逐舰到巨型战列舰。变换您的战舰外观并选择适合您游戏风格的升级品,与其他玩家在战斗中并肩作战!

                      Tags: 《World of Warships》Rajeev Girdhar专访
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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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