随着 PlayStation VR2(PS VR2)即将在 2月22日正式发售,自然也会有不少 VR 游戏跟着这次世代的 VR 设备一起发行,当中自然也包括了 PlayStation 的第一方大作——《Horizon Call of the Mountain》。小编近日有幸能够与本作的叙事监督 Ben McCaw 进行专访,了解更多有关 VR 游戏制作、《Horizon Call of the Mountain》叙事设计,以及让游戏变得更具沉浸感的幕后详情。
Wanuxi:在制作《Horizon Call of the Mountain》的时候,你们是如何为 PS VR2 来优化游戏体验?
Ben McCaw:我想我们很想要达到的目标会是优越的垂直和规模感。游戏里的垂直感会非常明显,你会需要一直攀爬,《Horizon》世界景观、漂亮的大自然和愿景之类的,让玩家有真正处于高山之中的那种感觉,对我们来说是很重要的。
还有就是规模感,你正在攀岩的那座山的规模感、周遭环境,以及机械兽的规模。这对 VR 来说是个非常出色的体验,因为你真的能够以真实的大小来看到机械兽,就像是你真的在游戏里一样。
所以,就 PS VR2 来说,我们付出了很多努力。很明显的,这个设备有着不少的新视觉功能,包括凝视追踪以及注视点渲染技术,这对我们来说都是非常重要的。这也包括了触感反馈,因为这让我们能够打造出开弓时的张力感,以及在攀岩时的感觉以及其他很多的功能。
如果我必须要用两个词来进行总结的话,那我会说是垂直感和规模感。
Wanuxi:Guerilla 和 Firesprite 工作室在制作这款游戏的时候,有没有学到一些非常重要的东西?
Ben McCaw:有关 VR 的其中一个特点就是能够以近距离以及触感的方式来提供游戏世界的体验。所以当玩家在游玩的时候,我们注意打不同的玩家会以他们自己的节奏来感受不同的事物。
不过,有很多玩家都很喜欢这种方式的画面以及触感探索。他们喜欢拿起各种不同的物品然后随处乱丢,或者是凑到非常靠近去看这些东西而这并不是能够在第三人称游戏里能够好好做到的事情,亦或是他们想要去观察周遭环境或者与环境所拥有的各种东西。
在我们开发游戏的时候,我们开始意识到这一点,所以就一直添加这些元素进入游戏里面。对我来说,当我在看着别人玩的时候,我最享受的就是他们能够得到自己独一无二的个人体验。
Wanuxi:你们是否为了 VR 游戏的需求而特地创造「Ryas」这个角色?
Ben McCaw:当然。当我们正打算开始制作游戏的时候,我们知道 VR 和 PS VR2 会以新的角度来呈现《Horizon》的世界,所以我们就想说有一个全新的观点的话,就要有一个新的主角,所以这就是「Ryas」的诞生之处。
我们想要他成为能够让我们解释他的技能、以及让你在游戏里有攀岩高手的感觉的攀岩专家。然后,我们也想要他成为一个弓箭达人,因为这是游戏玩法的另一个主要元素。
游戏的故事也可以说是自此诞生,而在这所有不同的元素里我们也确保当中包含了《Horizon》的主要元素。我并不只是在说画面风格而已,也包括了一些原作角色的登场。
我们专注在大自然的魅力以及令人闻风丧胆的机器之间的对比,就跟其它形成《Horizon》这款游戏的元素一样。我们确保这些元素都会在游戏里面。
Wanuxi:这是 Guerilla 和 Firesprite 之间的首次合作,请问在游戏开发过程中是否会有流程和创意方面的挑战?
Ben McCaw:我觉得这是双方尝试了解如何将《Horizon》的世界转化到 VR 并完美运用 PS VR2 所提供的功能的共同旅程。Firesprite 急着要吸收所有有关这个 IP 的元素,他们非常兴奋能够将本作带到 VR 世界里。所以我觉得我们一起踏上了美好的旅途,这也是个很好的合作过程。
当然了,在这期间我们学习了很多东西,尤其是要如何运用 PS VR 所能够提供的一切优势。我觉得这一次的合作很好,我们喜爱《Horizon》,他们也喜爱《Horizon》。我们双方合作的时候有很多乐趣。
Wanuxi:虽然游戏在战斗方面有很多东西能够做,但在操作的时候依旧是相当简单。可以说一说你们是如何让游戏的操作保持简单吗?
Ben McCaw:我们在设计游戏的战斗的时候想要做的其中一件事,就是将专注点保持在机械兽上。我们想要这么做的其中一个理由就是因为那优秀的规模感。在 PS VR2 上体验机械的规模感会与第三人称玩法不一样。你会需要确保自己真的能够身临其境,就有点像是将自己锁定在机械兽上。
我们有很多决定都是从这里而来的,因为这会让所有有关触感的设计变得更加简单。像是当你处于机械兽的视野里的时候,你会更加专注在开弓的方面。
Wanuxi:你们如何利用 PS VR2 的画面优势来呈现出《Horizon》的世界?
Ben McCaw:我们真的很想要达到我刚才所提到的那种垂直感。在这里我有两个答案,第一个就是游戏进行画面渲染的方法。注视点渲染技术让我们专注在玩家正在看着的东西上,并以最为细腻的方式来进行渲染,才包括在视野外的东西。这让打开了不少可能性,像是这能够让我们以非常惊喜的细节来进行渲染,或者是让玩家的感觉变得更加沉浸。我们就是依靠这些功能来让游戏的世界变得更加沉浸。
另一个对我们有很大帮助的,就是 PS VR2 的视野范围会比其他 VR 设备还要广阔,让你在欣赏美景的时候能够尽情观看远景。这让游戏不管由里至外的感觉更像《Horizon》,PS VR2 设备的可调节性也对用户的舒适感有很大帮助。
所以这有很多的元素,我甚至还没有开始提到触感反馈。所以这个设备里有很多元素和功能都对游戏的开发有很大的帮助。
Wanuxi:PS VR2 如何协助你为《Horizon Call of the Mountain》打造一个更加独特的叙事体验?
Ben McCaw:PS VR2 的其中一个非常酷炫的功能,就在你与其他角色对话的时候发生。我最喜欢的其中一点就是当你跟其他角色对话的时候,你可以看到他们的眼睛正在看着你,这也是当你以近距离体验游戏时的其中一个很酷炫的要素。这在其他角色与你互动的时候,带来了更加细腻的表现。
这对叙事设计的挑战,就是在 VR 里你不能够夺走镜头,玩家就是那个镜头。所以这是另一种不同的叙事手法,我也很喜欢这个手法因为它会强迫你把游戏的玩法加入到叙事里,而我也认为这在游戏成品里的表现也很好。游戏里有一些很酷炫的时刻,让我觉得当你亲自操控镜头的时候会更加有临场感,所以我觉得这方面的设计做得很好。
Wanuxi:那么在编写故事的程序方面是否与其他游戏不同?
Ben McCaw:叙事这方面非常广阔。打个比方,游戏里有一个任务是你跟「Thunderjaw」对阵,但你不只是在跟「Thunderjaw」战斗而已,而是被它狩猎。这在 VR 里是非常沉浸的一个体验,因为它是真的在摧毁周遭一切来找你。这在 VR 里非常有临场感,而这也是只能够在 VR 上享受的体验。
我们专注在确保叙事的时候能够让故事像是在玩家的视野里面、让玩家感受到故事正在发生、让故事捕捉玩家的注意力,这在 VR 里面做到这些是很有趣的,因为这是一定要发生的事情。游戏的故事必须要在你的视野里面后者是让你想要去看他。打个比方,开场时在船上的那一段剧情,会有「Tallneck」跨过玩家行走或者是「Stormbird」在空中翱翔,而这些都会捕捉到玩家的注意力,而当你从叙事的方面去设计游戏画面年的时候,这是你需要思考的事情,并不是传统意义上的影视效果。
Wanuxi:《Horizon》有那些功能是需要为了 VR 而进行重新设计的?
Ben McCaw:在 VR 里战斗设计会是一个挑战,但有很多东西都对此有所帮助。能够在跟「Thunderjaw」或者其他机械兽战斗的时候有身临其境的体验就是个非常沉浸式的体验,而我们就想要围绕着这点来打造游戏体验。还有就是触感反馈帮了我们很大的忙,因为玩家能够通过这个功能感受到更有触觉、沉浸的感觉。
在设计任何东西的时候,战斗会是其中一个最难设计的东西。我们需要确保战斗能够好好的平衡、感觉良好,也需要能够让玩家觉得自己真的有对机械兽造成伤害之类的。这在《Horizon Call of the Mountain》里成功了,而这一项挑战也是值得的。
Wanuxi:你们在开发过程中有没有遇到什么问题?你们如何在沉浸感和游戏玩法之间取得平衡?
Ben McCaw:当我第一次戴上 PS VR2 的时候,那个感觉是非常出色的。这个感觉就好像是我在之前所讨厌的东西到了现在的时候,我都喜欢上了它们。那触感更加的舒服,而画面的保真度也变得更加优秀。所以,这更像是我们是否能够完美地运用这个设备的所有功能并借此来让这个设备的体验更好。这是一个令人兴奋的挑战,因为你需要确保你的团队能够完全利用 VR 的功能。
玩家在游戏里能够拿起其他东西的这个想法,就已经能够让游戏看起来比其他平台的游戏更有沉浸感了。那么你又要如何去利用这一点呢?这有很多挑战,但这对我们来说更加像是完全发挥 PS VR2 作用的机会。
有关 VR 的所有东西,像是沉浸感之类的都需要同步以及专注于游戏玩法上。这就是为什么我认为攀爬在本作的表现非常优秀,因为你能够借此感受到游戏的垂直感以及规模感,触感反馈也让你有所感觉,让你在享受游戏玩法的时候有身临其境的感觉。所以,我认为这是伴随 VR 到来的挑战以及礼物,那就是将玩法和沉浸感合而为一。
Wanuxi:你们为什么会想要在介绍「Ryas」这个新角色的同时,让像是「Aloy」的熟悉面孔再次亮相?
Ben McCaw:我认为这有很大的原因,就是我刚才所说的话,就是要尽全力发挥硬件的所有功能,并让这款游戏的感觉就像是为了 VR 而重新打造出来的作品,而不是其他游戏的辅助作品,我觉得我们都对这点感到兴奋。
我们都很兴奋能够从新的角度来看到《Horizon》的世界。这对某些玩家来说会是第一次体验到本作世界的一些要点,但如果是「Aloy」的角度来看的话这并不是那么可行的。因为「Aloy」已经有其他游戏来呈现她的视角,她对这个世界也有着很深层的认知。但「Ryas」对这个世界有完全不同的认知,并在这路上需要学习更多,而这个体验在感觉上也非常符合 PS VR2。
《Horizon Call of the Mountain》是一个独立的体验,就像是个独立的故事,玩家并不需要拥有前作的经验。系列的超级粉丝会非常喜欢本作,也会到处去寻找他们所喜爱的各种细节,但这确确实实是一个独立的故事。这是「Ryas」作为主角的故事,即使玩家没有玩过任何《Horizon》作品也能够直接加入游玩本作。
Wanuxi:能够说明你们将一款非 VR 游戏做成一款更加有互动性以及沉浸感的 VR 游戏的过程吗?
Ben McCaw:我认为如果你想要尝试去这么做的话,就要先试着看一看你现在所拥有的世界里面到底有些什么东西,以及它们会如何与新的硬件或者平台兼容。对我们来说,游戏一开始就已经有两点是已经存在了的,第一个就是沉浸感,另一个则是在游戏的穿越过程中更有触感。
我们在一开始的时候就已经想到了这点。因为这全新的垂直视角所能够看到的各种远景,这感觉上就是一个体验《Horizon》最好的方式。我认为这在很多情况都引领着我们前进,而我也认为在各种山顶上看待世界也是不错的角度。然后你就会开始以那一个层次的垂直性来设计整个游戏。
游戏里有一些非常出色的画面,像是看着瀑布的水流往下冲到山谷之中或者是来自「Old World」的机械之类的。这效果非常出色。
Wanuxi:游戏里有一些不错的无障碍设计选项,请问你们在加入这些功能的时候会将什么因素纳入考量?
Ben McCaw:这会有不少因素。对 PS VR2 来说,这个设备的性能非常优秀也有更多的能力来让用户自定义设备的体验。对玩家来说,这是舒适性以及功能性的重叠,而我们也一直在寻求舒适性和功能性,最后就是得出了这些优秀的功能,像是能够自动重装箭矢之类的。
我认为 PS VR2 有非常多优秀的功能来让玩家进行客制化,既然有了这些功能我们就必须要利用这些功能。
以上便是与《Horizon Call of the Mountain》的叙事监督 Ben McCaw 的专访内容啦!制作团队为了让游戏变得更加沉浸,可谓是花费了不少心思,而本作的体验也与制作团队的用心达成正比,小编在评测的时候也是超爽快的!
《Horizon Call of the Mountain》将会与 PS VR2 同时在 2月22日正式发售,有兴趣的玩家可以到附近的游戏零售商购买。如果玩家想要知道更多资讯,可以官方网站上查询。玩家也可以点击这里查阅小编的游戏评测,想要知道 PS VR2 使用体验的玩家也可以在这里找到!
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