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                      专访《Final Fantasy XVI》总监高井浩以及在地化总监Koji Fox!玩过支线就会更加了解主线剧情的发展!

                      CCH by CCH
                      May 25, 2023
                      in PS5, 专访, 全部, 游戏
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                      专访《Final Fantasy XVI》总监高井浩以及在地化总监Koji Fox!玩过支线就会更加了解主线剧情的发展!

                      (来源:Square Enix)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      近日,小编有幸受邀前往韩国出席《Final Fantasy XVI》的特别活动。在活动里,小编除了有机会能够再一次体验到《Final Fatnasy XVI》,并与玩家分享二次试玩的体验以外,也有幸能够与游戏的总监高井浩以及在地化总监 Michael-Christopher Koji Fox(后称 Koji Fox)进行专访,了解更多有关游戏故事、设计以及呈现手法的资讯。

                      (来源:Square Enix)

                      虽然在《Final Fantasy XVI》刚刚公布的时候并没有太多消息,但自 2022年开始,Square Enix 便开始逐步公开一系列的资讯。而且官方每次公开新资讯的时候,往往都会一次公布大量内容。总监高井浩表示其实不少工作人员都在担心他们是否透露了太多情报,不过他认为自己有必要公开这些内容,才能够吸引玩家的注意力。

                      他们清楚知道现在市场上有很多游戏,而他们需要能够捕捉到玩家的兴趣,让玩家想要入手并游玩自己的游戏。所以,即使是想要为玩家保留一些惊喜,他们还是需要与营销团队合作来确保能够公开某些内容,将玩家的注意力从其它游戏转移到《Final Fantasy XVI》上。

                      高井浩认为如果他们选择将所有的内容当成是秘密来保守的话,就会有很多人开始在考虑说这款游戏是否适合他们。不过,他也表示虽然他们公布了不少有关《Final Fantasy XVI》的消息,但还有很多内容是尚未公开的。所以玩家即使是了解了游戏将会为玩家带来什么样的体验,在亲自游玩的时候还是能够感到兴奋。

                      高井浩

                      有关故事叙述

                      对开发团队来说,《Final Fantasy XVI》最重要的其中一个要素就是游戏的叙事。游戏里有很多极具互动性的故事,而且有不同的国家以及不同的角色。高井浩不想要玩家在体验着这些故事,并在过场动画里看到某些角色的时候,会有忘了这个角色是谁的感觉。所以,为了能够确保玩家持续投入到游戏的故事里,他们才会加入了「Active Time Lore」这个功能,让玩家能够随时跟进故事。

                      高井浩明白随着游戏进度持续推进,有些玩家可能会忘了一些重要的剧情,所以在看着过场动画的时候会完全不知道发生了什么事情。他们不想要让玩家感到挫败,就添加了这个可以被当成是剧情提醒的功能。在故事里当某个角色说出特定的词语的时候,可能会有小旗帜出现。当小旗帜出现以后,玩家可以暂停游戏并回顾一下到底发生了什么事情。 

                      (来源:Square Enix)

                      能够让玩家更加了解剧情故事的元素,除了会有「Active Time Lore」以外,游戏里的支线任务也会是其中一点。不过,虽然这些支线任务能够为玩家提供更加明晰的世界观,支线任务并不会改变主线故事的发展。高井浩认为玩过支线任务之后才去推主线的玩家,会有完全不同的体验,并能够了解为什么这个角色会如此行动。

                      支线任务并不是一定要完成的东西,虽然高井浩觉得这会让游戏的主线变得更加有趣,但如果玩家只想要推主线的话也不是问题。他们为玩家打造的体验,就是能够让玩家去选择自己想要做的事情。不想要打支线任务的玩家可以专注在主线高潮迭起的剧情,并不会因为不做支线而被失去什么。

                      (来源:Square Enix)

                      《Final Fantasy XVI》的故事主题依旧是奇幻,不过,制作人吉田直树在之前的专访里就表示本作的奇幻会更加写实一些,也会比之前的作品还要成熟许多。因此,在故事主题以及在地化工作方面的平衡会较难拿捏。

                      在地化总监 Koji Fox 表示他们在一开始制作这款游戏的时候,有就游戏评级一事进行讨论,考虑他们是否要以 13岁以上作为标准,毕竟到目前为止的《Final Fantasy》作品都是适合所有人的评级。不过吉田直树和高井浩有个很好的故事,他们不想要因为评级而被受到限制。他们想要一个能够让他们完整叙述整个故事的东西,而他们所要叙述的故事就是感到真实和成熟的故事。

                      左为高井浩、右为 Michael-Christopher Koji Fox

                      这个世界充满了战争以及纷争,这个世界充满了暴力以及成年人,如果让游戏里的所有角色都以温和的口吻说话,这并不合理。Koji Fox 也直接表明说对很多人来说,骂脏话是很自然的事情,尤其是跟他一样步入 40年头的玩家,大家都知道这个世界可以更加腐败一些。但是,他们也不想要做得太过火。

                      有些游戏会拿到 M 评级,然后它们就像「每隔几个字就骂去他妈的或者是之类的话」,我们不想要做到这个程度,因为这对某些玩家来说会太过火了。所以,我们最后就是以什么角色会说这种话,然后就是什么情况会迫使这些角色说出这种话来做决定。——在地化总监 Michael-Christopher Koji Fox

                      他以「Jill」作为例子,她在本作里并不是和会随时随地骂脏话的角色,不过她一旦骂了出来,玩家就会知道这件事情到底有多么严重。至于其他角色的话就可能会骂得多一点,不过对 Koji Fox 来说最重要的还是找到其中的平衡点,然后在各种情况里完美地运用这个元素来提供更加成熟的感觉,让玩家能够与一些角色有同理心并代入那个角色。

                      (来源:Square Enix)

                      因为《Final Fantasy XVI》的故事主题偏向于写实化的奇幻,让整体感觉更加像是黑暗奇幻,也不禁让人联想到了《Game of Thrones》这知名的电视剧系列,让人思考开发团队是否从中取得灵感。高井浩本人也很干脆地承认了这点,说他们想要让本作有一种类似于《Game of Thrones》的黑暗奇幻风格的感觉,所以肯定是有从那里取得一些灵感。

                      他也表示除了《Game of Thrones》以外还有不少其他的灵感来源。《Final Fantasy XVI》的制作团队充满不少喜欢像是奇幻电影、小说、动画、漫画以及特摄之类作品的人,而全部人都从他们喜欢的作品里取得灵感,所以高井浩觉得想要准确提到某个作品是本作这个场景的灵感来源是很困难的一件事。

                      不过,高井浩能够确认的一点,就是游戏的战斗系统,以及「Clive」能够根据不同「Eikon」来更改技能的系统的灵感来源,是直接来自于《Final Fantasy V》以及它们的职业系统。这是《Final Fantasy XVI》里,「Eikon」技能系统的核心。

                      (来源:Square Enix)

                      有关玩家的期待

                      在《Final Fantasy XVI》刚刚公布的时候,不少系列的粉丝都雀跃不已,但在知道本作完全转型成为动作类型游戏来吸引新玩家加入游玩的时候,却让粉丝感到五味陈杂。一方面,有粉丝觉得游戏采用即时战斗系统感觉新鲜,另一方面则是希望游戏能够回到跟之前一样使用回合制战斗系统。

                      《Final Fantasy XVI》的受众群就有来自角色扮演以及动作游戏这两个不同群组的游戏粉丝,而想要在这两者之前取得平衡是非常困难的事情。高井浩表示虽然在本作是动作角色扮演游戏,但这还是有角色扮演元素,玩家会在战斗中获得经验、能够升级技能来强化角色、能够购买新的装备并强化装备,这就跟其他的角色扮演游戏一样。

                      (来源:Square Enix)

                      在之后的「Eikon」技能系统里,玩家能够挑选并搭配出自己想要的技能,而这对团队来说也是个非常符合角色扮演游戏的自定义元素。高井浩甚至担心角色扮演元素可能会让动作游戏玩家感到困惑。

                      在这里说一句实话,我们曾想过可能因为我们有太多这类型的角色扮演元素在里头,一些会有更多动作类游戏玩家会更加专注在自己的能力,而不是让角色变得强大。这让我们开始担心游戏里拥有太多角色扮演的元素了。——总监高井浩

                      不过,高井浩也表示因为动作类游戏玩家能够以自己本身的实力来玩游戏的关系,并不需要太过专注在升级角色的等级或者是装备。他们想要让玩家体验到的就是去客制化角色的技能,因为他认为根据自己实力等级来找到完美的技能搭配是游戏的乐趣所在。

                      至于那些并不熟悉动作游戏的玩家,开发团队也了解这类的玩家会需要额外帮助,所以在游戏里也会有像是饰品之类的道具来通过角色扮演元素来协助玩家。

                      首次试玩体验的截图(来源:Square Enix)

                      高井浩认为他们所打造的《Final Fantasy XVI》在角色扮演和动作之间取得了很好的平衡,这是以双方玩家为首而开发出来的游戏,而游戏里的系统也肯定能够让所有的玩家满意。

                      为了能够让更多粉丝感到满意,「Eikon」之间的战斗也会是开发团队的专注点所在。高井浩表示他们会非常仔细地去思考并决定要在什么时候插入「Eikon」战斗。故事到现在到底发生了什么、为什么这两只「Eikon」要在这个时候大打出手、是谁在战斗里等等,都对「Eikon」之间的战斗的玩法有所联系。

                      (来源:Square Enix)

                      他们在设计「Eikon」的战斗的时候有一道铁则,那就是让每一场战斗都与之前的完全不同,并确保玩家在游玩的时候有独特的感觉。高井浩以「Phoenix」对阵「Ifrit」的战斗作为例子,他们在一开始的时候就已经想到要将这个部分做成射击游戏的玩法了。

                      但有关「Eikon」战斗的方面,高井浩表示他们还有不少东西是尚未公开的,他们希望玩家能够期待这些战斗。不少能够在预告片里看到的片段虽然会让玩家认为事情会往某个方向发展,但事实上并非如此。

                      高井浩在本次专访中,也表示在《Final Fantasy XVI》发售后会持续不断地修复任何游戏漏洞。此外,他也希望能够有机会根据玩家的反馈来对游戏做出便利性的升级。

                      (来源:Square Enix)

                      以上便是小编与《Final Fantasy XVI》总监高井浩以及在地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 的专访内容啦!《Final Fantasy XVI》的二次试玩内容有关游戏开场的四个小时,让到场试玩的媒体能够体验到游戏的叙事手法以及故事呈现。有兴趣想要知道二次试玩的感想的话,可以点击这里前去查阅。此外,玩家也可以点击这里查阅之前与吉田直树的专访内容。

                      《Final Fantasy XVI》将会在 6月22日作为独占游戏登陆 PS5,有兴趣的玩家可以到这里查阅各个版本的售价,并到附近的零售商购买。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。


                      FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

                      Final Fantasy XVI
                      发布商: SQUARE ENIX
                      开发商: SQUARE ENIX
                      发售日期: 2023-06-22
                      PlayStation 5

                      《Final Fantasy XVI》的故事发生在「Valisthea」的大地,这里四处散落着巨大的发光水晶,而称之为「母水晶(Mothercrystals)」。在这里生活着的人们围绕着母水晶生活发展,被母晶祝福的聚集地能够繁荣发展,人们过着舒适幸福的生活。


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                      Tags: Final Fantasy XVIMichael-Christopher Koji Fox专访游戏高井浩
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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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