在BIC 2026活动期间,小编与 《公会创世纪》(Creator Chronicles)程序员Lee Hyoguen进行了独家专访。作为一支由前Nexon与Gravity成员组成的独立团队,他们历经约一年半的开发,最终带来了这款融合RPG与模拟经营元素的买断制作品。
问:可以请您简单介绍一下自己以及您的游戏吗?
答:我们是一家成立约两年的公司。团队中有一些成员此前曾在Nexon工作,也有一位美术人员曾任职于Gravity。后来我们离开了原来的公司,希望靠自己的能力谋生,同时尝试创作一些全新的作品。经过大约一年半的开发,我们完成了这款名为《公会创世纪》(Creator Chronicles)的游戏。我想关于我自己的介绍,刚才这些内容也已经涵盖得差不多了。

至于游戏本身,《公会创世纪》让玩家扮演一名公会会长,负责管理一个村庄以及一群并不总是愿意听从命令的公会成员。随后,主角意外被吸入自己亲手创造的游戏之中。进入游戏后,他必须击败最终Boss,并设法逃离这个游戏,最终抵达结局。

从类型上来说,《公会创世纪》本质上是一款RPG模拟游戏。不过,我认为其中一个非常有趣的设定,是主角逐渐难以分辨游戏与现实之间的界限。而且,游戏的结局还会根据玩家游玩的时间长短发生变化。
与此同时,玩家在游戏过程中做出的各种选择,也会让每个人经历不同的故事,并形成属于自己的独特玩法。换句话说,你实际上是在亲手书写属于自己的「Chronicle」。而「Creating Your Chronicle」正是我们游戏名称背后的核心概念。

问:既然您刚才提到团队成员分别来自Nexon和Gravity,我想这两家公司应该都比较偏向Free-to-Play以及长期运营的游戏。而《公会创世纪》则是一款买断制游戏。考虑到你们过去主要从事服务型游戏,如今却选择进入买断制游戏市场,是什么促使你们做出这样的决定?
答:我过去在Nexon参与开发的游戏,基本上玩家可以通过消费来获得各种东西。后来我选择离开公司,希望制作一款买断制游戏,也就是玩家购买游戏之后,不需要再进行任何额外付费。
我还在Nexon工作的时候,经常和部门负责人以及其他同事讨论,我们是不是也应该尝试制作买断制游戏,而不是一直依赖Pay-to-Win或者Free-to-Play这样的商业模式。不过,当时我的话语权并不大,在公司的职位也相对较低,所以最终我做出了离开的决定。我当时认为,Nexon通过《FIFA》或《MapleStory》这类游戏盈利的商业模式,总有一天可能会走到尽头。。但在大型公司里,我个人的意见很难真正产生太大的影响。

因此,我和那位美术决定,在这样的危机真正到来之前——或者像AI带来的产业冲击出现之前——趁我们还能够在这个行业里找到自己的位置时离开公司,尝试制作属于自己的游戏。
有趣的是,在我们离开Nexon之后,他们实际上也开始推出越来越多买断制游戏。如果看看Mintrocket的《潜水员戴夫》等作品,就会发现现在的趋势已经不再局限于单一方向。Nexon也正在逐渐进入买断制游戏市场,例如《第一狂战士:卡赞》和《潜水员戴夫》等作品,都体现出了这种变化。

当然,在很多方面,Nexon都比我们做得更好。不过,我们现在选择的发展方向,其实与他们正在尝试的方向并没有太大的不同。所以,我并不太认为这是我们从Nexon「转向」了另一条道路。更准确地说,我们只是改变了游戏所采用的商业模式或者运营方式。这样理解应该是最简单的。
问:游戏题材有很多种,为什么你们最终决定制作一款以「异世界」为主题的游戏?
答:「异世界」(Isekai)是一个日语词汇,通常用来描述角色前往另一个世界的故事。比如《黑客帝国》,主角原本生活在这个世界,服下药丸之后进入另一个世界,最终两个世界之间的界限变得越来越难以区分。又或者像《刀剑神域》,如果你熟悉这部作品的话,也是类似的概念。
如果你观察我们的游戏画面,会发现它整体上具有非常明显的日式风格,但游戏内部的规则和系统设计,却更多采用了欧美游戏的思路。我们认为,这种组合对于日本玩家来说可能会带来一种比较新鲜的体验。

最初寻找参考资料的时候,我们主要研究了日本文化。因此,我们也开始思考,日本的文化和哲学,以及亚洲更广泛的思想,例如「轮回」等概念,是否影响了人们理解这类故事的方式。其实这是我一直很好奇的问题。我也一直想了解人们是否能够理解这些概念,或者对其中的思想产生共鸣。最终,这些思考也逐渐影响了游戏的设计,我认为这大概就是《公会创世纪》采用异世界题材的由来。
举个例子,我以前在Nexon工作时,《洛奇》(Mabinogi)中就存在「转生」系统。而如果观察一些日本歌曲的歌词,由于佛教文化在日本具有相当深的影响,也经常能够看到类似的表达方式。我想,这些经历和文化元素都对我产生了一定影响,所以最终这些主题也出现在了我们的游戏里。既然我们想制作一款异世界题材的作品,自然也希望把这些想法融入游戏之中。
因此,《公会创世纪》在视觉表现上采用了比较明显的日式风格,但在游戏规则和系统设计方面,则更多借鉴了欧美游戏的思路。

问:你们的游戏预计很快就会在9月14日发售,对吗?届时推出的是Early Access版本,还是完整版本?
答:是完整版本。至于为什么没有选择Early Access,是因为现在的玩家已经不像过去那样容易对Early Access感到满足,因此整体热情也没有以前那么高。因此,我们最终决定直接以完整版本的形式推出游戏。
问:游戏正式发售之后,玩家可以期待哪些内容?未来还会有哪些更新或追加内容?
答:其实,我们已经在Steam社区页面公布了完整的更新路线图(Roadmap)。到目前为止,玩家一直能够看到我们按照路线图持续开发并推出内容,所以大家不需要担心游戏正式发售之后会发生什么。因为玩家已经亲眼看到我们一直在兑现此前公布的计划,也知道我们不会辜负他们的期待或信任。至于未来的更新,我们目前已经开发到Raid内容,就像此前承诺的内容一样,都在逐步实现。
对于之后的更新,如果玩家通过Discord或者Steam社区对某些内容表现出足够的兴趣,我们也会根据玩家反馈对这些想法进行验证,并进一步将其加入游戏。简单来说,我们会根据玩家真正需要的内容来进行后续开发。

问:还有什么想与我们分享的吗?
答:在开始开发这款游戏之前,我们其实已经有过一些比较轻量级游戏的开发和发行经验,尤其是面向东南亚市场的作品,例如马来西亚和泰国市场。
而现在,通过我们自己的用户流量数据,我们也一直在观察韩国和中国游戏市场向东南亚地区不断扩张的趋势。因此,我们也希望能够尽快进入马来西亚市场,并尝试开发更加符合马来西亚玩家喜好的欧美风格RPG,或者更广泛意义上的RPG作品。所以,也希望大家能够支持我们。如果有机会的话,也希望你们能够亲自体验一下我们的游戏。我想,这就是我目前最想和大家分享的内容。

以上就是所有内容啦!《公会创世纪》于2026年9月14日发售于Steam平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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