在《碧蓝幻想Relink》正式发售后收获玩家的热烈反响,Cygames开发团队历经两年打造了全新大型扩展包《无尽黄昏》。本次媒体专访邀请到创意总监福原哲也与《无尽黄昏》总监日髙三四郎,就扩展包的角色设计、Boss哲学、成长系统、剧情构成以及游戏未来走向等多个议题深入分享开发理念。一起来看看吧!
与此同时我们也试玩了《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》,有兴趣的玩家可以点击这里查看哦!

独家专访
问:游戏中有三位深受粉丝喜爱的《碧蓝幻想》Boss——路西法、别西卜以及贝利尔,但目前看来贝利尔似乎未有登场迹象。请问开发团队对此有何看法?
福原哲也:其实贝利尔在《Relink》中已有客串登场——他的台词出现在名为「Zero」的任务画面说明文字里。在思考Relink后续内容时,我们确实曾在路西法、别西卜、贝利尔三者之间进行讨论,评估谁更适合担任最高难度Boss。
就角色强度而言,选择路西法是合理的。而《Endless Ragnarok》将收录别西卜——相较于以智慧为本的路西法,别西卜是以蛮力对决的类型,能带来Relink中未曾出现过的战斗体验。此外,贝利尔的性格并不适合正面迎击式的Boss战,他不会那种「来吧,我是 Boss!」式的直接对决风格,是个相当狡猾的角色。
日髙三四郎:每当贝利尔出现在碧蓝幻想系列作品中,都需要大量剧情铺垫,因为他这个角色本身就需要依托故事来完整呈现。如果要加入贝利尔,就必须构建相当多的叙事基础。
福原哲也:另一个原因是,若全部超级Boss都由天使系角色出任,在多样性上会有所不足。我们希望纳入更多不同类型的Boss,例如The World,以呈现更丰富的阵容。

问:将路西法设定为召唤兽而非可操作角色,背后的考量是什么?
福原哲也:他本质上是反派,将他加入队伍实在不太明智。就像罗兰或路西法这类角色,我们认为他们在游戏中有其他应当扮演的角色。在动作游戏中,这类角色自有其定位,但未必适合作为可操控的玩家角色。正因为路西法极为强大,我们也将他设计成一位威力十足的召唤兽。
问:玩家表达了强烈的付费意愿,尤其是在追加服装方面。例如有人建议加入原版碧蓝幻想角色的 Grand 版本作为付费服装。请问开发团队是否讨论过相关计划?
福原哲也:服装系统在游戏中已经存在,目前主要限于古兰、吉塔和齐格飞。在Relink开发阶段,我们也有意加入更多类似功能,但受限于开发时程。进入《无尽黄昏》阶段是另一个机会,不过目前并非首要任务,但我们也不排除这个可能性。
我们在上一场媒体交流会中也听到了类似的声音——有人特别提到希望加入娜露梅在《Versus》系列中的黑色头巾造型「Black Butterfly」。

问:原版《Relink》的后期玩家大多集中于刷原初巴哈姆特与路西法任务,导致其他任务难以组队。Endless Ragnarok 是否有相应的改善措施?
福原哲也:原初巴哈姆特与路西法的机制本身不会改变。不过,我们调整了方向,让玩家在进入《无尽黄昏》内容后不会卡死在单一任务上。当玩家打完《无尽黄昏》剧情时,应能自然分散到多样化的任务选择中。
过去玩家需要反复刷原初巴哈姆特的原因之一,在于武器掉落完全随机。现在原初巴哈姆特将会掉落可用于兑换指定武器的道具,有效避免重复刷同一关的问题。
问:《无尽黄昏》的后期内容是否同样存在特定任务遭过度集中的问题?开发团队如何因应?
日髙三四郎:《无尽黄昏》的终局内容将设有多场Boss战。原版《Relink》的终局基本上只有路西法与Zero两个选项;但在《无尽黄昏》中,完成剧情与各项任务后,玩家将面对多场不同的终极挑战,希望这能有效改善任务集中的问题。

问:能够进一步介绍「大师特性」(Master Traits)系统,以及其设计灵感来源。
日髙三四郎:这个系统的灵感来自我玩《暗黑破坏神3》时以猎魔人职业游玩的经历。当时我在升级过程中偶然发现了一套围绕「哨兵」构建的打法——你可以把所有输出责任都交给哨兵,自己专注于生存与闪避。这种「改变整体策略」的体验给我留下了深刻印象。
游戏中有一位名为菲莉的角色,平时与她的宠物并肩作战。我们正在引入一套玩法,让你能够持续召唤并回收宠物,以宠物为核心构建策略——这让我联想到自己当年玩恶魔猎手的感觉。
「大师特性」系统共有三层解锁。试玩体验到的仅是第一层,效果相对轻微;解锁第二层后,特性数量增加且效果更为显著;第三层则提供高阶能力,适用于挑战终局内容,风格定义也更加明确。

问:选择「大师特性」某一条路线后会被锁定,那我们还可以使用其他两条路线吗?
日髙三四郎:这套系统相当自由。提升Master Level可获得Master Points,用于解锁Master Traits。解锁第二、三层后,可随时开启或关闭特定特性,点数即时返还。三条树状路线可自由切换,随时更换构筑方向。
举例来说,若你将第二套玩法的所有特性全数解锁,仍会剩余一些点数,可用来从其他两条路线中进行额外客制化。此外,部分第二、三层的特性具有特定限制,不能与其他风格同时使用——最好的方式还是亲自上手体验。
问:DLC为何命名为「Endless Ragnarok」?
福原哲也:原版Relink最终战的配乐名称为「End of Ragnarok」,在发售后获得许多玩家喜爱。当我在思考扩展包标题时,心中浮现一个念头——「这真的是Ragnarok的终结吗?」于是我稍作改动,希望这个名称能让玩家感到好奇,引发「游戏究竟有什么变化?」的期待感。

问:以《碧蓝幻想》庞大的角色阵容为基础,六位新角色的选角标准是什么?十二神将角色未能入选的原因又是什么?
福原哲也:伽兰查与玛琪拉菲菈的加入几乎是既定的。我们也希望让贝阿朵丽丝与尤斯提斯加入以补全「组织」的阵容——考虑到塞达与巴萨拉卡已在《Relink》中登场,粉丝自然期待四人组能齐聚一堂。芙劳代表十贤者,菲迪埃尔则代表六龙。
至于十二神将角色,若我们有八个名额,或许会考虑加入,但只纳入一位又显得不太完整。此外,神将角色拥有浓厚的日系主题,与《Relink》的世界观风格并不契合,这也是未将其纳入的原因之一。

问:能否稍微介绍限界超越武器强化系统?
日髙三四郎:限界超越系统与Relink中原有的「觉醒」武器系统有相似之处——并非单纯的线性升级,而是逐步解锁武器新阶段的能力。这次的差别在于,所有武器都将适用限界超越。
完成强化后,武器将获得无法从宝珠中取得的专属词条,使其在构筑策略中的地位更加举足轻重。此外还提供了可自订词条的栏位,进一步扩展构筑的多样性。

问:最后,请向玩家们说几句话。
日髙三四郎:这个项目真的是从玩家热情中诞生的。《Relink》发售时收获的爆炸性反响,让我们知道必须给出回应,这就是《无尽黄昏》的起点。过去两年的开发过程中,我们始终在阅读玩家的反馈、建议与期许,知道该如何改进,也感受到大家对游戏的热爱。
当年《Relink》发用了八年开发,这次当然不能再花八年。我们必须在速度与质量之间取得平衡。从开发启动到今年二月公告期间,我其实一直心存疑虑。但当《无尽黄昏》在 Nintendo Direct 上首次亮相,玩家们涌入的支持与爱意让我深受鼓舞。我们还有更多功能尚未公开,非常期待大家亲身体验,也请务必将你们的感受告诉我们——玩家的声音直接影响我们未来的开发方向。
福原哲也:Cygames在主机游戏领域的知名度或许还不及我们在日本的影响力,但我很高兴能透过《无尽黄昏》在全球推广《碧蓝幻想Relink》。我们期待更多新玩家透过这次扩展包发现这款游戏,也希望大家能享受Assist Mode,带着平时不玩动作游戏的朋友一起加入《Relink》的世界。
玩家的每一句「Relink 好好玩」或「这是我最喜欢的游戏」,都是我们持续前进、挑战更高目标的动力。请大家尽情游玩,也请持续给我们反馈——我们会将这份热情化为更好的作品回报给你们。

群访内容
问:召唤兽系统如何运作?是否存在限制?
日髙三四郎:召唤兽会在《无尽黄昏》内容解锁后作为任务奖励逐步取得。你可以把召唤兽想象成射击游戏中的「炸弹」——使用后能迅速且剧烈地改变战局,属于短暂却强力的特殊效果。
四人合作时,每位玩家携带一个召唤兽进入战斗,四人共享同一个召唤兽计量槽。看似容易引发冲突,但其实设有互惠机制:若我使用消耗量低的召唤兽,将会降低其他队员召唤兽的消耗量。举例而言,我使用消耗值为 1 的召唤兽后,队友消耗值为3的召唤兽将降至2,形成良性的团队配合。

问:新玩家有哪些追上进度的方式?
福原哲也:游戏没有直接跳过功能,新玩家无法略过原本内容直达《无尽黄昏》。不过,我们重新调整了基础 《Relink》内容的平衡,加入了新的角色成长系统,并新增了「极沌空处」模式,提供大量材料,让武器与角色的培育更为轻松。
对于想快速进入《无尽黄昏》内容的全新玩家,反复挑战「极沌空处」是最有效率的方式,同时也能为 Maniac 与 Proud 高难度任务打下基础。
日髙三四郎:我们还新增了「备用角色」系统,让玩家能将自己培育好的角色注册其中。其他玩家可以搜索并将这些角色直接带入自己的队伍使用。换句话说,新玩家可以借用老玩家的强力角色来协助通关,同时继续培育自己的角色。

问:《无尽黄昏》宣布后令不少粉丝感到意外,因为许多人以为游戏已不会再更新。请问开发团队对未来是否还有推出同等规模扩展包的计划?
福原哲也:现在断言能否制作另一个与《无尽黄昏》同等规模的扩展包,还言之过早。当初《Relink》的热烈反响孕育了《无尽黄昏》,若能再次获得同等强度的回应,这绝对是一个可能。至于未来走向,可能是另一个大型扩展包,也可能是正统续作,一切取决于游戏上市后玩家的反应。
问:Relink 中的 Boss 如路西法广受好评,The World 也拥有丰富的战斗机制。《无尽黄昏》中还会有多少类似水准的 Boss?
福原哲也:路西法之所以设计得如此困难,是因为我们希望他象征游戏的终点。《无尽黄昏》的Boss哲学有所转变,《Relink》中以反应力为考验核心,而新难度包含The World在内的 Chaos Quest 阶段,则更注重记忆、策略与解读视觉信息,而非纯粹的本能直觉反应。
若我们坚持复制路西法的难度曲线,能体验该内容的玩家数量将大幅受限。我们希望所有玩家都能完整体验《无尽黄昏》的剧情。当然,随着Master Traits系统的加入,角色能力大幅提升,路西法的挑战性相对降低——但我们也在通关后准备了更为严峻的考验。

问:《无尽黄昏》加入了六位新角色,包括前作敌人与熟悉面孔。团队在设计这份名单时最看重哪些因素?
福原哲也:每位角色的加入都有其综合考量。伽兰查与玛琪拉菲菈获得了大量粉丝呼声,我们个人也非常希望他们能与伊德并肩战斗。贝阿朵丽丝与尤斯提斯隶属「组织」,塞达与巴萨拉卡已在游戏中登场,自然需要让四人组完整现身。
芙劳与菲迪埃尔则是在《碧蓝幻想Versus》中未曾登场的角色,加入他们能为碧蓝世界带来更多样的面貌。两人个性鲜明,我们认为在游戏世界中呈现他们会非常精彩,同时也能给粉丝带来惊喜。
问:老玩家是否需要重新开始游戏才能体验新增的剧情场景?
福原哲也:我建议玩家优先从原有存档继续游玩,尤其是想尽快进入《Endless Ragnarok》内容的玩家。绝大多数新场景都集中在《无尽黄昏》内容阶段,而较早期新增的场景在读取旧存档时会强制播放,不会错过。
若想以完整时序体验所有内容,从头重玩当然最为理想,但时间成本较高。PlayStation与Steam玩家建议沿用旧存档;Switch 2玩家作为新平台用户则会从头开始。
问:The World 为何被设定为《无尽黄昏》初期登场的 Boss 之一?未来是否还会持续引入原版手游的 Boss?
福原哲也:The World 是原版碧蓝幻想手游中颇具人气的 Boss,拥有独特的主题与设计,我们认为在 Relink 中表现他会非常有趣。同时,由于我们决定加入芙劳这位角色,而她与The World之间有着剧情关联,两者一并收录在叙事上更为完整。
在从手游挑选Boss时,我们最优先考量的是哪些角色能为玩家带来最新鲜、最有趣的体验。Relink 中已有全新原创 Boss,《无尽黄昏》同样如此——试玩中登场的巨型螃蟹便是全新原创,而所有黄昏之兽也都是《无尽黄昏》的专属Boss。

问:The Conflux 作为单人模式,如何在长期奖励与避免重复刷关的疲劳感之间取得平衡?
日髙三四郎:我们收到大量玩家反馈,表示想将喜爱的角色全数培育完成,但耗时过长。这是我们在《无尽黄昏》中必须改善的重点。
《Relink》中通关剧情后才解锁Maniac与Proud难度,特别是Proud难度需要大量刷材料,体验相当辛苦。《无尽黄昏》在高难度阶段也有剧情内容,我们希望所有玩家都能顺利体验,因此调整了整体平衡。
过去最令玩家苦恼的莫过于宝珠收集,想要的特定词条难以取得。我们不仅加入了拥有新词条与新效果的宝珠,也让旧宝珠更容易获得,合成门槛同样大幅降低。我们的目标是将玩家的专注点从「如何收集材料」转移至「该装备哪把武器」、「该选择哪套宝珠配置」、「大师特性该如何搭配」——这才是我们希望玩家深入思考的策略核心。

问:Relink 的角色等级上限在 Endless Ragnarok 中会有进一步突破吗?
日髙三四郎:《Relink》的原始等级上限为100,超过后须透过解锁新Masteries来提升角色能力。《无尽黄昏》将引入「Master Level」机制,允许玩家进一步解锁Master Traits、取得新武器,并透过「Transcendence」系统强化武器,同时开放更多Masteries。即便达到Master Level上限并完成Master Battle Style,后续仍有持续推进的空间,深度延伸至终局阶段。
问:游戏从日本本土扩展至东南亚并举办媒体交流,开发团队是否有持续关注非日本玩家的反馈?
福原哲也:我们并不以国家为单位来区分反馈,而是将整个社群视为一个整体。欢迎所有玩家持续告诉我们你们的想法,我们非常珍视每一则声音。
日髙三四郎:我们确实收到来自世界各地的大量回馈,也都有认真阅读。有趣的是,不同地区的玩家意见其实高度相似——日本、美国、东南亚、欧洲玩家的看法几乎如出一辙。从这个角度来看,我们的社群是相当团结的。

问:玩家社群深度钻研各 Boss 的最优构筑,是否有什么出乎意料的发现影响了《无尽黄昏》的开发?
福原哲也:最令我印象深刻的是兰斯洛特的三角攻击。玩家使用这招的频率远超我们的预期,这让我们意识到必须在《无尽黄昏》中进行相应调整。
日髙三四郎:我们的开发人员本身也非常擅长「破解」游戏,所以对于这类极限操作早有参考,并将其纳入《无尽黄昏》的调整依据。
问:「极沌空处」中的迷你游戏与战斗选项在奖励上是否有所差异?
福原哲也:「极沌空处」的设计理念是给予玩家选择权。部分玩家不喜欢迷你游戏,因此可以选择持续进行战斗;喜欢迷你游戏的玩家则能透过「找不同」或「赛跑」等小游戏获得一些节奏变化。迷你游戏与一般战斗在奖励上并无本质差异,有时迷你游戏的通关速度甚至更快。不过,拥有更高难度的精英 Boss 关卡确实会提供更丰厚的奖励。

问:Relink 出色的AI同伴广受好评,但《无尽黄昏》引入了更复杂的战斗机制。团队如何在 AI 同伴与真实玩家的难度体验之间取得平衡?
日髙三四郎:我们在《Relink》中收到了大量关于AI同伴的正面反馈,因此在《无尽黄昏》中也花了大量心力调整,确保他们能跟上新内容的节奏。当然,AI的表现无法与顶尖玩家相比,但整体而言仍是可靠的队友。
福原哲也:玩家与 AI 的核心差异在于连续攻击的效率。玩家能持续输出最优化的连段,AI 则需要停顿来运算下一步行动。不过 AI 在防御方面的表现往往优于不熟悉 Boss 机制的玩家——闪避与格挡的精准度相当高。
日髙三四郎:一个具体的例子:当你倒地时,AI 能比真实玩家更快察觉并施以救援,即便在救人同时也能有效闪避攻击——这一点是真实玩家在分心时容易疏漏的。

以上就是所有内容啦!《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》将于2026年7月9日正式发售,登陆平台包括PC、PS5、PS4以及Nintendo Switch 2平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。

《碧蓝幻想Relink》是一款由Cygames开发的动作角色扮演游戏,改编自Cygames的2014年手机游戏《碧蓝幻想》。该游戏和原版不同的是,其画面和角色皆改以3D的方式来呈现,且系统也有所差异。 《碧蓝幻想Relink》仍由Cygames发行,其平台最初公布为PlayStation 4,2021年12月公布亦将会登录PlayStation 5和Steam平台。目前定为2024年发售。













































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