作为SEGA旗下经典足球经营系列,《Sakatsuku》长期以来深受日本玩家喜爱。今年,SEGA将这一IP进行全球化重塑,以《SEGA 新创造球会 2026》(SEGA Football Club Champions 2026)之名面向全球发行。

在本次专访中,我们有幸与本作制作人——久井克也(Katsuya Hisai)深度交流,了解了游戏在全球化设计、玩法创新、球员平衡以及免费游玩模式下的开发思路,以及面对不同地区玩家的策略与挑战。本访谈内容,将为玩家揭示这款游戏背后的理念与玩法亮点。

问:《SEGA 新创造球会 2026》被定位为对《Sakatsuku》系列的全球品牌重塑。在将一个长期以日本市场为核心的系列推向国际时,你们遇到的最大文化或设计挑战是什么?
答:在日本,玩家早就知道《Sakatsuku》(SEGA Football Club Championship)是一款什么样的游戏,也清楚它大致的玩法与体验,品牌认知已经非常成熟。但在全球市场,这样的认知几乎不存在,很多玩家根本不知道这是一款什么类型的作品。因此,对我们来说,最大的挑战在于,它几乎等同于推出一款全新游戏,而不是一个已有全球知名度的系列。

我们需要思考的问题是,如何让更多人看到这款游戏?如何清楚地告诉玩家它究竟是一款怎样的作品?老实说,这一点到现在仍然是我们在全球发行过程中持续面对的难题。如何找到合适的市场定位,以及用正确的方式去解释这款游戏,从而真正点燃玩家的兴趣,是我们当前最重要的课题之一。
在将这个IP推向全球时,我们也做了很多新的尝试。除了在游戏内容本身下功夫之外,我们还积极与不同的平台方展开合作。像大家熟悉的Google、iOS这些主流平台,自然是基本配置。与此同时,我们也主动接触了更多本地化合作伙伴。例如华为及其AppGallery生态,我们正在与他们进行非常紧密的合作。在全球范围内,我们也与多家重要的区域合作伙伴携手,希望通过这些本地渠道,把这款游戏真正带到各个地区的玩家面前。

问:《SEGA 新创造球会 2026》如何在众多足球经营类游戏中脱颖而出?
答:这次我们想要强调的最大卖点之一是,玩家将同时扮演俱乐部的经理和拥有者。你将带领一个本地小俱乐部,逐步走向全球荣耀。这个过程也是我们希望能够触达全球玩家群体的体验。我们期望,「从本地到全球」的玩法理念,能在海外玩家中获得共鸣和喜爱。
从玩法特点来看,很多其他足球游戏,尤其是免费模式的足球游戏竞争对手,核心玩法通常是通过抽卡获取强力球员,然后用这些球员进行比赛。这类玩法基本上就是以球员获取和比赛为核心。

而我们希望在这方面做出区别,更强调玩家的管理能力和策略决策。当然,你在游戏中依然可以通过抽卡获得球员,但每名球员都会有一个基础初始水平,你需要通过训练来提升他们。球员在赛季结束后的表现和属性,将直接影响你能否在PvP对战模式中使用他们。换句话说,球员的成长完全依赖于你的训练方式和管理风格,以及你如何整体运筹队伍。这正是我们想要与其他足球经营游戏区分开的核心差异。

问:在足球经营类游戏中,《SEGA 新创造球会 2026》如何定义「真实感」,而在本作中又有哪些部分是刻意简化的?
答:谈到真实感,首先当然是真实球员。正如我们之前提到的,游戏中拥有超过5,000名真实球员可供使用、训练和比赛。这是游戏带来现实感的一个重要方面,而版权许可在其中也非常关键。
然而在玩法和俱乐部管理层面,我们则带有一些典型的日本文化特色。我们希望在游戏中呈现真实俱乐部会进行的活动或投资行为,让玩家有机会体验这种运营感。例如,游戏中有一个投资系统,你可以用预算制作周边商品,再通过销售将收入回流到俱乐部和球队中。当然,这个系统并没有现实中那么细致,我们做了简化处理,更多是让玩家感受运营俱乐部的乐趣。整体来看,这个投资系统已经足够接近真实。

在版权许可方面,因为游戏计划进入东南亚市场,包括泰国、印尼、马来西亚和新加坡等足球爱好者众多的地区,我们本希望能引入当地俱乐部和本地授权。遗憾的是,当时我们未能成功获取这些授权,因此游戏中只有一个未授权的东南亚联赛,玩家可以在本地开始自己的俱乐部,然后逐步走向全球。
从玩家反馈来看,印尼和泰国市场表现非常好,预注册人数和整体东南亚地区的数据都非常积极,也收获了大量正面反馈。虽然我们无法提供更本地化的授权体验,但未来更新中,我们希望将东南亚联赛细分,例如设立印尼联赛和泰国联赛。
目前我们也在与一些俱乐部沟通,尝试将印尼或泰国的单独俱乐部引入游戏。如果成功,东南亚联赛将被拆分,玩家可以在本地进行比赛,并体验至少一个授权俱乐部。这一计划仍在进行中,因此尚未最终确认。这就是我们在真实感和版权处理上的整体思路。

问:关于本作采用免费游玩(Free-to-Play)模式的决定,以往系列作品都是付费购买的精品游戏。为什么做出这个转变?你认为这会如何影响足球经营类游戏的未来?
答:是的,这对开发团队来说也是一个非常艰难的决定。在游戏初期策划阶段,我在做成付费精品还是免费游玩之间犹豫不决。这个问题在SEGA内部也进行了充分讨论。
起初我们确实想制作一款付费精品,但通过对全球市场的调研发现,除了日本以外,这个IP几乎没有品牌认知度。即便在日本,虽然系列仍有一定受众,但自上一次付费作品发布以来已经过去了一段时间,品牌影响力也没有以前那么强。因此,如果我们希望重振这个IP并推向全球市场,采用免费游玩模式可以让尽可能多的玩家体验游戏,了解IP和品牌。

此外,足球运动每个赛季都会变化,球员、球队和数据都会更新。通过作为实时服务运营,我们可以随时更新球队和数据,而无需重新发布新作。我们也希望游戏完全免费可玩:没有体力系统、没有能量限制、没有时间限制,玩家可以尽情游玩。生涯模式完全开放,体验甚至可与过去的付费版本媲美或更好。
从商业角度来说,我们在游戏中设置抽卡(Gacha)主要是针对那些想要最大化球队实力并参与PvP竞争的玩家。除此之外,完整游戏内容对所有玩家都是开放的。我们始终坚持以玩法为核心的理念:玩家首先享受游戏的乐趣,然后才有可能愿意付费。我们也希望这种思路能够对整个行业产生影响,让开发者更关注玩法体验,而不是将乐趣锁在付费之下。

问:本作拥有成千上万名真实球员,从二、三级联赛的球员到世界顶尖球星,如埃尔林·哈兰德,而且玩家可能免费获得这些球员。在如此庞大的球员阵容下,游戏角色平衡的难度有多大?
答:这是一个很好的问题,我也想仔细说明一下,以便大家对我们的思路有清晰的理解。游戏中球员数据和属性的基础来源于我们与Football Manager团队的合作。他们为自家游戏提供了一套完整的数据集,我们与他们合作获取这些数据,并将其作为本作的基础。然后,我们将这些数据应用到《SEGA 新创造球会 2026》中的所有联赛中,并区分为Tier 1、Tier 2、Tier 3等不同级别。
但这只是基础。在足球比赛中,一支球队的首发有11名球员。在我们的游戏里,球队表现取决于11名球员的综合评分。比如说,虽然拥有哈兰德很强,但如果只是他一人强大,实际效果也不会像玩家想象的那么显著,因为还有其他十名球员也要发挥作用。所以我们平衡的关键在于:整体协作,而不是依赖单个球员。一个球员无法独自承担整个球队,这也是团队管理中非常重要的平衡点。

另外,生涯模式和PvP模式的平衡理念有所不同。生涯模式是单人玩法,玩家的梦想是获取高阶球员,将球队从低级联赛培养到顶级联赛,这在单人模式中体验良好。
在PvP中,平衡理念则有所变化。首先是匹配系统:我们会根据球队整体评分匹配对手,确保对局公平。其次是球员战术偏好(Playstyle)系统。每名球员都有自己偏好的战术风格,可以理解为RPG式的克制体系——某种战术克制另一种战术。战术偏好还会与阵型搭配使用,根据球员喜欢的阵型和位置,需要调整球队阵容以达到平衡。
随着游戏服务的发展,我们计划引入趋势机制。比如某种战术风格在一个月内流行,玩家就需要调整球队以适应趋势。这就是玩家会根据现有球员和当下趋势,主动管理并平衡球队的核心体验。

问:在之前的采访中,你提到过团队曾对新手教程的节奏进行过长时间讨论。一些开发者认为过长的教程可能会让玩家流失。在开发过程中,避免这一风险是一个主要考虑因素吗?
答:在封闭测试期间,教程几乎没有做太大改动,基本保持原样。我想解释一下背后的原因。在封闭测试结束后,我们分析了东南亚等地区的数据。教程完成率大约在70%到80%之间,甚至略高。这意味着大部分玩家都能顺利完成教程,所以我们认为教程本身没有问题。
接下来要看的是留存率。玩家完成教程后是否会继续玩游戏?在东南亚和其他地区的数据表明,留存率达到了预期,甚至超过了我们的预期。基于这些数据,我们认为教程并没有成为玩家流失的痛点。

问:在开发《SEGA 新创造球会 2026》的过程中,最大的挑战是什么?
答:对我们来说,最大的挑战是货币化(Monetization)。原本是一款付费精品的游戏,现在变成免费游玩,那么如何设计合理的货币化方式,是我们必须面对的问题。作为制作人,我最优先考虑的是保证玩家的单人体验。
我们不希望把游戏变成一个纯抽卡游戏,玩家只是抽取强力球员就行。我们希望每位玩家都能获得完整的单人游戏体验。球员卡当然重要,但我们更多把它们的影响力放在PvP模式中。
至于整体游戏循环——玩家如何游玩、付费和持续投入,我们坦白说还不完全确定玩家会如何反应。因为这款游戏强调玩法体验优先,并且以免费游玩为主,所以我们对发布后的货币化效果也充满期待和紧张感。这就是我们开发过程中遇到的最大挑战。

问:玩家将能够进行在线对战。服务器和匹配系统将如何应对不同地区的战术风格差异以及延迟或 Ping 等技术问题?
答:这款游戏与像eFootball这样的动作类体育游戏不同,它不是依靠每秒操作球员的游戏,而是强调团队管理。比赛前有大量的策略准备,这也是游戏的核心。在匹配时,系统会根据球队整体评分进行配对。你的对手会是评分接近的玩家,而不仅仅是同区域玩家。匹配是全球性的,所以即便你在东南亚,也可能匹配到来自其他地区的玩家。
关于延迟问题,由于这不是动作游戏,轻微的延迟不会对玩法造成重大影响。你有足够的时间进行决策、调整阵容和换人操作,即便有一两秒的延迟,也不会显著影响比赛结果。
问:游戏中会有本地或地区排行榜吗?
答:游戏中没有专门的本地排行榜系统,但我们设置了多种排行榜机制。包括PvP排行榜、职业模式排行榜和公会排行榜。在公会系统中,玩家不仅可以看到自己在公会内的排名,还可以查看公会在全球范围内的排名。因此,虽然没有单独的地区联赛排行榜,但玩家可以通过职业模式、公会和PvP多种方式参与排名竞争。

问:为了让没有深厚足球知识的玩家也能轻松上手,游戏在设计上做了哪些考虑?
答:《SEGA 新创造球会 2026》作为一个品牌在日本已经存在三十年。实际上,玩家无需深厚的足球知识也能享受游戏乐趣。
当初游戏刚推出时,即便是J联赛也刚起步,日本国内棒球才是主流运动,足球还很新。游戏理念从一开始就明确:它不仅仅是关于足球,更是关于经营俱乐部。俱乐部拥有者和球队管理的玩法为玩家带来了乐趣,这也是游戏在国内取得成功的原因。我们希望在《SEGA 新创造球会 2026》中延续这种体验。

相比于专注于极其细致决策的Football Manager,我们的思路有所不同。我们希望玩家能够轻松体验俱乐部管理,而不会被过于复杂的系统压垮。
例如,投资系统允许玩家投资周边商品并获取收益,但无需管理供应商、物流或销售渠道。我们对这些系统进行了简化,让玩家可以直接享受管理的乐趣。此外,我们还引入了球员剧情系统,通过对话传递重要信息,每次选择都会让玩家明确知道可能发生的结果。
随着游戏进程推进,你的俱乐部成长,球员变强,你对游戏的理解也会随之提升。即便是没有足球基础的玩家,也能很快感受到自己决策的影响力。
问:即将到来的2026年世界杯是否影响了游戏全球发行的决定?游戏会包含与世界杯相关的内容吗?
答:实际上,世界杯并不是决定2026年全球发行的原因。我们主要是因为开发上的问题,以及需要根据玩家反馈对游戏进行更新。不过,从时机上来看,确实非常合适。与世界杯进行合作需要与FIFA签订合同并进行大量准备。我们没有排除这种可能性,但目前尚未确认。更现实的做法是在世界杯赛季推出大型玩法更新。我们正在考虑加入一个管理国家队的模式,但具体细节还未最终确定。
问:您想对玩家或观众传达什么信息?
答:首先,非常感谢大家今天的到来。这是我们首次面向全球的大型发行,虽然充满挑战,但也让人非常兴奋。我们相信,这款游戏的核心玩法非常有趣,不仅适合日本玩家,也同样适合全球玩家,包括那些对足球兴趣不深的玩家。我们希望每一位玩家都能免费体验游戏,亲自形成自己的评价。我们非常期待大家在1月22日游戏上线时,亲自尝试并享受这款作品。

《SEGA 新创造球会 2026》不仅保留了原系列俱乐部经营和管理的核心乐趣,还在全球化、多平台和PvP对战等方面进行了创新。游戏将于2026年1月22日全球上线,将登陆PS5、PS4、PC、Android以及iOS平台,玩家无需付费即可完整体验生涯模式和俱乐部管理内容。无论你是足球爱好者,还是对足球了解不深的玩家,都能在游戏中感受到策略与成长带来的乐趣。感兴趣的玩家可以到官方网站查看更多资讯。




















































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