Bethesda 即将为《Fallout 76》带来第23季更新「Burning Springs」,这是自2020年以来游戏规模最大的一次扩展。在此次更新中,废土的地图将迎来全新区域,玩家可以探索核战争后的俄亥俄,遇见熟悉又全新的角色,并体验紧张刺激的战斗。这次更新为新手玩家提供便捷的入门途径,同时满足老玩家对深度玩法的需求。我们有幸与制作总监 Bill Lacoste 与创意总监 John Rush 进行对话,一起来看看他们都分享了什么吧!

问:「Burning Springs」什么时候上线?
John:「Burning Springs」将在12月初上线。如果大家想了解更多,可以关注10月23日的《Fallout Day》直播。
问:为什么选择俄亥俄?
John:这是个很棒的问题。为什么是俄亥俄呢?因为我们希望再次扩展地图。我们喜欢制作能够讲述阿帕拉契亚故事下一章的更新,同时也希望让玩家有机会继续讲述自己的故事。无论是在冒险过的地方,还是在自己建造的内容中。
所以,当我们决定做另一个区域扩展时,它就符合所有这些标准。我们看着地图,向东望去,是首都废土相关内容;再向西,我们意识到俄亥俄几乎没有在《辐射》系列中被开发过。于是我们决定重建「Point Pleasant」桥,让玩家能够跨过桥进入俄亥俄,探索战争之后这里发生了什么。

问:既然俄亥俄到处都是死亡爪怪,还会有小死亡爪吗?
Bill:你得亲自去玩才知道。俄亥俄有一个广阔的世界等你去探索。
问:会有新武器和奖励吗?
John:当然会有。你在赏金猎人任务中会获得新奖励;完成新任务内容也会获得新奖励。玩家将能获得各种新物品,包括改装模块、服装、护甲等等。我个人非常喜欢使用食尸鬼的枪,我觉得那可能是我目前最喜欢的武器了。
问:食尸鬼在《Fallout 76》的时间线中是如何定位的?
John:其实,《Fallout 76》的故事时间在线索上最靠前,而电视剧则是时间线最靠后的作品。在剧集中,我们首次引入了「食尸鬼」这个角色。幸运的是,这个食尸鬼通过「变成食尸鬼」的方式保存了自己,所以他出现在《Fallout 76》的时间线上是合理的。不过他在俄亥俄,或者说过去的俄亥俄究竟在做什么,这还需要玩家去探索。

问:能否具体说明《Fallout 3》、《新维加斯》以及整个《Fallout》系列对「Burning Springs」有何影响?
John:我们都看过第一季,对吧?看到结尾时,Kyle MacLachlan 饰演的角色眺望新维加斯,而地上还有死亡爪的骷髅。第一季结束后,我们立即开始策划第二季的内容。虽然当时还不确定第二季的具体上映时间,但我们知道至少要提前规划相关内容,并在确认时间后安排后续的补丁更新。
在设计新区域时,我们希望它能让玩家回想起《Fallout 3》和《新维加斯》中熟悉的风格。因此,我们给团队设定了三个核心要素:沙漠、死亡爪、掠夺者。这三点捕捉到了系列游戏的氛围、本质和危险感,我们希望这种感觉能够在「Burning Springs」的地图扩展中得以体现。
问:在「Burning Springs」中,钓鱼和营地建造系统会有哪些玩法?新赏金任务会出现在新区域还是阿帕拉契亚其他地方?
Bill:当然会有。现在在俄亥俄有很多地方可以建造营地,而且会有很多极佳的景观点供玩家选择。钓鱼方面,也是一样。正如我们之前所说,我们希望继续扩展钓鱼内容。这次会加入新的鱼类、新的本地传说和新的钓鱼地点。正如我常说的,哪里能游泳,哪里就能钓鱼。
John:我们对钓鱼也有未来规划,钓鱼系统受到了社区的广泛好评。我们有幸从零开始构建这些新功能,这使得将来扩展变得相对容易。同时,我们还计划推出季节性鱼类,并对整个钓鱼系统进行改进和新增功能。

问:在开发「Burning Springs」时,Walton Goggins 是如何快速参与进来的?
John:当我们开始制作新区域时,「食尸鬼」这个角色的加入其实非常自然。我们设定了新区域——沙漠、死亡爪、掠夺者,这就是区域的基调。在荒芜的废土中,会有很多可疑角色四处游荡,所以增加赏金猎人玩法对玩家来说是一个有趣的补充。
其实,我们早就讨论过这个功能,只是在等待合适的时机。于是我们开始洽谈。Walton Goggins 本身就是系列的超级粉丝,也很喜欢游戏,所以这个想法很快就顺理成章地成型。我们的团队开始撰写脚本,对方团队也在处理对话脚本,双方合作完成。最后,当 Walton Goggins 拿到脚本后,他将角色真正演绎出来,做了自己的调整。真的非常酷,非常令人兴奋。

问:有没有推荐的等级来开启「Burning Springs」?
Bill:其实没有特定推荐等级。我们一直强调,希望玩家按照自己的方式来玩这款游戏。即使你是刚出避难所的新玩家,也会立刻获得前往「Burning Springs」的指引。我通常给新玩家的建议是:加入一个公共团队,看看别人都在做什么,利用智力加成获取经验值。
现在游戏中有大量笔记、全息磁带、NPC 角色,尤其是在《废土人》更新后,新任务、新区域层出不穷。我们现在来到俄亥俄,玩家可以悠闲地探索。如果你是新玩家,我唯一的建议是:看到「Head Hunts」任务时,不要急着直接跳进去。可以先去 Point Pleasant,沿着 Mothman 桥散步,慢慢前往营地,理解剧情,这样体验会更好。任务最后揭示的景观也非常震撼。

John:对于新玩家,我们的目标是让玩家从避难所出来后能自由选择自己的道路。「食尸鬼」不会只出现在「Highwaytown」。即使是从未去过的玩家,也会在某些场景中遇到他,新玩家出避难所也会遇到「食尸鬼」。如果这些玩家勇敢接受「食尸鬼」提供的赏金任务,在 「Highwaytown」遇到麻烦,那就让他们自己去体验吧,我不会阻止他们。
问:对于那些可能是从电视剧入坑、想体验「食尸鬼」角色的新玩家,有什么建议吗?
Bill:不要直视他们的眼睛。不要直视他们的眼睛。这是我的建议。
John:如果你打算参与新的赏金猎人玩法,先做一些「Grunt Hunts」,熟悉「食尸鬼」在寻找什么目标。如果你够幸运,他可能会给你一个「Head Hunts」任务,或者你给他足够的瓶盖,他也会给你。别担心,他对从避难所来的玩家收取瓶盖毫不在意。
问:能详细说明赏金系统是如何运作的吗?
Bill:我觉得我们在「Highwaytown」创造了一个玩家聚集的中心。大家都会进入「The Last Resort」,领取小型赏金任务「Grunt Hunts」和猎首任务「Head Hunts」。以前我们没有真正的类似场所,除了 Boss 事件,比如发射核弹、去杀 Scorch Beast Queen 或 Earl。但现在玩家进入室内场景「The Last Resort」聚集,可以组建公共队伍一起完成任务,这一点非常棒。

John:赏金系统是「Burning Springs」独有的特色功能。赏金任务可在地图上大约 20 个自定义地点进行。当你接近「食尸鬼」时,他会给你「Grunt Hunts」,这些都是他没时间处理的低级赏金,你需要帮他完成。完成一些小型任务后,幸运的玩家可能会遇到更高级的「Head Hunts」。
「Head Hunts」难度更高,可以理解为公开事件,任何服务器上的玩家都可以加入帮你完成。你会需要队友,因为「Head Hunts」非常强大,但奖励也非常丰富,包括大量经验、瓶盖和独特物品。每个服务器同时只能有一个「Head Hunts」,但「Grunt Hunts」可以随意进行。
「Head Hunts」的目标有很多命名角色,他们还会带有主题帮派。结合不同地点和协助的玩家,这些「Head Hunts」公开事件会非常丰富多样。我认为这是「Burning Springs」更新的标志性特色。在游戏中,很难找到类似的空间。我们希望未来在这个区域加入独特商人,打造一个玩家聚集、交流废土趣事的社区中心。

问:「Highwaytown Hub」是「Burning Springs」中唯一非敌对城镇吗?还是还有其他?
Bill:废土整体上都是敌对环境,不过我不会说完全安全。那里也有一些可疑人物,不是完全安全。老实说,我觉得哪儿都不安全。
John:在「Highwaytown Hub」走动时,可得留意你的瓶盖哦。
问:在这个区域会遇到新的 cryptids 生物吗?
John:嗯,目前没有全新的 cryptids 生物,但你会遇到一些熟悉的神秘生物,只是因为新区域和独特环境,它们的表现会有所不同。
问:刚才听到的音乐是专门为俄亥俄区域制作的吗,还是整个世界地图通用?
John:是专门为新区域制作的音乐。完全是全新的内容。

问:这个扩展内容会为《Fallout》宇宙带来新信息吗?
Bill:是的,如大多数人所知,《Fallout》中对俄亥俄的描写非常少,所以这次我们有机会在这个区域建立一些早期的设定和背景故事。
John:没错。正如我之前说的,我们从未探索过地图的这一部分,所以即便只是加入俄亥俄的一小块区域,也会影响整个《Fallout》的故事。
问:玩家可以随时前往俄亥俄吗,还是必须通过 Point Pleasant 桥?
Bill:我觉得有些地方不能直接穿越水域进入俄亥俄,但我建议大家还是走 Mothman 桥,没错。当然,沿途有一些小点可以游过去,但大部分是封闭的。
问:「Burning Springs」有多少个地点?它的地图大小和 Maya 或森林区域相似吗?还是更大?
John:大致大小可能和 Skyline Valley 差不多。它和 Savage Divide 比较相似,因为同样沿那片区域很长。但 Savage Divide 也很长,把整个面积加起来,它的空间相当大。

问:以《Fallout 3》和《新维加斯》为主要灵感来源,你会觉得这个新扩展比以往内容更黑暗或更残酷吗?
John:从整体风格上来说非常相似。至于是黑暗还是不黑暗,这更多取决于玩家对角色的感受。
问:看到《Fallout 76》在发售多年后取得如此发展,你有什么感受?
Bill:John 从一开始就参与了开发,我在「废土人」之前加入 Bethesda。能够看到 NPC 完整整合,以及从更新 18 到现在 64 的演变,这一路走来真是令人难以置信。能参与这些功能的开发、带来新的区域和系统给玩家,这是一段非常特别的经历。
另外一个不常被提到的点是,我们一直非常开放地重新审视系统、改进它们,这在过去一年里体现得很明显。比如把食尸鬼加入游戏、增加 Gleaming Depths、亲自重新平衡战斗系统等。玩家在更新前可能需要调整装备,但请相信我们,这是朝正确方向前进的。

从今天展示的游戏体验来看,你们会发现枪械操作比以前更精准。比如现在的轻机枪可以瞄准射击。我们为「Burning Springs」更新以及之前的所有工作所做的准备,都让整个过程非常令人激动。我和 John 都为这款游戏感到非常自豪,我们每人都有超过一千小时的个人角色游戏时间,不只是办公室里的开发角色,我们真的在这些角色身上投入了感情。
我们和玩家一样热爱这些游戏,所以当你们反馈意见时,我们通常能深刻理解,也会尽力将这些改进带给大家。这一路的旅程非常精彩,我很高兴能和 John 以及团队的其他成员一起参与。
John:总共 64 次免费更新,而「Burning Springs」将是第 64 次更新。你们现在体验的是第 62 次更新。确实非常了不起。
问:你觉得这次更新会让新玩家更容易上手,还是更偏向老玩家?
John:我认为最近几次更新确实让新玩家更容易进入游戏,这是我们一直在关注的重点,如何降低进入门槛,让玩家能够直接上手、开始体验并获得乐趣。比如战斗系统的重平衡、工作坊 UI 的重制、建造者更新、营地重制等。

即使是新手,也能很早就参与「Grunt Hunts」。当然,「Head Hunts」我就不建议单挑了,那更像是需要应对的 Boss 战。但一旦你触发,几乎可以保证整个服务器的玩家都会加入帮忙。所以这里有适合探索者、建造者、冒险者的各种内容。
所有这些改动都是为了让新玩家能更轻松地融入游戏,包括他们出避难所后可以直接选择的预设装备方案。我们还在讨论未来更多简化玩家上手体验的方式,有些是小调整,有些则是更大的改动,敬请期待。
至于「Burning Springs」本身,它对新玩家的友好度很高。很容易就能找到「Burning Springs」、找到「Highwaytown」,甚至很快就能接触到「食尸鬼」并体验赏金猎人玩法。换句话说,新玩家从一出避难所就能找到很多事情做,而不是被迫一定要跟着 Pennington 去跑主线任务。
问:既然食尸鬼是这次扩展的核心,我们能期待在扮演食尸鬼时,游戏世界对玩家的态度有所改变吗?
Bill:是的。当我们在做食尸鬼更新时就有共识,今后的内容必须考虑到食尸鬼的存在。虽然这会增加一些额外工作量,但这是故事延续的重要部分,必须让世界里的角色和内容能识别你是食尸鬼。

John:没错,未来我们还在讨论和规划更大规模的针对食尸鬼玩家的改动。不过在这次更新中,确实加入了食尸鬼玩家需要做出的特定选择,而且有些「Head Hunts」的奖励也包含专门为食尸鬼设计的模组。所以这次更新里已经有了针对食尸鬼的专属内容。如果未来我们做一个团队副本,肯定会把食尸鬼玩家如何与副本互动考虑在内。
问:新扩展的内容规划是多久前开始的?未来的规划跨度有多长?
John:我们的规划其实已经覆盖了未来好几年的内容。过去这几年对《Fallout 76》来说意义重大,我们给中低等级玩家提供了数百小时的任务、探索和建造内容,同时也为高等级玩家带来了更有挑战性的玩法,比如团队副本。未来几年,这些内容只会越来越大、越来越丰富。
至于「Burning Springs」,它的规划其实从《Fallout》剧集第一季完结后就开始了。那时候我们正在做一些配合第一季的小更新。但当我们看到第一季大获成功、受到玩家喜爱后,就立刻着手计划第二季的内容。虽然当时还不知道确切上线时间,但我们清楚第二季必须有一个重量级的扩展,于是「Burning Springs」就诞生了。

问:在新区域会有新的植物、配方或者模组吗?能透露一些吗?
John:会的。完成「Head Hunts」可以获得几种非常不错的模组,我觉得玩家们会反复使用的,不管是人类玩家还是食尸鬼玩家都适用。至于植物,当然也会有新植物,还有被核污染的植物。在新区域投放核弹会有独特效果。
问:《Fallout》以故事见长,但 MMO 更偏向玩法内容,在这种扩展中你们如何平衡剧情与玩法内容,适应不同玩家的需求?
Bill:正如你说的,我们很多时候更专注于新系统、新玩法,因为很多任务内容可能只是一次性的体验。大家也知道,制作剧情、对话、角色等需要花费大量时间,而完成后玩家就体验完了。所以现在我们更多关注多人玩法。当然,剧情仍然很重要,因为有些玩家喜欢探索故事、寻找全息磁带和信息,这类内容一直是游戏的基础。但在平衡上,多人玩法往往占了更多比例。
John:有些新特性会非常明确地支撑剧情,比如 Skyline Valley、Lost 以及那条任务线。而其他特性可能不会直接影响故事,但间接支持世界里的叙事,例如钓鱼系统更新。每个特性都以某种方式支撑阿帕拉契亚的故事,只是程度不同。
在「Burning Springs」中也有很多这样的内容,比如全息磁带、笔记,以及新的任务线。而赏金猎杀这类玩法,也有潜在叙事,它允许玩家自己创造故事。它让玩家自己讲述故事,同时维持《Fallout》世界的基调与设定。

问:关于新的任务线,你能透露大概需要多久完成吗?会有新 Boss 吗?
Bill:这取决于你怎么玩游戏。你是仔细阅读所有对话、听完整语音、和每个角色互动,还是直接按空格/按 A 快速跳过?内容量相当可观,新增了很多角色和对话。很难用具体时间量化,但肯定有相当多的内容。
John:我们从来不以完成多少小时内容为目标。最重要的是为玩家创造丰富且满足的体验,同时支撑阿帕拉契亚的故事,让玩家继续讲述自己的故事。这是我们设计游戏中所有特性的核心理念。
问:如果第23季目标是12月上线,玩家什么时候能在 PTS(公共测试服务器)体验?
Bill:计划是在10月2日。
问:有没有跨平台或跨存档的计划?
Bill:目前没有。我们经常被问到这个问题,也在内部讨论过很多次,但技术难度太大,尤其是在游戏开发七年后的阶段。这类功能通常需要在开发初期就规划好,现在实现难度远大于内容需求。这些并非绝对否定。正如 John 所说,我们一直在权衡利弊。晚期实现确实非常困难。
John:我们确实会讨论,也频繁寻找任何可行的方案。并非被遗忘,也不是完全不可能,但目前还不能肯定实现。

问:回顾 64 次更新和多年的内容积累,你们对游戏和未来展望的感受如何?
Bill:对我来说,感觉非常棒。我想我们俩都觉得很棒。这次新区域经历了概念阶段、进入游戏环境阶段,然后可以自由探索整个地图。突然间天气系统加入了进来,你会看到沙尘暴卷起的飞沙和碎片。所有新的兴趣点(POI)都做得很棒。探索地图时还会有一些惊喜。公共事件很有趣,互动性很强。内容量非常丰富,这是我们迄今为止最棒的更新之一,也绝对是地图面积最大的更新之一。我对这次更新非常满意,玩家一定会很享受。
问:能透露一下《Fallout 76》中是否还有玩家尚未发现的彩蛋吗?
John:游戏中确实还有很多彩蛋玩家未发现。除了这次更新,我还能想到其他的彩蛋。比如 Camp Revamp 主菜单视频里就藏着一些彩蛋。

以上就是所有的内容啦!《Fallout 76》第23季「Burning Springs」将于2025年12月正式上线,本作已登陆Steam、Xbox One、 Xbox Series X|S、PS4 以及 PS5 平台。


















































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