自《寂静岭f》(Silent Hill f)首次亮相以来,这部由NeoBards与Konami联手打造的全新正统续作,便以其独特的日本昭和时代背景与心理惊悚氛围,引发系列粉丝与恐怖游戏爱好者的高度关注。而这场跨越文化与时间边界的尝试,也为《寂静岭》系列注入了全新的生命力。
此次我们有幸采访到包括系列制作人冈本基、剧本作者Ryukishi07、作曲家山冈晃,以及NeoBards游戏总监与制作人在内的五位核心开发成员,一同深入探讨本作在故事设定、战斗系统、心理恐惧营造与视觉风格等层面的创作理念。一起来看看吧!

问:以往的《寂静岭》系列大多设定在现代且偏西方,这次为何选择将背景设定在1960年代的日本昭和时代?
Ryukishi07:原因有两个。首先,这个背景和地点最贴近我们这次想传达的主题。其次,我认为那个年代正好处于现实与过去的交界点,幻想与神话得以共存。这种模糊的边界正是我们想表达的世界。
问:《寂静岭f》在系列世界观中需要多贴近原有的设定?
冈本基:我们从一开始就决定让游戏背景设在日本,因此也决定不完全依附旧有的设定,反而藉此机会去挖掘和扩展《寂静岭》的世界观。

问:1960年代的日本设定对《寂静岭f》的音乐有何影响?
山冈晃:过去为了让日本音乐更容易被西方观众接受,我都会对其进行一些调整。但这次,我完全放下那些调整,创造出一份更纯粹的日本式体验。我这次也加入了一些新乐器,不过主要的变化并不在于乐器本身,而是音乐的节奏与氛围,这些才是塑造日式风格的关键。
问:你们认为《寂静岭f》适合新玩家作为系列入门作吗?
冈本基:我们在开发时就假设很多玩家并没有接触过之前的作品,当然我们知道系列粉丝也在关注,所以我们希望这款游戏既能吸引新玩家,也能让老粉丝满意。

问:哪些前作对《寂静岭f》的开发影响最大?有没有其他非系列的灵感来源?
Al Yang:我们团队回顾了很多旧作,其中对我们影响最大的还是《寂静岭1》和《寂静岭4》,特别是在战斗系统和节奏设计上。《寂静岭f》非常注重近战,我们想重现那种紧张感与复杂性,同时让它对现代玩家来说依然新鲜好玩。
问:这次以日本为背景,你们是如何处理「心理恐怖」这个核心元素的?
Ryukishi07:刚开始我会思考,「寂静岭」这个名字听起来就带着美国背景的意味。而这次在日本,我就得重新思考「寂静岭」的定义。我决定聚焦于角色内心的心理层面与混乱,只要能忠于这些心理要素,无论背景设在哪里,都能保持《寂静岭》的精神。

问:游戏中似乎刻画了不少关于性别角色的内容,尤其是1960年代的日本少女视角,这是否是有意为之?灵感从何而来?
Ryukishi07:是的,这是我们有意为之的。既然主角是女孩,她与家人及朋友的关系就会是最重要的部分,尤其是与家人的连结是最亲密的。我们希望深入挖掘这些情感与关系的复杂性。
问:《寂静岭f》中的「f」代表什么?是游戏中会解释的内容,还是开放式诠释?
冈本基:「f」可以有很多种意义,我们希望保留这个谜团,让玩家在游玩过程中自己去思考与解读。它不是只有一个解释,我们希望每位玩家都能找到属于自己的答案。

问:距离上一款正统系列作品已经13年了,你对《寂静岭》的看法是否有变化?
冈本基:我是在2019年加入Konami的,担任制作人大约也有五、六年了。我回顾了系列过往的发展,无论是正统还是衍生作,都意识到现在必须推出一款全新的作品,才能为系列注入新生命。我们珍惜旧粉丝,但同样希望吸引新世代的玩家。

问:你们每个人如何定义《寂静岭》的本质?
Albert Lee:对我来说,《寂静岭》的核心是心理恐惧——那种源自内心深处的恐惧,而不是单纯的外部威胁
Al Yang:我也这么觉得。对我来说,《寂静岭》更像是一种「氛围」——那种令人窒息、压抑的沉重感。
冈本基:身为制作人,我会避免只是一味复刻过去的成功经验。这也是我们邀请Ryukishi07加入的原因,我们希望为系列带来新鲜感。
Ryukishi07:我觉得《寂静岭》就像是派皮,恐怖只是外壳,里面包裹的才是真正想传达的内核。玩家咬下去后,才会发现其中的真意。

问:你们如何调整叙事与设计,让玩家在恐惧与紧张之间产生新的体验?尤其现代玩家更倾向「看到」威胁。
Al Yang:这是个很有趣的问题。很多人说他们喜欢被吓,但其实他们真正喜欢的是紧张感,是那种等待中的不安。《寂静岭f》就是朝这方面去设计的,例如资源稀缺、行动受限、狭小空间等,都会带来压力。即使你看到敌人,真正让你恐惧的是你自身的脆弱。
问:你们如何在讲述传统日本元素时,兼顾全球玩家的接受度,特别是在剧情与谜题设计上?
Al Yang:我们将谜题设计看作是一种「虚拟观光」体验。我们希望视觉与谜题呈现能给人熟悉感,又带点时间与空间上的错位感。即使玩家不是日本人,也能理解。比如稻草人就是个好例子,它具备强烈的日本文化象征,但直观上也容易被全球玩家理解。

问:这次作品似乎比系列其他作品更注重「美感」,你们如何在叙事中平衡美与恐怖?
Ryukishi07:就像料理一样,调味方式决定它是辣是淡。概念也是如此,展现方式决定它是美还是恐怖。任何事物都可以有美的一面,也可以呈现成令人不安的样子。当你同时看到两面时,你才会触碰到真正的核心。
冈本基:我们和美术kera、Ryukishi07以及NeoBards进行了许多讨论,才确立了美与恐怖的系统。这一切的成果都来自于这些交流。
问:开发过程中有没有哪些印象深刻的设计调整或艰难取舍?
Al Yang:三年前,我们公布了《寂静岭f》的首支预告,由一家重要的CG工作室制作。预告中花朵意象受到非常热烈的回响,也因此我们决定在正式游戏中更深入探索花朵美学,并让它成为游戏风格的一部分。

问:战斗系统出奇地爽快却不失紧张感,你们如何在满足操作感与心理张力之间取得平衡?
Al Yang:节奏是关键。这不是玩家能不能反击的问题,而是这些动作发生的速度和频率。我们采用资源控制系统,例如闪避需要消耗体力,因此玩家不能无限闪避,这也就自然地放慢节奏,迫使玩家更谨慎地观察敌人动作,同时留意自己的资源。这种张力就来自于「我能做什么,但我该何时做」。
问:取消远程武器后,对游戏策略有什么影响?
Al Yang:传统动作游戏中,敌人与玩家的距离能让你判断安全与否。但在全近战系统下,你总是处于危险边缘。
我们用新的机制来替代远程战略,比如可以集中注意力标记多个敌人,就像旧作中的瞄准机制。虽然距离被拉近,但我们仍保留了策略性,只是转化成更近距离、瞬间决策的玩法。

在访问过程中,我们不仅看见了制作团队对《寂静岭》系列核心精神的坚守,也感受到他们在系统革新、美术风格与文化诠释上的大胆尝试。从昭和年代的日式氛围,到纯近战为主的战斗体验,再到对心理恐怖与女性议题的深刻描绘,《寂静岭f》无疑是一场熟悉又陌生的精神试炼。
而究竟这趟回归本源却又重塑自我的旅程,能否为《寂静岭》系列开辟出新的未来?就让我们一同等待正式发售那天,走入这片沉寂又诡异的土地,亲自揭晓属于每位玩家心中的答案。

除了专访,我们也在活动现场进行了约5个小时的试玩,玩家可以点击这里查看《寂静岭f》的试玩文章哦!游戏将于2025年9月25日正式登陆PS5、Xbox Series X|S 以及PC平台,感兴趣的玩家不妨前往官方网站查看更多资讯,一起踏入这场花与迷雾交织的噩梦世界吧!



















































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