在《艾恩葛朗特 回荡新声》(Echoes of Aincrad)发售前夕,我们获邀试玩并与制作人二见鹰介进行了专访。从「死亡游戏模式」的设计理念,到还原艾恩葛朗特广阔楼层所面临的种种挑战,二见鹰介在访谈中坦诚分享了玩家在游戏发售后将迎来的全新体验。现在一起来看看吧!

问:既然玩家将设计自己的英雄,编剧团队是如何在不破坏既有正史的前提下,将原创角色融入《Aincrad》主线故事的?玩家能否体验到原作系列的幕后情节,还是说这是一段独立的平行故事?
答:我们保留了原作系列的角色与历史,同时以「如果你作为一名《SAO》玩家置身于那个时代、那个地方」为概念构建了故事。因此,包括桐人在内的原作角色均会登场,游戏中也有属于本作原创角色的《Aincrad》故事线。
问:《艾恩葛朗特 回荡新声》是被设计为拥有明确结局的高品质叙事体验,还是计划作为长期运营的服务型游戏?
答:本作的故事将围绕「死亡游戏的开端」走向终章。但若游戏受到玩家的认可,我们希望探讨开发续作或后续作品的可能性。我们并不打算将其作为服务型游戏运营。

问:本作主角并非桐人,而是玩家自建角色。桐人长期以来几乎是SAO系列的象征,这一决定背后的主要考量是什么?团队又是如何确保玩家在不跟随桐人旅途的情况下,依然能获得新鲜、个性化且引人入胜的《Aincrad》体验?
答:《Last Recollection》中桐人等人的故事已告一段落,我们希望以此为分界点。在此之后,我们思考家用游戏的全新方向,想到了「如果不是桐人,而是自己参与了那段故事——踏入系列最受欢迎的原点《Aincrad》,会是怎样」这一概念,于是确立了这款游戏的核心构想。
问:开发过程中,是否担忧「死亡游戏模式」对部分玩家而言「太过真实」?
答:我们认为《SAO》的《Aincrad》篇最大的魅力,正是「游戏结束即真实死亡」的紧张感与真实感。因此,我们将「死亡游戏模式」作为通关后的奖励,让玩家能更深刻地体验这种氛围。购买豪华版或终极版的玩家可提前解锁。这个模式面向的是希望亲身感受原作角色紧张感的粉丝,我们对此并无特别顾虑——这完全取决于玩家自己的选择,相信会带来与普通RPG截然不同的体验。

问:让玩家「真正生活在《Aincrad》中」——开发过程中,实现这一体验所面临的最大挑战是什么?
答:《Aincrad》第一层和第二层极为广阔,我们在游戏中也以相当大的规模进行了还原。如何将这片广袤的地图设计成让玩家边思考边自行绘制路线的探索体验,是最大的挑战。
问:《艾恩葛朗特 回荡新声》最大的魅力是什么?粉丝们为何应当对这场《Aincrad》的全新冒险感到期待?
答:最大的魅力在于:作为独立角色,玩家可以亲身经历「死亡游戏的序章」——从享受《Aincrad》公测的美好,到深陷死亡游戏的恐惧与内心动荡。与以桐人视角呈现的原作不同,我们希望玩家能在游戏中思考:如果是自己被卷入死亡游戏,会做出什么选择?其他玩家又会如何行动?

问:从以桐人和主要角色为中心,转变为玩家自建角色,这一叙事转变的主要原因是什么?对开发团队而言,这又带来了哪些新的可能性?
答:《Last Recollection》中桐人的故事已告完结,我们希望以此为分界。此后,在探索家用游戏新方向的过程中,我们提出了「自己参与原点《Aincrad》」的构想。由于玩家自己成为主角,我们得以充分运用《SAO》的世界设定,引入多样的武器与技能,实现了高度自由化的游戏体验。
问:「死亡游戏模式」的设计理念是什么?团队如何在高风险挑战与还原原作氛围之间取得平衡,同时避免让玩家感到过度挫败?
答:死亡游戏模式的设计很简单:通常可以重试的游戏结束画面,变成了存档直接删除。本作并非魂系游戏,玩家可以自选难度。在故事或普通难度下,游戏平衡经过调整,不会频繁触发游戏结束,也可以轻松重试——偶尔大意才会败北。而死亡游戏模式的不同之处,在于「不能掉以轻心」。相同难度下,紧张感会大幅提升。是谨慎为上,还是勇往直前——请亲自体验,找到属于自己的游戏风格。

问:玩家将遭遇怎样复杂的地形?是否会面临高低差带来的挑战?
答:由于采用了玩家自行绘制地图的设计,有些玩家在适应之前可能会迷路。但只要留意实际地形和地图,便能发现指引正确路线的道路与地标,适应之后不会感到过于复杂。至于高低差,在本作中更像是「墙壁」的概念设计——没有坠落伤害,也不会因坠落触发游戏结束。部分道具可以开辟捷径,但基本上绕道就能找到前进的路。
问:为何决定将本作的舞台限制在《Aincrad》的前两层?
答:《SAO》的《Aincrad》篇是一部壮阔的故事。我们将本作定位为其中的一个篇章,类似《剧场版SAO:Progressive》的处理方式。由于桐人等人并非主角,对我们而言这也是一次挑战。若能得到玩家认可,希望能继续讲述这段故事。

问:在为《艾恩葛朗特 回荡新声》设计关卡时,《Aincrad》中有哪个区域让您特别中意?
答:我特别喜欢通往迷宫区的那条道路。远远望见那座巨大的塔出现在眼前时,心中涌现出的那种兴奋感令人难忘。
问:《艾恩葛朗特 回荡新声》讲述的故事主要遵循原作正史,还是有较大改动,使其成为独立的故事?
答:我们保留了原作系列的角色与历史,以「如果你作为一名《SAO》玩家置身于那个时代、那个地方」为概念构建故事。因此,包括桐人在内的原作角色均会在游戏中登场。

问:游戏中武器选择相当丰富,能否为不同类型的玩家推荐适合的武器?针对初学者和高阶玩家,您各自的建议是什么?
答:推荐初学者使用主角初始装备的单手剑——动作直观无特殊癖好,且可搭配盾牌,整体均衡。高阶玩家则可以尝试短剑或双手斧:短剑可发动连绵快攻与强力打击,实现压倒性输出;双手斧挥速较慢,但能进行诡异的范围攻击,攻击力极高。
问:随着游戏进行,除了「起点之城」外,是否还有其他可作为据点的城镇?就像主角们攀越《Aincrad》各层时经历的那样?
答:原作中登场的多个据点城镇会在游戏中出现,例如托尔巴纳等。

问:每位原创同伴都有其独特的性格、战斗风格和武器选择。设计这些角色时,团队有怎样的构思?又是如何决定各自适合的特质与武器?
答:我们思考的是「与玩家共同冒险的伙伴应该是什么样的人」。原作以桐人为中心,登场了各式各样的角色。在设计《Echoes of Aincrad》的伙伴时,我们在想:如果是要与主角一起攻略《SAO》这个游戏的同伴,你会希望和什么样的角色一起冒险呢?角色设定正是在这样的思考中逐渐成形的。
问:《艾恩葛朗特 回荡新声》是一款离线游戏,但又能呈现出MMO世界鲜活运转的感觉。哪些关键要素帮助实现了这一点?
答:游戏画面呈现出高奇幻风格,但UI与特效(例如敌人消失时的视觉呈现)采用了数字化表现。此外,登场角色之间通过消息往来进行交流,这也帮助还原了《SAO》所特有的MMO氛围。

问:团队如何确保游戏的故事、角色与内容与《SAO》世界观保持一致,不产生矛盾?
答:在负责剧本的牧野老师以及持有原作授权的Straightedge株式会社的协助下,我们深入理解《SAO》的世界观,力求创作出在现代社会中依然能带来新鲜感的故事。配信者的登场、以及使用「影像结晶」进行录像等设定,便是这种「现代化演绎」的体现。
问:是什么让现在成为推出《艾恩葛朗特 回荡新声》的最佳时机?技术进步、玩家期待,还是您对系列的创作愿景,哪个因素最终促成了「活出属于自己的Aincrad故事」这一梦想的实现?
答:游戏版《SAO》此前描绘了从第75层开始直至Alicization的故事。然而,我们一直有一个心愿:有朝一日,能打造一款让玩家从第一层起,亲自踏上Aincrad的游戏。我们真诚地希望这段冒险能被玩家接受,并让大家渴望看到后续的故事。

问:开发过程中,是否曾刻意避免让玩家产生「我是另一个桐人」的感觉,以确保「以普通玩家身份在Aincrad生存」的体验始终是核心?
答:在原作中,桐人从公测阶段便已展现出超群的实力。本作的主角同样是一名公测玩家,但起初是个需要向其他玩家学习的新人。正因为桐人过于强大,且所有人都知道原作的结局,我们希望将主角及其团队塑造成「在游戏变成死亡游戏后,行动走向难以预料」的角色。

对于《刀剑神域》的粉丝而言,《Echoes of Aincrad》或许是迄今为止最接近「亲历Aincrad」这一终极幻想的一次机会。制作人在访谈中流露出的,不仅是对本作的信心,更是一份深藏多年、终于得以付诸实现的心愿——让玩家从第一层起,以自己的双脚丈量这片传奇大地。
以上就是《艾恩葛朗特 回荡新声》游戏制作人二见鹰介的专访内容!我们同时还还第二次试玩了游戏,有兴趣的小伙伴可以点击这里查看。游戏将于7月10日登陆PlayStation®5、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台,欲知更多详情,可以到官方网站查看哦!
















































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