在《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)5.0版本「血染明珠」正式上线前,小编与游戏设计师Nan Jiang与叙事设计师Ryan Quinn进行了。两位开发者不仅分享了第十个职业「术士」的设计理念,也深入谈及新版本的难度方向、未来内容规划、职业平衡、联动合作以及对东南亚玩家的寄语。

随着5.0版本即将于6月17日登场,《暗黑破坏神:不朽》也迎来上线四周年后的重要里程碑。除了经典区域鲁·高因回归与全新地狱骨匣首领之外,最受关注的焦点,无疑是系列迎来的第十个职业「术士」。在本次访谈中,开发团队进一步揭示了这个职业背后的构思,以及他们如何持续扩展圣休亚瑞的未来。

问:《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神4》中的术士都能够召唤多种恶魔。那么在《暗黑破坏神:不朽》中,开发团队是如何决定哪些恶魔会成为术士的召唤伙伴?背后的设计考量是什么?
Ryan:其实Nan已经提过了部分关于噬魂魔的设计理念。对我们来说,最早确定的一点,就是术士必须拥有一个极具存在感的核心召唤物。我们希望它比游戏中过去出现过的召唤生物更加庞大、更具压迫感,同时能够带来令人敬畏甚至恐惧的感觉。除此之外,它还需要与其他召唤物形成有意义的互动,例如通过吞噬它们来获得强化。因此,核心召唤物的方向其实很早就已经确定。不过, 术士并不只有噬魂魔。
玩家还可以召唤疯恶魔(Fallen Lunatics),将其作为基础攻击的一部分;也能够召唤长有翅膀的地狱飞行恶魔,并骑乘它们俯冲袭击敌人。这些设计的出发点,在于进一步强调术士「恶魔召唤者」的身份。即便是攻击技能或移动技能,并非传统意义上的召唤术,我们依然希望通过恶魔元素让玩家时刻感受到这个职业的特色。
因为玩家已经拥有噬魂魔作为主要伙伴,所以这些能力并不是单纯增加更多宠物,而是通过各种恶魔力量,让术士的每一个动作都带有鲜明的职业风格,让玩家始终意识到,这个角色的力量来源于恶魔。

Nan:从玩法设计角度来看,我们在选择恶魔类型时,最大的区别在于希望打造一种与传统召唤职业截然不同的体验。正如Ryan所说,我们希望这个核心召唤物能够给玩家带来非常强烈的存在感,而不是像死灵法师或德鲁伊那样,将召唤物更多当作功能性工具使用。
传统召唤职业通常会根据不同场景召唤对应的单位,例如针对特定敌人或特殊情况使用某种召唤物,而很多召唤物甚至在PvP环境中的作用相对有限。因此,我们希望打造一个能够长期存在于战场上的真正核心伙伴,并且与术士自身技能体系高度融合。噬魂魔的设计正是基于这一理念,它能够在各种不同的战斗环境中发挥作用,而不仅仅局限于某一种场景。
为此,我们专门设计了大量与其配合的技能。例如,术士可以召唤其他恶魔,而这些恶魔随后会被噬魂魔吞噬,使其暂时进入不同形态,从而适应玩家所需要的战斗方式。与此同时,还有许多技能能够直接与噬魂魔产生联动。借助这套机制,噬魂魔不再只是针对单一场景的工具,而是能够根据不同战况进行调整,在各种玩法和战斗环境中持续发挥作用。

问: 从《暗黑破坏神2》到《暗黑破坏神4》,术士这一职业概念已经多次出现。那么,《暗黑破坏神:不朽》中的 术士在设计理念、玩法以及背景设定上,有哪些与众不同之处?
Ryan:我们并不希望不同作品中的术士看起来像是完全不同的体系。无论是在《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神4》还是《暗黑破坏神:不朽》中,术士都源自古老的费斯杰利法师一脉,掌握来自地狱的力量,并以召唤恶魔为核心。不过,由于各代作品处于圣休亚瑞不同的历史时期,因此他们对于这股力量的态度也有所不同。
《暗黑破坏神2》中的术士更像是一群谨慎的学者。他们以研究者的姿态接触黑暗力量,始终在思考应该使用多少、又该在何处划下界限。到了时间线更靠后的《暗黑破坏神4》,经历马萨伊尔对圣休亚瑞的大规模毁灭后,人们已经不再拥有太多选择。为了生存,他们甚至愿意主动让自己变得更像恶魔,以换取足够的力量。
而《暗黑破坏神:不朽》则处于一个更加激进的阶段。这里的术士不再满足于谨慎试探,而是选择一头扎进禁忌与异端之中,彻底拥抱危险的黑暗魔法。这种特质也体现在角色本身的风格上。《暗黑破坏神:不朽》中的术士显得更加疯狂和不计后果,不仅外观设计如此,他们对待恶魔的态度也同样冷酷无情。
当一个恶魔失去利用价值时,他们会毫不犹豫地将其融化、引爆,或者直接放逐回地狱。无论是手中的锁链武器,还是作为副手装备的恶魔头骨战利品,都进一步展现出他们对于恶魔与黑暗力量的轻蔑,以及近乎疯狂的使用方式。

Nan:从玩法设计角度来看,《暗黑破坏神:不朽》版术士同样拥有明显区别。由于《暗黑破坏神:不朽》是一款以移动平台体验为核心的作品,因此我们不会像《暗黑破坏神2》或《暗黑破坏神4》那样设计大量按键和过于复杂的机制。但减少操作复杂度,并不代表游戏深度会因此下降。
虽然玩家能够携带的技能有限,但每个技能之间都存在大量互动,这也是我们认为最有趣的部分。更重要的是,这些联动需要足够直观,让玩家无需反复阅读长篇技能说明,也能自然理解它们之间的关系。
举例来说,在宣传动画中,术士挥舞地狱锁链攻击恶魔的场景十分震撼。那么,如果这些锁链击中了自己的 噬魂魔会发生什么?答案是,它当然会感到痛苦,但与此同时,也会因此被激怒,从而释放出更强大的力量。这正是我们想要实现的设计理念。
例如,玩家使用锁链技能痛苦鞭击(Lash of Pain)攻击噬魂魔或其他召唤恶魔时,它们虽然会受到伤害并进入愤怒状态,但作为代价,也会获得攻击力和攻击速度提升。我们希望所有技能都能以这种方式彼此关联、互相强化,让整个系统既容易理解,又拥有足够深度。这样,无论是初次接触的新玩家,还是深入研究构筑的核心玩家,都能够从中获得乐趣。

问: 5.0版本在难度设计方面的整体方向是什么?团队更倾向于打造高难度终局内容,还是希望让更多玩家能够轻松参与?
Nan:当然。整个5.0版本的核心毫无疑问都是围绕全新职业术士展开,因此大量内容都会与它相关。例如,玩家将能够体验基于术士技能设计的Survivor’s Bane模式,同时还有新的剧情、新地图、新怪物、新首领以及与术士有关的故事内容。
不过,我们并不只是单纯增加新内容。在开发过程中,我们也一直在回顾现有系统和过去的剧情内容,思考是否还有进一步优化和改善的空间。因此,5.0版本也会同步带来一些系统层面的调整与优化。除此之外,我们预计还会在5.0期间举办Challenge of Equal和Boundary Realm Match等大型活动,让所有玩家都能够参与其中,并体验PvP对抗内容。整体来说,5.0将会是一个内容非常丰富的大版本。

Ryan:至于难度方面,我们始终希望剧情内容能够保持较高的亲和度。我们不希望玩家因为没有经历过去四年的《暗黑破坏神:不朽》内容,就觉得自己无法跟上故事的发展。
当然,不同内容之间仍然存在明显的难度差异。以地狱骨匣首领为例,5.0 版本将新增三位首领,它们都拥有相当有趣的机制。玩家需要提前制定策略、进行团队协作,并认真研究战斗方式。
在我看来,「容易上手」并不代表取消挑战。真正的重点在于,让玩家能够理解这些机制,并拥有不断尝试和学习的空间,而不是因为挫败感而放弃。因此,我们会尽量让战斗机制表现得更加直观和清晰。但这并不意味着挑战性会因此降低。像掌控昼夜之力的恶魔伊拉杜斯 ,依然会对玩家的反应能力和走位技巧提出考验。
因此,我认为这些新首领战能够兼顾两种需求。一方面,它们让更多玩家有机会逐步学习和适应;另一方面,也能够为追求高难度体验的核心玩家提供足够具有挑战性的内容,让他们获得满意的终局体验。

问: 地下城一直是《暗黑破坏神:不朽》中深受玩家喜爱的内容。未来版本是否会加入全新的地下城?
Ryan:就目前而言,我们还没有公布任何有关新地下城的计划。不过,开发团队一直都非常重视地下城玩法,也经常围绕这一部分展开讨论。我们的关注点不仅在于推出新的场景或地图,同时也包括如何进一步优化地下城体验,例如调整玩法流程、改善奖励机制等。去年针对挑战地下城所进行的一系列尝试,其实已经体现了这样的思路。
Nan:至于未来是否会加入新地下城,我认为重点并不在于「新增一个地下城」本身。如果只是从头制作一个新地图,再放入新的怪物和首领,那么它依旧属于传统地下城框架,并不能真正带来全新的玩法体验,这也不是我们未来最希望发展的方向。
因此,我们会尽量避免重复已经存在的内容。相比单纯增加更多地下城,我们更希望探索能够带来新鲜感的玩法形式。它们未必会以地下城的形式出现,也可能是其他类型的新内容,但只要能够让整个队伍的玩家都感到兴奋,并带来与以往不同的体验,那么这才是我们更愿意投入和发展的方向。

问: 5.0 版本将对传奇精华掉落池进行大规模调整,移除部分使用率较低的 Essence 。是什么样的玩家反馈或数据,让团队决定进行这项改变?
Nan:其实,传奇精华的管理一直都是一个持续动态调整的过程,我们的目的并不是简单地「删除」这些内容。我喜欢把它比喻成卡牌游戏中的卡池。随着时间推移,总会有一些卡牌更受欢迎,也会有一些旧卡逐渐淡出主流。因此,我们需要不断调整整个环境,让玩家能够更容易接触到新的内容,而不必一直被大量旧内容所干扰。
这并不意味着这些精华会被永久移除。未来随着新内容的加入,我们仍然可能重新调整整个体系,并将不同内容重新纳入其中。我们的核心目标,是让整个传奇精华环境保持活力和变化,同时避免玩家在面对不断增加的新内容时产生负担。随着术士在本赛季登场,我们会加入大量新的传奇道具,而未来其他职业也会陆续迎来更新。
因此,我们需要对掉落池进行适当整理。一些较为老旧、已经不够平衡,或不再符合当前环境的内容,会暂时退出主要掉落范围,为新装备腾出空间。这样一来,玩家在获取物品时,也能够更容易接触到新加入的装备和玩法,从而持续保持新鲜感。

问: 如果一名玩家此前从未玩过《暗黑破坏神:不朽》,为什么5.0版本会是一个特别适合入坑的时机?
Ryan:从体验角度来说,全新职业上线一直都是加入游戏的最佳时机之一。因为此时无论是新玩家还是老玩家,都在共同学习术士的玩法,没有太大的经验差距。
为了帮助玩家更快上手,我们还加入了Origin Quest 。它实际上是一段可游玩的教学内容,不仅会介绍术士的背景故事,也会让玩家亲自体验基础恶魔召唤能力,并学习如何与噬魂魔建立联系。我认为,对于第一次接触《暗黑破坏神:不朽》的玩家来说,这会是一个非常友好的入门过程。
除此之外,我们还加入了大量新的刷宝内容,并继续扩展鲁·高因区域。今年三月推出的荒芜废土,让玩家得以探索城外沙漠,但当时只能走到城门口,无法进入城市内部。而在5.0版本中,鲁·高因的大门终于正式开启。对于曾经在《暗黑破坏神2》或《暗黑破坏神2:重制版》中冒险过的玩家来说,当他们重新看到这座熟悉的城市时,很可能会产生一种「这不就是记忆中的那座城吗?」的感觉。我认为,这种情怀本身就具有很强的吸引力。
与此同时,本次剧情还将进一步围绕安达利尔展开。不同于单纯依靠杀戮的恶魔,安达利尔更擅长利用恐惧、绝望和精神折磨来操控受害者,并从中汲取力量。她不仅试图摧毁人们的肉体,更希望让他们长期沉浸在痛苦与负面情绪之中。
虽然这条故事线不会在本季度结束,但我们将逐步揭开她在鲁·高因所策划的一切,以及那些被困居民背后的真相。我认为,这会是一段相当耐人寻味的剧情。

Nan:从游戏内容来看,一个全新的职业加上大量新系统和新玩法,本身就足够令人兴奋。更重要的是,现在也是一个非常好的加入时机,因为许多老玩家都在随着5.0更新回归。这意味着,新玩家进入游戏后,将能够和大量玩家一起体验新内容,而不是独自摸索。
与此同时,《暗黑破坏神:不朽》拥有一个相当活跃且友善的社区。很多从开服一路玩到现在的资深玩家,都非常乐于帮助新人。因此,无论是在地图上还是其他玩法中,你都很有机会遇到愿意提供帮助的老玩家。
当然,尽管我们一直在努力优化新手引导,但《暗黑破坏神:不朽》毕竟已经运营多年,内部仍然拥有许多复杂系统,新玩家偶尔感到迷茫也是正常的。因此,我始终认为,体验《暗黑破坏神:不朽》最好的方式,就是和朋友、以及其他玩家一起探索这个世界。而这种与他人共同冒险、互相帮助的体验,也正是《暗黑破坏神:不朽》最吸引人的地方之一。

问: 在长线运营游戏中,新职业的推出往往会让玩家担心老职业逐渐失去关注度。那么,随着《暗黑破坏神:不朽》加入术士并不断扩展职业阵容,开发团队如何确保现有职业依然能够持续成长并获得更新?
Nan:这一点其实是我们非常重视的事情。开发团队从未打算因为新职业的出现而忽略现有职业。大家可以看到,我们一直在为旧职业持续加入新的传奇物品、精华以及各种全新内容,让它们能够不断发展和演变。
与此同时,平衡团队也会持续监测各职业的表现,尤其是在PvP环境中的状态。无论是常规赛事、跨服务器玩法,还是未来计划举办的大型活动,我们的目标始终都是确保所有职业都能够保持良好的平衡,并拥有持续更新的空间,让玩家始终能够享受到有趣的职业体验。

以此前推出的德鲁伊为例,刚上线时,由于可用的精华和传奇物品数量有限,不少玩家认为职业构筑选择不够丰富。但随着后续版本不断加入新装备和新机制,德鲁伊逐渐成长为目前PvP和PvE环境中最受欢迎的职业之一。
因此,我们希望玩家能够给新职业和旧职业更多时间。随着版本持续推进,我们会不断为各个职业补充内容,并确保没有任何职业被落下。这也是团队一直以来重点投入的方向。
问: 《星际争霸》联动在《暗黑破坏神:不朽》玩家之间获得了不错的反响,而《暗黑破坏神4》近期也推出了《 魔兽世界》合作内容。未来《暗黑破坏神:不朽》是否还会继续推出联动活动?玩家是否有机会看到更多Blizzard旗下作品之间的跨界合作?
Ryan:对于联动内容,我们一直秉持一个原则,那就是只要团队本身对某个合作感到兴奋,并认为它足够有趣,我们就愿意去尝试。事实上,《暗黑破坏神:不朽》过去已经与 《炉石传说》和 《魔兽世界》展开过合作,而今年五月上线的 《星际争霸》联动也是最新的例子。
在Blizzard内部,各个游戏之间互相致意、彼此联动一直都是延续多年的传统。至少在我加入公司以来,这种文化始终存在。因此,我看不到团队对这类合作的热情有任何减退。事实上,我们已经规划了更多联动内容,而且下一项合作预计会在不久后正式公布。虽然目前还无法透露具体时间,但可以肯定的是,我们绝不会停止探索联动内容。

Nan:说到联动,我想很多玩家应该还记得之前的 《剑风传奇》合作。那次联动给人的感觉非常棒。而在挑选合作对象时,我们一直坚持一个非常重要的原则——联动作品必须与《暗黑破坏神》系列的整体氛围高度契合。
我们不会为了联动而联动。假如将一些风格过于可爱、与《暗黑破坏神》世界观完全不搭的内容直接放进游戏中,虽然可能会很新鲜,但整体感觉会显得相当违和。
因此,我们在选择合作对象时始终非常谨慎。 《剑风传奇》就是一个典型例子,它所展现出的黑暗、残酷和血腥氛围,与《暗黑破坏神》系列的核心气质高度一致,因此能够自然地融入游戏世界。未来,我们也会继续沿着这一方向寻找新的合作机会,并积极探索更多与《暗黑破坏神》风格相符的联动内容。

问: 最后,两位有什么想对东南亚地区的《暗黑破坏神:不朽》玩家说的话吗?
Ryan:首先,我想向所有玩家表达最诚挚的感谢。并不是每一款游戏都有机会持续运营四年,并一路发展到拥有 10 个职业的规模。能够参与《暗黑破坏神:不朽》的开发,对我而言始终是一件令人感到荣幸且意义非凡的事情。无论是我个人,还是整个开发团队,都非常珍惜这段经历。而这一切能够实现,离不开每一位玩家的支持。因此,我想真诚地感谢大家一直以来的陪伴与支持。
Nan:在我看来,东南亚玩家一直都是一群充满热情和活力的玩家,这也是我特别喜欢这个社区的原因。大家总是积极地从各个渠道向我们提供意见和反馈,而我们也一直在认真倾听这些声音。我们的目标始终只有一个,那就是让更多玩家真正享受《暗黑破坏神:不朽》所带来的乐趣。让世界各地的玩家都感受到被重视,并喜欢我们所创造的内容,同时对未来的发展保持期待,这对开发团队来说是一件非常令人开心的事情。

以上就是完整访谈内容啦!《暗黑破坏神:不朽》5.0版本「血染明珠」预计将于6月17日上线,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。















































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