自《寂静岭2重制版》到去年的《寂静岭f》,Konami以「一年一部、多工作室合作」的策略,让《寂静岭》系列在近年持续以不同风格焕发新生。而这一次,接力棒交到了英国团队ScreenBurn Interactive手上——他们联合Annapurna Interactive打造的全新正统续作《寂静岭:Townfall》,首度将系列带入第一人称视角,并引入名为「CRTV」的全新装置系统,试图以更强烈的临场感重新诠释系列一贯的心理恐怖内核。
此次我们有幸采访到系列制作人冈本基,以及ScreenBurn Interactive编剧兼导演Jon McKellan,一同深入探讨本作在视角转变、装置玩法、音效设计与多结局叙事等层面的创作理念,一起来看看吧!
问:从《寂静岭2重制版》到去年的《寂静岭F》,再到今年的《Townfall》,Konami执行了一个为期三年的计划,每部新作都交由不同的开发团队、以不同风格打造。作为IP的负责人,你如何看待这种多工作室、多风格的开发模式?
岡本基:我们很幸运,有很多团队带着自己的想法和方案,希望参与制作《寂静岭》项目。我们的做法是审视所有这些团队,如果我们对他们交付一款优秀《寂静岭》游戏的能力有信心,我们就愿意与尽可能多的开发商合作。但当然,我们也不希望在短时间内推出太多作品让玩家感到疲劳——所以目前我个人的目标是争取一年推出一部作品。

问:《Townfall》采用第一人称视角,这在系列中也是首次。这个决定是为了配合「CRTV」系统的玩法,还是为了强化玩家的主观代入感?以往作品都是第三人称,能更多展现主角的表情与反应——你们如何确保西蒙(Simon)作为角色的形象依然立得住?
Jon McKellan:选择用第一人称制作《Townfall》,是我们最早做出的决定之一,主要出于两个原因。第一,作为发生在这座逼仄小镇上的恐怖体验——建筑狭小、街道拥挤——采用这种视角来利用这种压迫感是合适的。第二,「CRTV」的玩法本质上只有在第一人称下才能实现,不需要像小地图那样把UI叠加在画面上。能够把这个装置举到镜头前,而不是让角色模型挡在你和游戏世界之间,我们认为这才是正确的方向。

问:以往第三人称下物品比较容易被发现,现在第一人称可能会更难找,但或许也更有搜索的乐趣。这方面你们是如何设计的?
Jon McKellan:是的——从一开始,第一人称就是我们的目标。我们希望玩家有种在这些人家里翻找的感觉。圣阿米莉亚(St. Amelia)的居民与小镇本身才是真正的主角,你看得越仔细,就越能了解曾经生活在这里的人。举个例子,游戏前期你在搜索一个碗柜时,可以环顾里面各种各样的物品——我们的目的不只是找到用于玩法的道具,也是希望玩家通过仔细观察这些人拥有的东西、家里的陈设,去了解他们曾经的生活。

问:《寂静岭》系列一向以将主角破碎的内心投射到游戏世界而闻名。在《Townfall》中,「CRTV」装置是否也会反映西蒙的创伤——甚至有可能欺骗、对玩家进行「煤气灯操纵」?
Jon McKellan:可以说,《寂静岭Townfall》里几乎所有的东西都在某种程度上与西蒙本人及他的心理、他所经历的一切有关。「CRTV」也不例外——它不仅会在玩法层面提示敌人的位置,还会展现讯息以及与其他角色的联系,这也拓展了系列传统「收音机」机制原本的功能。此外,敌人设计以及「异界」(Otherworld)的种种元素,也都与西蒙这个角色本身深度相关。等玩家通关时,就会开始理解这些东西真正代表着什么。

问:由于《Townfall》采用第一人称,相比第三人称,玩家可能更难直接感受到西蒙的情绪——他的恐惧或困惑。游戏中是否有某些时刻,无论是通过过场动画还是其他方式,能让我们看到西蒙的脸部表情?
Jon McKellan:在实际游玩过程中不会——你会一直处于第一人称视角,因为我们真的很希望玩家能作为西蒙去亲身感受那种行动、恐惧与悬疑。但游戏中贯穿着多段过场动画,每当剧情在对话或与其他角色相遇时进入高潮,你就会看到第三人称视角下的西蒙,以更传统、更具电影感的过场呈现——这才是我们真正传达西蒙这个角色的方式。

问:《寂静岭》拥有历史悠久的身份认同与忠实的粉丝群体。在《Townfall》的开发过程中,Konami是如何在保留系列传承与给予ScreenBurn发挥自身创意的自由之间取得平衡的?
岡本基:对每个团队来说,创建属于自己的「圣经」(bible)是非常重要的过程。在这个项目里,ScreenBurn创建了自己的一套「圣经」和准则,用来定义什么才是《寂静岭》该有的样子。这大概是确保团队在他们自己眼中,对《寂静岭》游戏应有的感觉建立起扎实、有根据的理解的最佳方式。我们不会去规定合作团队具体要做成什么类型的游戏——只要游戏的核心保留了心理恐怖叙事,我们不会在此之外强加更多要求。
Jon McKellan:拥有这样的创作自由是非常令人振奋的,但我们同时也需要确保保留《寂静岭》的精髓。这个系列已经存在了20年,每个人心中都有自己版本的《寂静岭》——所以我们在团队内部寻找共同的脉络,以确保我们没有偏离正确的方向。与Konami和Annapurna的合作,为我们提供了一种可以信赖的「第二意见」,可以及时指出哪些地方偏得太远、太不一样了。

问:在试玩环节中,「CRTV」很有意思,但对我个人而言,印象最深的其实是音效设计——尤其是一种类似号角或鲸鱼叫声的声音,与海边的场景设定完美契合。在恐怖游戏中,由于视觉信息有限,音效设计往往能起到超乎寻常的作用。你们在《寂静岭Townfall》的音效设计上具体下了哪些功夫?
Jon McKellan:正如我在之前的发布会上提到的,我认为音频设计几乎占据了整个体验的50%——你所看到的和听到的需要完美地结合在一起。我们花了大量时间和精力确保环境场景看起来真实可信,音效方面同样如此。我们的音效总监Byron和他的团队实地前往这些小镇取样录制音效。我们的作曲家甚至采样了海边地点各种物件的声音,并将其用作配乐中的打击乐元素。正是这种对细节的关注,让整个音效设计真正焕发出生命力。就像敌人设计一样,敌人发出的声音也是先由其所代表的意义驱动,然后我们再据此不断迭代。

问:由于两位来自不同的国家,对恐怖的表达方式也有各自不同的理解,在开发过程中,你们是如何融合彼此的想法与愿景的?
Jon McKellan:在ScreenBurn,我们有自己的一套恐怖风格——一种含蓄内敛的英式叙事与惊悚手法。这正是冈本先生和Konami团队当初在我们提案时看中的地方,也是他们希望保留下来的东西。
岡本基:说到两个团队之间的关系——早期,我们与ScreenBurn之间的大部分沟通都是通过Annapurna Interactive进行的,所以在开发初期我们没有太多直接交流,某种程度上感觉像是关系疏远的远房亲戚。但到了开发后期,我们逐渐建立起更直接的沟通渠道,能够更紧密地合作——尤其是在QA阶段,每天都会有几十次的交流往来。
问:当玩家看到片尾字幕时,你们希望他们的第一反应是什么?希望玩家带着怎样的感受离开这款游戏?
Jon McKellan:游戏共有三个主要结局和两个隐藏结局。对于主要结局而言,我们的目标是让玩家觉得,这是根据自己游玩方式而自然导向的结局——比如你的行事有多激进、多注重调查等等,有很多不同的属性都会影响走向。所以当玩家抵达某个结局时,我们希望他们觉得这就是属于自己的正确结局,而不是一个突兀的转折。我们希望大家会觉得这是自然而然的结局,但同时也想进一步了解、去思考。游戏的主题会引发关于结局的讨论——这个故事对他们自己而言意味着什么,如果换作是他们身处相同处境,又会做出怎样的选择。

问:你提到总共有五个结局。像前作《寂静岭F》一样,玩家在获得一个结局后,是否会被锁定、无法再获得其他结局,或是被迫走上某条固定路线?另外,这些结局与New Game Plus(二周目)是如何联动的?
Jon McKellan:三个主要结局都可以在第一周目中达成——你不需要通关一次拿到一个结局,再去解锁其他的。两个隐藏结局则需要通过New Game Plus才能获得,也就是从第二周目开始才能达成。你第一次游玩时,会获得你所应得的那个结局。
问:大概需要玩多久才能到达一个结局?
Jon McKellan:由于游戏本身具有潜行/动作的性质,很难给出一个确切的数字——有些玩家会花很多时间潜行躲藏,也有玩家更偏向激进的打法。我们将其定位为一款完整体量的游戏,估计首周目通关时间在10到14小时之间,具体取决于玩法风格。之后的重复游玩会更快,因为你会解锁一些帮助你更快达成特定结局的要素。

除了专访,我们也在活动现场进行了试玩体验,玩家可以点击这里查看《寂静岭:Townfall》的试玩文章哦!游戏预计将于9月24日正式登陆PS5和PC平台,感兴趣的玩家不妨前往官方网站查看更多资讯,一起踏入这座笼罩在迷雾与恐惧中的滨海小镇吧!





















































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