在末日废墟中,与搭档并肩作战、以血为代价换取力量——自2019年推出以来,《噬血代码》凭借独特的吸血鬼世界观、鲜明的角色塑造,以及极具辨识度的搭档系统,在类魂动作RPG中占据了一席之地。
暌违数年,系列终于迎来正统续作《噬血代码II》。本作不仅采用全新的独立故事,更加入「时间穿梭」这一关键设定,让玩家在「过去」与「现在」两条时间线上穿梭,亲眼见证世界崩坏的不同阶段,同时也带来了战斗系统与探索方式上的多项调整。
在本次专访中,我们与制作人饭冢启太及导演吉村広进行了深入交流,从时间线设计、剧情取舍,到搭档系统的演化与战斗机制的重构,全面解析《噬血代码II》背后的创作思路与核心理念。
问:是什么契机让你们决定回归并制作《噬血代码II》?
饭冢启太:在前作中,我们在角色塑造与戏剧表现方面获得了不错的回响,搭档系统也深受玩家肯定。因此,在《噬血代码II》中,我们希望进一步强化角色的戏剧性与动作表现,同时提升整体的动作与探索体验。围绕角色、剧情、搭档系统,并加入更丰富的动作与探索元素,最终促使我们决定开发这部续作。
问:《噬血代码II》被形容为拥有「完全全新的独立故事」。是什么原因促使团队选择打造一条全新叙事,而非延续前作的剧情?
吉村広:我希望在前作基础上,进一步强化故事与戏剧性的体验,作为一款真正意义上的续作。因此,一开始我们的目标,就是提升前作中深受玩家喜爱的剧情与角色表现。
在构思过程中,我们逐渐产生了「时间穿梭」这个概念,而这个设定会对角色产生极大的影响。如果新作与前作完全处于同一时间线,玩家很可能会想要「改变前作的过去」。但前作的记忆、经历与角色,其实已经属于玩家个人的体验,我们不认为有权去更动或覆盖这些内容。
因此,我们决定打造一个全新的世界。前作的故事、角色与情感,已经完整地属于每一位玩家,这也是我们选择采用全新叙事的最主要原因。

问:选择「时间旅行」和「记忆」作为游戏核心概念的灵感是什么?
答:在深入研究与角色深度互动所需的元素后,我们得出了「时间旅行」——玩家自己参与到角色的命运中。角色由众多设定所定义。虽然前作通过「记忆的片段」来表达这些设定,但本作允许玩家与设定本身互动并共同创造它们。我们希望你能体验到与前作不同的角色纽带建立方式和不同的戏剧体验。
问:在参与《绯红结系》与前作《噬血代码》的开发后,这些经验对本作带来了哪些影响?
饭冢启太:虽然《绯红结系》与本作并无直接关联,但透过这些开发经验,我们更加明确《噬血代码》的核心魅力——结合高强度动作与探索,并以扎实的剧情与游玩节奏支撑整体体验。
此外,我们也注意到,相较其他动作 RPG,玩家更容易与《噬血代码》的角色建立情感连结。搭档系统是系列不可或缺的核心设计。面对高风险战斗时,失误可能致命,而你始终只有一位搭档,与他建立的是一对一的关系。这种依赖与紧张感,正是系列独特之处。
吉村広:距离前作推出已过去六到七年,而本作的开发周期也几乎横跨相同时间。动作游戏市场在这段期间发生了巨大变化,玩家期待也随之提高。
我们的目标,是在满足现代玩家需求的同时,维持系列的角色导向叙事与核心精神。最终,希望打造一款既尊重系列传承,又能带来全新体验的作品。

问:《噬血代码II》加入了时间穿梭机制,并呈现出「过去」与「现在」两种截然不同的世界样貌。团队在设计这两种环境时,分别抓住了哪些核心特征与设计重点?
饭冢启太:游戏中存在两条时间线——现在与过去。在「过去」之前,其实还有一个已经从「现在世界」崩坏后的时代;再往前追溯,甚至还有世界彻底毁灭的时期。而在「现在」这条时间线上,世界正面临完全毁灭的边缘,整体氛围充满强烈的末日感与巨大威胁。
相对而言,「过去」的世界虽然同样已经崩坏,但仍由吸血鬼与人类共同维持秩序。吸血鬼试图管理社会结构,而人类也仍然存活其中。我们希望玩家在体验两条时间线差异的同时,也能清楚感受到时间推移所带来的变化与演进。
吉村広:我也想补充一点。为了强化「现在」时间线所面临的威胁感,我们设计了「Luna Rapacis」这一完全腐朽的结构。月亮对吸血鬼而言具有象征意义,而在这里,它已经彻底腐败。这象征着世界即将迎来终结,情感与秩序都处于崩溃状态。无论是人类还是吸血鬼,都正直面死亡。

问:前作以「寄生体将尸体转化为吸血鬼」的设定,提供了独特的吸血鬼诠释方式。而在《噬血代码II》中,核心机制则围绕「透过血液共享心脏」。这个想法是如何诞生的?
吉村広:在前作中,我们将「不死的吸血鬼」概念与末日世界相结合,构筑了一个几乎不存在真正死亡的世界观。而在本作中,「时间」是极其重要的主题。因此,我们重新设计了吸血鬼的起源,让他们成为自古以来便存在的种族,并因世界崩坏而来到沙漠之地。
吸血鬼拥有独特的能力与技术,其力量象征便是体内的「黄金之心」与「黄金之血」。主角正是继承了这颗心脏,而这也成为本作核心玩法的基础。

问:关于游戏的美术风格,你们的方法是什么?考虑到游戏似乎融合了多种风格,从未来主义到哥特幻想风格。
答:在前作中,我们构建了一个崩溃后的近未来世界。这次,我们挑战自己表达一个更多层次的世界。我们所生活的现代时代的崩溃,通过吸血鬼技术的复兴,Luna Rapacis带来的寂静末日。为了表达这些元素,我们融入了各种设计。
问:在构思新作剧情时,有没有曾考虑重新诠释前作中的角色或事件?
吉村広:我们并未直接沿用前作的角色或事件。本作中的所有角色,包括主角在内,都是「活着的」。与前作相比,角色在不同时间线中以不同形式出现,使整体表现更加多样,也有更大的角色刻画空间。
其中也有一些角色是「过去的英雄」。我们希望玩家能像现实中接触历史英雄那样,在游戏中与他们相遇,并从中受到启发与影响。我们延续前作的做法,持续描绘角色的生活方式与价值观,并进一步拓展整体角色阵容。

问:在「过去」时间线中,与搭档角色的相遇是否有固定顺序?还是玩家可以自由选择路径?
饭冢启太:为了构筑良好的体验结构,我们认为给予玩家「有意义的选择」非常重要。虽然主线剧情整体仍会沿着过去推进,但在关键任务上,玩家可以自行决定前往的顺序。
当然,有些剧情节点仍需依照既定流程推进,但在部分重大任务与剧情分支上,我们保留了选择空间。举例来说,在某位角色的剧情中,玩家可以选择是否回到他的过去并进行改变。这时,你可以决定先暂停主线、回溯过去,或继续推进主线剧情。这些选择最终都交由玩家自行决定,希望能透过这样的设计,让每个人都能以自己的节奏享受游戏。

问:前作采用了开放式结局。在不剧透的前提下,玩家可以期待什么样的分支剧情?
答:本作的主题是历史改变。关于结局,我们准备的不是基于选择的简单分支,而是多结局结构——当达到某个节点时,你可以改变未来,从而导致进一步的变化。
问:整体剧情通关时间大约需要多久?
饭冢启太:如果只专注于主线剧情,大约需要30到40小时。不过,玩家也可以透过探索不同路径,观察剧情变化,从而延长游玩时间。正如你们所见,游戏允许玩家回到过去进行一些小幅改变,而这些变化不会直接影响现在。
此外,重返过去时还可能遇到高难度挑战,为游戏增加额外的策略层次。这种设计能让玩家用不同方式体验相同挑战,使整体体验更加丰富。
问:我们可以看到Josée穿着受比基尼启发的服装,这与其他角色有些不同,你能解释一下她的设计吗?
答:Josée是一名出生于1990年代的吸血鬼,她的创作受到了日本动漫文化的影响,你可以看到这种影响反映在她的时尚风格中。她将日本元素和日本「鬼」的图案融入到她的时尚中。她的喜好也反映在她对奢侈品的选择上,所以我希望你能找到她会喜欢的礼物。

问:搭档系统一直是《噬血代码》系列深受玩家喜爱的特色之一。您认为这个系统为何能引起如此强烈的共鸣?在续作中又是如何决定它的进化方向?
饭冢启太:这个系列的核心魅力之一在于动作性,而它的难度本身并不低,对初次接触的玩家来说尤其如此。因此,我们认为让玩家有「尝试、失败、学习」的空间非常重要。搭档系统并不是单纯为了降低难度,而是为了提升游戏的可重复游玩性。玩家可以在不断挑战的过程中,通过试错逐渐理解战斗策略。
在设计搭档系统时,我们的目标并非「简化游戏」,而是让玩家在反复尝试中产生新的领悟,主动思考不同的应对方式。这正是搭档系统真正的价值所在。
此外,玩家也会逐渐对搭档角色产生情感与共鸣,这种情感连结本身,也会成为推动玩家持续游玩的动力。
本作同样非常重视角色之间的戏剧性表现。除了传统的二对二搭档战斗外,我们也加入了一对一的互动系统,在角色塑造与剧情刻画上投入了大量心力。透过搭档系统,玩家既能体验双人协作战斗,也能进行一对一的连结。主角还能融合搭档的力量,以此应对强大的敌人。

问:你们如何平衡游戏,使伙伴角色感觉有用,同时又不会让遭遇战太容易,因为他们可以吸引敌人的仇恨?
答:为了防止单调,除了「嗜血」状态(敌人在设定时间内持续针对玩家)之外,伤害系统——玩家确认伙伴造成的伤害——使得在保持团队合作感的同时,战斗保持紧张。
问:许多粉丝对游戏的合作或多人模式很好奇。能否明确说明《噬血代码2》中会有什么形式的合作模式?
答:《噬血代码2》不包含多人合作模式。我们选择了单人游戏玩法,让玩家能够通过自己的选择和决定来体验改变过去,并充分体验改变历史所带来的后果和责任。

问:与前作相比,本作简化了战斗系统,移除了爆发力槽、爆发状态等机制。进行这样的调整,背后的考量是什么?
饭冢启太:战斗的核心仍然围绕「吸取 → 获得Ichor → 使用技能」这一循环。但为了让战术空间更加自由,我们对整体战斗结构进行了重新整理。
吉村広:取代爆发状态的,是全新的「Blood Thirst System」(血渴状态)。在战斗中,敌人可能进入更加凶暴的状态,使战斗节奏变得更紧张刺激。我们希望在「与搭档并肩作战」与「高度紧张的战斗体验」这两种看似矛盾的要素之间取得平衡,而 Blood Thirst 系统正是为此而生。
饭冢启太:虽然战斗系统在表面上有所简化,但在武器与血码等层面引入了更多组合变化,让玩家即使在精简后的系统中,也能体验到不同层次的乐趣。

问:你希望《噬血代码2》的战斗与前作有何不同感觉?
答:基于前作的反馈,我们的首要任务是实现「持续的重量感」。通过平衡武器重量和移动,我们增强了战斗的沉浸感。我们进行了各种调整,旨在保持前作令人满意的手感,同时实现这种新的重量感。
问:《噬血代码II》中武器种类相当丰富。玩家是否可以从头到尾只专精一种武器?还是需要针对不同Boss调整武器选择?
吉村広:我们非常重视玩法自由度。玩家可以依照自己的喜好构筑战斗风格,并用它来应对不同敌人。当然,针对不同Boss,玩家也可以选择更合适的武器,或在游戏过程中逐步建立属于自己的武器与战术组合。
问:每个血之核心现在都有标志性的Blood Surge终极技能,这与玩家和伙伴的协同作用相关联。由于战斗系统比以前允许更多自定义,将所有内容整合在一起有多大挑战?
答:血代码特性是促进构建多样性的元素,同时也提供了次要的构建目标。虽然存在与伙伴的协同作用,但它们的设计经过仔细考量,在不损害伙伴选择自由的情况下保持平衡。
问:Formae系统现在似乎更核心了。你扩展它的核心设计理念是什么?
答:Formae构成了本作构建系统的核心。在前作的Gift系统基础上,我们扩展了Formae的分类和组合,以提供更大的游戏风格灵活性。我们希望你能享受尝试武器绑定Formae、防御Formae和传承Formae等组合的乐趣。
问:自定义一直是粉丝最喜欢的功能。除了美学之外,你们是否扩展了机械自定义,如武器特性、被动修饰符或协同技能配置,以深化构建多样性?
答:本作的核心战斗动作循环由武器攻击、吸血动作和基于Formae的攻击或闪避,以及强化组成。《噬血代码2》引入了额外的武器类型、吸血动作和Formae变体。我们相信玩家会找到适合自己游戏风格的组合。
此外,通过激活负载相关的增益/惩罚等额外效果和各种特性,并考虑它们组合产生的协同作用,玩家可以追求专门针对特定战斗风格的构建。现在的自定义在范围和深度上都超过了前作。

问:游戏中并没有传统的导航指引,但能看到自己走过的路径。为什么会选择让玩家看到来时的路径,而不是一般常见的目的地标设计?
吉村広:在关卡设计上,我们透过环境中的微弱光源来暗示前进方向,同时也加入了立体化的「痕迹」与「足迹」,引导玩家探索迷宫。
我们的目标,是让玩家在没有明显指引的情况下,通过探索自然地找到方向。透过对环境的观察与理解,玩家能更有「自己发现地图」的感觉。在迷宫前方还存在相对开阔的区域,当玩家仔细研究地形时,往往会有意想不到的新发现。

问:许多粉丝重视关卡设计中探索和挑战的结合。作为创作者,你个人更喜欢更宽广、更开放的结构,还是严格控制的高压地牢?这如何在游戏中体现?
答:就我个人而言,我发现这两个元素都很吸引人:自由探索广阔世界以发现各种元素,以及挑战精心制作的地下迷宫和Boss。
在本系列中,我们非常强调对地牢和强大敌人的「挑战」作为核心体验。具体来说,在战斗中通过反复试错(有时需要多次重试)学习后,最终击败强大敌人时的成就感,是这个类型独有的体验。我们在本作中也精心制作了这种体验。
问:根据我们的游戏演示,《噬血代码2》的关卡在Boss前设有捷径和存档点?整个游戏的关卡都会是这样吗?
答:是的,这是我们在整个游戏中实施的设计。我们希望玩家能够充分体验反复面对强大敌人和重大障碍并克服它们的挑战,但我们也希望尽可能减少与重试相关的压力。

问:类魂游戏在市场上的竞争越来越激烈。从设计角度来看,《噬血代码2》旨在做什么不同的事情,而不是「遵循类型规则」?
答:本系列的一个关键特色是伙伴角色的存在。玩家与伙伴一起应对强大的敌人和危险的区域,但这些同伴不仅仅是简单辅助难度的支援角色。伙伴角色的存在使得战斗设计能够鼓励玩家采取主动。这让玩家可以在单次战斗中尽可能长时间地与敌人交战,反复实验以找到胜利的关键。
此外,每个角色都有自己的故事,玩家作为主角与这些角色互动。与这些角色一起克服障碍,创造了定义本作品的独特戏剧性体验。
问:《噬血代码》系列和类型经常被比作「类魂」游戏。从你个人的角度来看,你如何看待《噬血代码2》在现代动作RPG生态系统中的定位?
答:我认为这是一款既是「类魂」游戏又是JRPG的作品。从核心来看,它属于所谓的类魂类型。探索体验——玩家逐渐学习并找到线索来克服地牢和强大敌人(如果放松警惕就会被击败)——仍然是本作的核心。
在此基础上,它融入了RPG的魅力:充满引人入胜角色的戏剧性故事,作为角色扮演者完成自己使命的主角体验,以及角色发展和自定义。

问:一些玩家注意到早期预告片和游戏内视觉效果之间的差异。团队如何确保最终的角色模型和环境能够达到或超越玩家的期望?
答:基于前作的反馈和用户反应,我们不断努力提升新作的视觉质量。解决前作中角色表现力有限的问题,以及追求在变化的天气和时间条件下仍然保持吸引力的角色设计,这些都是我们从早期阶段就重点关注的开发目标。
问:你们打算如何确保没有玩过初代《噬血代码》的玩家仍然可以享受本作?
答:你可以体验本作中出现的角色的故事,所以即使你不熟悉前作的故事,你仍然可以充分享受生活在《噬血代码》独特崩溃世界中的吸血鬼的戏剧。此外,在战斗方面,虽然保留了核心的吸血循环,但我们简化和精简了系统。
作为交换,我们增加了武器和吸血技术的种类,扩大了可用战术的范围。这意味着即使是不熟悉前作动作的人也能享受游戏。此外,角色创建提供了比前作更多的自定义选项,这是我们强烈推荐新玩家体验的内容。

以上就是和《噬血代码II》制作人饭冢启太及导演吉村広专访的全部内容啦!《噬血代码II》将于2026年1月30日登陆PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台,欲知更多详情可以关注官方网站或官方X哦!





















































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