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                      【独家】《龙腾世纪:影障守护者》制作团队专访:揭秘如何开启龙腾世纪全新时代!

                      Corrine by Corrine
                      September 19, 2024
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏, 独家
                      Reading Time: 4 mins read
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                      【独家】《龙腾世纪:影障守护者》制作团队专访:揭秘如何开启龙腾世纪全新时代!

                      (原图来源:BioWare)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在小编与《龙腾世纪:影障守护者》制作团队的专访中,揭示了他们所构建的独特世界观。艺术总监 Matt Rhodes、制作人 Jen Cheverie、游戏总监 Corinne Busche、创意总监 John Epler 和关卡设计总监 Francois Chaput 通过一场简短的采访,详细介绍了游戏的愿景与发展方向。

                      从左到右分别为艺术总监 Matt Rhodes、制作人 Jen Cheverie、游戏总监 Corinne Busche、创意总监 John Epler 和关卡设计总监 Francois Chaput

                      紧接着,Matt Rhodes 与 Francois Chaput 深入讨论了游戏的视觉设计和世界构建,而 Corinne Busche 和 Jen Cheverie 则探讨了游戏的整体设计理念。通过此次专访为玩家勾勒出了《龙腾世纪》系列最新篇章的设计哲学、创新元素以及系列未来的发展方向。

                      艺术指导与环境设计

                      艺术总监 Matt Rhodes 详细阐述了游戏的视觉方向,强调了《龙腾世纪:影障守护者》如何在继承《龙腾世纪:审判》基础的同时实现进化与突破,团队专注于打造以叙事与角色成长为核心的视觉语言。

                      (来源:BioWare)

                      Matt Rhodes 表示,「我们视《龙腾世纪:影障守护者》为对《龙腾世纪:审判》风格的延续与提升。 通过这部作品,我们希望不仅传承过去的成功,更要向前迈出新的一步,创造出更深刻的视觉体验。」

                      Matt Rhodes 还提到,设计 Tevinter 地区是团队面临的挑战和兴奋之处。这个地点此前在系列中仅仅被略微提及过。他表示「设计 Tevinter 非常有趣,因为我们之前只在游戏中稍微提到过它。你可能看到过一个角色,或一处古老的建筑。因此,我们希望确保这一地区的设计有延续感。」

                      从左到右为关卡设计总监 Francois Chaput, Sean Lim, 艺术总监 Matt Rhodes

                      团队借鉴现有的背景设定,从形状、色彩到象征繁荣文明的实际需求,打造了一个完整的 Tevinter 视觉语言。谈及 Elven Gods 的设计时,Matt Rhodes 透露了他们背后的设计理念,「我们以前见证过接触巨大力量的个体是如何变化的,例如 Corypheus 和 Architect。所以我们想画出这些设计,或者说他们的最初形态是什么样的?」他以 Elgar’nan 的设计为例,解释了他们如何融入让人联想到独裁者军事标志的元素来象征权力和过去的胜利。

                      关卡设计与派系

                      关卡设计总监 Francois Chaput 解释了团队在打造更集中且有意义的游戏体验时所采取的方法。Chaput表示:「这次我们主要想要专注的是提供一个集中且有意义的体验。游戏内容经过精心策划,我们真正考量了想讲述怎样的故事以及希望传达哪些核心要素。」

                      (来源:BioWare)

                      游戏中包含多个派系,每个派系都有其独特的主题与任务设计。Francois Chaput 特别提到了影跃者派系,指出他们的主要关注点是古代遗物以及神秘的 Arlathan 森林。他解释道:「对于影跃者而言,他们的核心要素是遗物,古代遗物,重新发现过去。」

                      他还补充道:「故事背景设定在 Arlathan 森林。这个森林的特点之一是,它虽然不是传统意义上的闹鬼之地,但却充满了奇异的魔法遗物和神秘现象。」

                      (来源:BioWare)

                      谈到派系任务的设计思路时,Francois Chaput 表示「我们会深入考虑这些派系的本质是什么?他们的存在形式如何?他们是地下派系吗?涉及亡灵法术吗?」他强调了为每个派系创造独特主题的重要性,以确保游戏体验的多样性。

                      战斗系统演变

                      游戏总监 Corinne Busche 谈到了游戏战斗系统向更注重动作的转变。她解释道,虽然游戏引入了流畅的实时战斗,但依然保留了系列标志性的「暂停与执行」战术层次。

                      (来源:BioWare)

                      Corinne Busche 进一步阐述:「《龙腾世纪》系列一直在不断自我革新。每一部作品都拥有独特的战斗系统、世界观和关卡设计。从根本上讲,我们希望玩家能沉浸在游戏中,仿佛亲身经历 Rook 的冒险。」

                      这种设计选择旨在创造一种身临其境的体验,同时保持战略深度。Corinne Busche  补充道,「事实上,贯穿整个《龙腾世纪》系列的核心就是暂停与执行的战术层次。无论是《起源》、《审判》,还是这次的《影障守护者》,RPG 的深度始终体现在这一系统中。」

                      从左到右为Sean Lim、游戏总监 Corinne Busche、制作人 Jen Cheverie

                      Corinne Busche 还提到了战斗系统的灵活性,并指出玩家可以采用不同的方式进行战斗。有些玩家可能更倾向于使用传统的方向盘界面,以更慢、更具战术性的方式进行战斗;而另一些玩家则可能更喜欢通过快捷键保持战斗节奏流畅而不暂停。这样的灵活性设计,旨在迎合《龙腾世纪》玩家的多样化需求。

                      角色自定义与同伴系统

                      制作人 Jen Cheverie 讨论了游戏中广泛的角色创建系统,称其为多个学科团队协作的成果。她表示:「角色创建器几乎涉及了我们项目中的每一个领域,因此它是真正的合作结晶。我们汇聚了各方的想法与愿望,力求打造一个能让玩家在角色中找到自己影子的创建系统。」

                      游戏总监 Corinne Busche 则解释了为何决定将玩家的控制权仅限于主角 Rook,而不允许直接操控同伴的原因。她说道:「我们希望同伴角色能够更具个性和深度。他们会与你并肩作战,但你并不会‘成为’他们。」

                      (来源:BioWare)

                      这一设计选择旨在增强游戏的沉浸感,确保同伴角色保持独立性。团队还在角色成长与变化的视觉表现上做了特别的设计。

                      Jen Cheverie 提到「我特别喜欢我们通过视觉表现来叙事的方式。Morgan 这个角色自《龙腾世纪 4》的早期写作阶段起就一直在系列中出现,但她在每一作中的外貌都有些不同。这些外貌变化与她在过去作品中经历的事件有着紧密的联系。」

                      职业平衡与队伍构成

                      制作团队回应了关于职业平衡和队伍构成的问题。游戏总监 Corinne Busche 解释道,尽管每个职业的基础能力相似,但通过复杂的底层系统实现了职业间的平衡。

                      (来源:BioWare)

                      她指出「我们知道在任何特定时间段应该对 Rook 施加多少压力,游戏实际上会根据某些条件对此做出适应。」与前作相比,本作在队伍构成上提供了更大的灵活性,减少了对传统「坦克-治疗-输出」配置的依赖。Corinne Busche 进一步解释:「我们发现玩家有时会因为觉得必须带上特定的队伍组合而感到不便,这种限制让他们无法选择自己喜欢的角色。因此,我们希望减轻这种压力。」

                      (来源:BioWare)

                      这种设计让玩家可以尝试非传统的队伍组合,打破了以往的限制。制作人 Jen Cheverie 补充道:「确实很棒,你不再需要依赖「坦克-治疗-输出」这样的经典组合。你甚至可以专注于控制,有时候你无需过度计划,只是随心所欲地组队,然后期待一切顺利展开。」

                      故事连贯性与玩家选择

                      关于游戏与前作的联系,游戏总监 Corinne Busche 提到,玩家将在角色创建过程中重新审视之前的一些关键决策。她解释道:「在创建角色时,玩家可以回顾过去做出的决定。也许你已经有段时间没玩了,这将是一个回顾那些决策以及它们为何重要的好机会。」

                      (来源:BioWare)

                      游戏旨在为一些长期存在的谜题提供解答,同时引入新的谜题,延续系列玩家选择影响剧情的传统。Corinne Busche 进一步补充:「如果你是系列的老粉丝,那么在前三部游戏中反复出现的主题和一些最深奥的谜题,现在终于会揭晓答案。与此同时,我们也在设立新的谜题,过去的谜团会逐渐浮出水面。」

                      她还提到如何将过去的决定融入新作的挑战,「这是设计《龙腾世纪》时最具挑战性的部分之一。既要考虑回归角色,又要确保这些决定与新故事的情境紧密相关。因此,我们需要明确如何利用这些机会点。」

                      《龙腾世纪:影障守护者》在保留系列核心元素的同时,进行了显著的创新。制作团队表示,本作将专注于玩家沉浸感、角色塑造以及战略性战斗,并置身于一个充满细节的世界,承诺为新老玩家带来引人入胜的体验。

                      以上就是小编与《龙腾世纪:影障守护者》制作团队专访的所有内容啦!并且小编也有幸提前试玩《龙腾世纪:影障守护者》,在约六小时的游戏时间内体验了多个不同的游戏阶段,感兴趣的玩家可以点击这里阅读小编的试玩体验文章哦!

                      Tags: Dragon Age: The Veilguard专访制作团队独家龙腾世纪:影障守护者
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