在东京电玩展2025期间,《无主之地4》虽然已正式发售并保持着强劲的玩家活跃度,但 Gearbox 依然利用这一舞台展示了游戏未来的发展方向。我们有幸与 Gearbox Entertainment 的创始人 Randy Pitchford 进行了一次独家专访,他在分享设计理念的同时,还在访谈中变了几手纸牌魔术,更正式介绍了最新登场的秘藏猎人「老钱」。同时,他回顾了这段长达六年的开发历程,并表示这可能是他心目中「最出色的《无主之地》」。

问:能否请你介绍一下全新秘藏猎人「老钱」(C4SH)?聊聊他的技能组合,或者任何你想分享的内容?
Randy Pitchford:其实,每当我们完成一款《无主之地》游戏时,团队都会在如何打造《无主之地》这件事上变得更加熟练。这也让我们在无论是制作 DLC 还是扩展内容时,能够更加得心应手、充满乐趣,并展现出整个开发周期中累积的各种技艺。我们在《无主之地4》中做出的一个重要承诺,就是不仅要增加剧情与玩法内容,还要新增可游玩的角色。
我们上一次这么做,还是在多年前的《无主之地:前传》时代。在《无主之地4》中,第一个登场的角色名叫「老钱」。其实我早前在西雅图的 Penny Arcade Expo 上,只放出过他的剪影作为预告。「老钱」是一名机器人,他过去是赌场里的发牌机器人。因此,他的思维核心被设定成以概率与运气为基础去思考问题。而这也成为他玩法设计的核心之一,当你在《无主之地4》中操控这名角色时,你会发现许多技能的结果带有一定几率和随机性。就像掷骰子或翻牌一样,你的攻击与防御效果可能因运气而发生变化。

这种系统也可能导致一些极端的情况,你可能会非常幸运地掷出高点数,也可能很糟地掷出低点数。当你获得最好的运气时,你的力量会变得极为强大,这种感觉真的非常爽快,我自己很喜欢这种随机性的设计。
另外,我也很喜欢「老钱」的一个设定就是他擅长玩纸牌。你可能不知道,其实我本人就是一名魔术师。我的外套就在那边,里面有副牌。这副牌就是我用来展示「老钱」的灵感来源。我们在开发这个角色的时候,我甚至拍摄了自己操作纸牌的视频,用作角色在第一人称视角下的动画参考。

举个例子,现在我手里藏着一张牌,你以为我用拇指拿着,其实我在做手法切换。从第一人称视角看时,你会看到角色的动作。当玩家决定时,「老钱」就会把那张牌精准地掷出去。「老钱」能用纸牌进行攻击,而他的玩法当然不仅如此,作为可操控角色,他拥有完整的技能树与多样的能力组合。
《无主之地4》的乐趣之一,就是它的高重玩性,RPG 系统与战利品机制让每次游玩都不同。而新增角色,则让这种重玩体验再提升一个层次。你可以通关一次、培养完一个角色的技能树,然后再换另一个角色重新体验游戏,那感觉几乎像是在玩一款全新的《无主之地4》。我们非常享受创造新角色的过程,也热爱通过他们带来全新的玩法体验。

问:我想很多玩家会说,《无主之地4》可能是他们玩过的系列中最棒的一作。你对此有何看法?
Randy Pitchford:我们的确以此为目标,我们一直在努力做到最好。我们的一大优势是,迄今为止已经制作了多款《无主之地》游戏,也尝试了各种不同的玩法与设计。通过这些经验,给了我们制作《无主之地4》的优势,让它有机会成为系列中最出色的一作。看到游戏上线后得到的反馈,真的非常令人欣慰。我们能看到数据、看到遥测信息,了解玩家的游玩行为,比如玩家从第一次游玩到第二次、第三次,再持续投入大量时间。
《无主之地4》的玩家活跃度达到了系列历史最高,这也许是最有力的证据,证明我们成功了。这款游戏确实非常好玩,玩家们喜欢它,并愿意花更多时间沉浸其中。作为开发者,这种感受非常令人满足。我们热爱创造娱乐,我们的使命是为玩家带来快乐与乐趣。
看到数据表明这次我们做得比以往任何时候都更好,这让人心里暖暖的,也激励着我们继续前行。《无主之地》还有很多可以拓展的内容。因为玩家喜爱我们提供的体验,我们也充满热情与动力,把更多心血投入到未来的作品中。

问:在《无主之地4》的游戏开发过程中,你学到的最大经验是什么?
Randy Pitchford:游戏开发本身就是一项充满挑战的工作,而且总是有很多经验可以总结。我职业生涯中体会到的一点是:当我们失败时,会学到很多东西,因为我们会想「哦,一切都出错了」,然后去分析每一个细节。而当我们成功时,有时反而学得没那么多。因为即便有不完美的地方,最终结果也成功了,所以我们往往觉得一切都是正面的贡献。

不过我们做游戏已经有一段时间了。Gearbox 存在了几十年,完成一款游戏后,我们可以更客观地回顾整个过程,分析哪些地方做得对、哪些地方出了问题,即便是成功,也能从中汲取尽可能多的经验。实际上,我们现在就处在这个学习与总结的过程中,而且收获颇丰。
其中有一些关于开发流程和软件工程的经验,对我们未来所有作品都非常重要,同时也很有价值。更重要的是,这个过程不断提醒我们:为什么要做游戏。最让人感到鼓舞的,是看到玩家玩得开心,我们能感受到并看到这种快乐。有时他们会直接告诉我们,有时我们可以通过数据看到,这几乎就是我们存在的唯一理由。所有来自玩家反馈的经验教训,都会激励我们在下一次做得更多、更好。

问:你刚才提到会参考数据,比如玩家活跃度等。那么关于玩家选择的秘藏猎人,你能分享一些相关数字吗?
Randy Pitchford:其实这很有趣,而且会不断变化。我不知道这对大家是否意外,但目前我们发现 Vex 是最受欢迎的角色。有意思的是,一开始 Rafa 并不太受欢迎,但后来人气开始上升。我们现在也在进行一项活动,鼓励玩家尝试不同的角色,同时通过定制皮肤和饰品奖励社区玩家,随着活动推进,这些奖励会覆盖每个角色。我们希望观察玩家选择的变化趋势。

我注意到,大多数玩家起初选择角色,往往是基于对角色身份的情感认同或感觉。但当他们真正沉浸在玩法中时,就会开始根据角色能力或游戏机制去做选择。由于每个角色的技能与机制差异极大,选择不同角色几乎像在玩完全不同的游戏。这种从情感驱动转向能力与表现驱动的变化过程,观察起来也很有趣。我们发现角色的受欢迎程度会随着玩家游玩过的角色数量和游玩时长发生变化。
问:也就是说,受欢迎的角色会不断轮换,比如这周是 Vex,下周可能就换了?
Randy Pitchford:可能吧,我不认为变化会那么剧烈。但我们注意到,单个玩家的偏好会随着游玩时间慢慢迁移。不过整体上差距不大。最低与最高的角色选择比例并没有出现一半玩家都选同一角色的情况,也就是说没有角色占到 50%。这种相对平衡也很令人欣慰。

当最受欢迎和最少选择的角色比例相对接近时,这表明我们的角色设计能够满足不同玩家的需求。不同玩家会基于情感或身份认同做出选择,我们也能触及到不同的玩家群体,我认为这是很值得庆幸的。目前 Vex 是最受欢迎的,而 Rafa 最少。不过 Rafa 的人气正在上升,我认为它会逐渐追上来。

问:关于游戏后期平衡,你们不是简单地削弱那些「太好玩」的内容,而是通过增强其他内容来鼓励更多样化的玩法。能否请你谈谈你们在这方面的设计思路?
Randy Pitchford:当然。我们的创意总监 Graham Timmons 对平衡非常重视。我和他一起做《无主之地》系列已经超过 20 年了,我们经常讨论玩家与他们找到的装备、打造的角色构建之间的关系。让玩家变得非常强大是完全可以接受的,事实上,这正是乐趣所在。我们希望玩家在游戏中能够像神一样,成为传奇。作为设计师,过去有时候我们会削弱某些内容,是因为我们想让玩家注意到我们创造的另一些很酷的内容,但这些内容相对于已有的强力玩法显得弱一些。

问题不在于让强的变弱,而是让弱的变强,这就是我们进行增强的原因。通过增强某些内容,我们能鼓励玩家尝试以前不太会用的玩法或装备。另外,我们还有一个有趣的工具,不仅可以增强玩家、装备或技能,还可以增强敌人。如果我们发现某个敌人被特定武器或类型的攻击太快击败,我们可以增强这个敌人,这也鼓励玩家在不同场景尝试不同的构建和武器。
比如,你增强了一个 BOSS,使其对电击伤害更强,因为过去这个 BOSS 对电击很弱。这并不会改变游戏其他部分,只是这个 BOSS 现在对我有一点挑战,我可能需要换一把武器去应对它。这种做法让游戏充满趣味,我回到追求最优构建的过程中,也很有动力去尝试新的策略。我们非常喜欢这种方式。

问:《无主之地》如今已经是一个多媒体品牌,涉及漫画、衍生作品和电影。那么,《无主之地4》的后续内容是如何与你们正在打造的更大《无主之地》宇宙相连接的呢?
Randy Pitchford:从根本上说,Gearbox 做的是互动娱乐。我们热爱制作电子游戏。而有时候,其他媒介的创作者会发现我们的作品并喜欢它们,有些人很有能力,也很专业,他们希望用我们的知识产权做些事情。偶尔我们会允许这种合作发生,于是就有了漫画、电影,甚至还有《无主之地》烹饪书!我从未想过自己会构思出这个点子,但有人想做,他们也做了,我们就让他们去做,因为这是一个很酷的创意。

我想要的世界就是这样的,对吧?电影也是同样的道理。我完全可以采取阻止所有此类合作的态度,不让它们发生,因为每当别人尝试做某件事,总会有风险。我更愿意生活在一个更多选择存在的世界,而不是更少选择的世界。
如果我对《无主之地》采取保守态度,不让任何有能力、有信誉的人尝试,那就是在剥夺世界上可能出现的精彩机会,而我希望那些精彩的事物能发生。所以我的态度是如果有人在某个领域很优秀,比如音乐创作、电影制作,比如最近和 Zayn Malik 的合作,或者和 Lionsgate 电影公司以及导演 Eli Roth 的合作都非常精彩。演员阵容和创作团队也都很棒,虽然我不确定最终结果会如何,但我不会拒绝他们尝试。
当这些作品存在并且表现出色时,它们会为《无主之地》宇宙增添内容。我参与过的每件事,都有人喜欢,也有人讨厌,还有人无感。所以,我的态度就是创造更多内容,给喜欢这些作品的人更多机会去发现它们。
问:还有没有其他想告诉我们的,或者你认为非常重要的内容?
Randy Pitchford:我们在《无主之地4》的开发上已经投入了整整六年。这是一项巨大的时间、精力和资源的投入,对我个人来说也非同小可,这款游戏占据了我职业生涯大约 20% 的时间。我做游戏已经很久了,回想起如此庞大的投入,真的让人深思。

我们的目标是既要回馈喜爱系列以往作品的玩家,也要创造一个即便没有任何前作经验的新玩家也能轻松上手的游戏。邀请从未玩过《无主之地》的玩家体验其中的乐趣和魅力。我认为我们已经做到了这一点。
能够花这么多时间去打磨一款游戏,然后看到全新的玩家群体发现《无主之地》并玩得很开心,这让我感到非常满足。最后,我想说的是感谢你们给予我们机会,让我们尝试为大家带来快乐、娱乐和惊喜,也感谢你们花时间关注我们所做的事情以及未来的方向。因为我们存在的意义,就是为了你们,为了创造娱乐体验。谢谢!

以上就是所有的专访内容啦!《无主之地4》已于2025年9月12日正式发售,并登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam 和 Epic Games Store)平台,而 Nintendo Switch 2 版本则于2025年10月3日推出。欲知更多详情可以到官方网站查询哦!














































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