上个月,《Diablo Immortal》开启第二次封测,小编也体验了游戏中的全新职业以及后期的游戏内容,有兴趣的玩家可以来看看试玩心得哦。接下来切入这篇文章的正题,为了能让玩家能更了解制作团队设计圣教军、PVE以及游戏后期的设计心得,《Diablo Immortal》的资深战斗设计师Julian Love以及资深叙事设计师Justin Dye透过线上视讯方式接受了东南亚媒体的访问。
Wanuxi:可以说说《Diablo Immortal》是如何在《Diablo 2》和《Diablo 3》之间扩展了《Diablo》系列的传说吗?
Justin:绝对可以,基本上《Diablo II》到《Diablo III》之间的时间线相差了20年,20年内可能发生许多事情。《Diablo Immortal》是 《Diablo II》 故事情节的续集,在Tyrael摧毁了世界之石之后,它的碎片散播在世界各地。这些碎片有着惊人的力量,如果误入敌人手中将会发生各种可怕的事。因此玩家将在本作中要处理这些邪恶的蔓延,同时还要去一些没去过的区域,探索所有的地区,看看这期间有哪些人物的出现或有哪些事情发生了变化。
所以在这次的Alpha测试中可以找到许多例子,像是Frozen Tundra是来自《Diablo II》的区域,是游戏中的第五章节,玩家当时是朝向世界之石前进的。在那里玩家会与Baal开战,而在《Diablo Immortal》这熟悉的地区将会重现。你会在本作看到Baal入侵后的世界,以及未能即时保护好世界之石的野蛮人所遭遇的结果。此外,本作也加入了Mount Zavain,是武僧的寺庙也是全新的地区。这个职业可以在《Diablo III》使用,但玩家从未真正看到他们的世界。玩家也还没有真正看到他们的寺庙是什么样子,除了一些传说故事,我们没了解到他们在过去发生了什么,所以这是第一次有机会在游戏中看到这些地方。总的来说,我们扩大了《Diablo》的故事,虽然《Diablo Immortal》发生在二代和三代之间,但它还是有属于自己的东西,玩家将会在这些地区中探索到更多故事剧情等等。
Wanuxi:作为一个连接《Diablo II》和《Diablo III》的游戏,我们会看到Immortal到最后的剧情发展吗?很难想像他们不在《Diablo III》里的剧情与恶魔奋战。
Justin:我们绝对会把故事情节向前推进到那里的。Immortals是《Diablo Immortal》里非常酷和有趣的部分,但他们不会出现在《Diablo III》,当你下次去Westmarch时,Malthael已经杀了所有人,并把他们变成了夺魂者大军。所以在你回到Westmarch,并看到那里发生了多少流血事件之前,就有空白剧情的部分了,而这个故事情节肯定是有趣的。
Wanuxi:很高兴看到《Diablo III》的城镇「Westmarch」在「Reaper of Souls」事件前蓬勃发展的时期。 是什么原因让制作团队选择用Westmarch作为《Diablo Immortal》的玩家主要聚集地?
Justin:实际上,那是一个很自然的选择。在《Diablo Immortal》时期,很少有城市能达到这样的实力。Westmarch是《Diablo》世界中最强大、人口最多的地方之一,虽然Caldeum也是符合条件的,但在《Diablo II》和《Diablo I》的时期中,不少主要地区如Tristram、Khanduras等都在这些事件中被摧毁。我们有去看看哪些地方可以成为有趣的去处,或者成为你花大部分时间去社交、购买东西、去看熟悉的小贩和升级装备,以及做像Helliquary事情的地方。
当我们在寻找这样的地方时,脑海中马上想到的便是Westmarch,而这是一个向玩家展示鼎盛时期的WestMarch的绝佳机会。老实说我们相当喜欢它有着非常炫酷的战斗区域,以及能够在城市内进行战斗的设计。在潜入屋子并在里面进行战斗时,也许你会发现许多有趣的地牢,但我们在地牢里当然不会看到侥幸存活的人们在里面聚集着,为自己还活着而雀跃。所以作为可以展现Westmarch魅力的机会,我们尝试将这两个想法混合,让这一切得到了合理且有说服力的解释,这让工作室的大家都非常振奋。因为我们喜欢追随那样的热情,并让其引导我们创造出更多新的有趣事物。
Wanuxi:对于那些在《Diablo III》登场过的职业,你们怎样让玩家不会将他们认作是同一类角色?
Justin:事实上这两者有着不少的差距,我们花了点时间来厘清该职业在故事的时间点上遭遇了什么变故。比如现在仍存活的法师并不多;圣教军发现了他们宗教的领导者体内暗藏着恶魔,导致自身对Zakarum的信仰崩塌;而野蛮人的家园才刚刚被毁灭。本作的野蛮人会比起以往流露出更多的情感。尽管他们通常坚韧不拔,也力大无穷,但他们才遭遇一场浩劫,失去了许多事物。现在的他会表现得更加地热情,我们觉得这样和以往不同的野蛮人是个不错的主意。
同样的圣教军也是如此,在上面我们提到,他们的信仰已经崩塌,但他们反而比《Diablo III》中的圣教军更加地接近自身的信仰。《Diablo Immortal》中的圣教军对于光明会有更加的热诚和崇高的信仰,而《Diablo III》中的圣教军距离宗教Zakarum已经陨落了20年之久,因此他们看待信仰的方式则更加实际,更像是训练有素的士兵。总的来说,我们借着这个机会重新审视所有的职业,并观察如何重新演绎这些职业的故事,以确保他们是独一无二的,所以他们都有不同的风格,不同的声音,不同于玩家在《Diablo III》体验该职业的感觉。我们相信玩家会对于这些改变给出不错的评价。
Wanuxi:之后会不会针对不同的职业进行削弱或提升呢?就像是圣教军是以抗打能力高而闻名的。
Julian:《Diablo Immortal》里所有的职业都是从头开始制作,所以还不能与《Diablo III》做比较。每个职业的技能组都不同,游戏背景也不一样,使用着不同且更加成熟的系统,而它确实是《Diablo》系列的游戏。 虽然《Diablo III》的职业都在持续地更新中,但本作不会与前作有关联。
然而,我只想说明对于职业削弱的看法,虽说这不是我们经常会去做的事情。如果我们认为某个职业过于强势,我们会采取措施解决这个问题,但我们会更倾向于采取这样的方法:「如果有一个职业比另一个职业好一点,我们是否有办法提升其他职业来满足这个职业,或者这个职业必须削弱,或者是结合这两个方法?」我们尽量不要因为过多改动而让喜爱某些职业的玩家失望。本作目前还处于Alpha测试中,所以我们还有很长的路要走,让我们有足够的时间聆听玩家的反馈和确保每个职业得到平衡,最终能让每个玩家可以玩他们喜爱的职业。
Wanuxi:当你在《Diablo Immortal》中设计圣教军时,觉得最具挑战性的事情是什么?特别是在设计手机上的技能操作。
Julian:这确实是个挑战,也是一个机会,毕竟手机的操控和其他平台是不相同的,虽说手机上也有模拟触控按键,但与主机的操作手感相比,反馈感是截然不同的。所以我们尽量让玩家能感受到操控的反馈感,为了这个目标我们花费了许多时间,然而这还没结束(笑)我们还在找着办法来把操作手感做得更好。尽管如此,将过往作品已有的职业添加新的操作方式,再转移到新的平台时,也有可能会带来一些意想不到的好处。
比如在《Diablo III》中,我们的圣教军并没有加入蓄力冲锋的技能,虽然我们曾尝试过,但结果并不如意。在《Diablo Immortal》中,玩家确实需要花更多时间进行瞄准,因此我们在瞄准的过程中加入蓄力系统,让玩家有了更大的操作空间的同时提高攻击的收益,也让游戏的系统更有深度。
我们还在游戏中加入了「两段式技能」,玩家可以在相同的技能上按两次。这两次都会触发不一样的技能。举例来说,「Falling Sword」是需要玩家瞄准地面上一个点后,点击按键,你的剑会砸向地面,并对该区域造成伤害。在一段时间内再点击技能键的话,你所控制的角色就会传送到那个点。这就为玩家提供了一些战略性的玩法,玩家可以自行操控传送的时间,想要进入战场或是逃跑都是可以自己选择的。
Wanuxi:当在开发《Diablo Immortal》时,有什么手机游戏的特点或功能吸引了你,或者是因此受到启发?
Julian:我想我并没有从其他手游的功能得到启发,但关于这点我想为自己辩护。当我们在制作《Diablo》的手游时,我们仅是玩了许多不同的游戏,并观察了一些微乎其微的细节。像是在这款游戏里,这个操作怎么影响游戏里的物体,当中可能会从中注意到一些我们蛮喜欢的额外反馈。但是,这些都不会是我们的灵感来源。
我们在开发过程遇到的最大挑战在于,我们试图让这款手游看起来不像市面上的其他手游,而更像是《Diablo》的系列新作,只不过是发行在手机平台而已。为了让游戏更加贴近手机平台,我们吸取了其他作品的微小经验,但我想游戏还是更加接近过往的《Diablo》,我们也和在Blizzard负责开发其他《Diablo》作品的团队不断合作,尝试将所有《Diablo》的要素融入在最终成果上。
Wanuxi:之后会不会有新职业?
Julian:我就以两种方式来回答这个问题。 第一个是我们在这次Alpha测试中加入了圣教军,大家似乎都很喜欢圣教军。另外,我们还宣布了死灵法师的回归。我们也正在为游戏能顺利推出而努力着,我知道一些人认为游戏推出了就是意味着开发结束了,但对我们来说正式推出游戏并不是结束,而是开始,一个漫长的开发过程。这也意味着,可能在这之后我们会推出历代职业或是从未在World of Sanctuary出现过的全新职业。
Wanuxi:对于《Diablo》玩家来说,我们都知道圣教军普遍都是使用连枷的,但为什么这次《Diablo Immortal》的美术设计却是拿著剑呢?
Julian:圣教军不仅限于使用连枷,这只是他们会使用的其中一种大型武器之一。除了连枷以外,他们也是会使用单手武器,像是剑和钉锤等等,而斧头就会比较少。
Wanuxi:你们从第二次的Alpha测试中得到的最大反馈是什么?
Julian:首先就是玩家对《Diablo Immortal》的反应很好。他们对游戏内容和功能的完善程度感到意外,因为各方面感觉上就和其它《Diablo》游戏一样。另外,他们也对所有回归的角色、职业和游戏的深度感到惊讶。
Justin:可以肯定的是,玩家对于在第一次的测试中的Rift的部分很有兴趣,并想要更多内容。因此这次的Alpha测试加入了更多内容,比如Cycle of Strife、不同类型的Rift、The Helliquary、两个新的地区和许多新内容。制作团队也在游戏开场做了修改,让玩家的开场体验更有动力、更有趣。除此之外,我们也做了一些调整,像是让玩家能更早进入Westmarch,这样他们就可以看到这座城市的全貌。所以很多小东西都做了改变,玩家加入游戏才会发现到这是一个相当庞大的游戏。
Wanuxi:设计后期PVE系统的灵感来源是什么?
Julian:灵感来源有很多,我们经常参考过去的游戏,看看玩家想要什么,我们做的哪些事情是有成效的,哪些事情是我们没有做的,但玩家似乎想要的,或是从其他游戏找到能引起玩家的兴趣的事情。所以,这让我们注意到我们可以有很多多样化的内容,来让玩家在根据自己的游玩方式、兴趣以及对《Diablo》的期待,去尝试许多不同的玩法。换句话说,我们想让玩家自由选择要不要游玩这些内容,以此来减少玩家感到乏味的机会。我们能够理解这样糟糕的感受,如果每天上线却被游戏逼着去做同样的事情,任谁早晚都会在某一天感到厌倦。
因此,这就是为什么玩家会看到这么多丰富的游戏后期内容。游戏中有很多不同的内容让玩家去完成,像是Bestiary, Elder Rift,Challenge Rift,Helliquary等等,这些任务为玩家提供不同的资源,能帮助玩家以不同的方式增强你的角色,所有的多样化和丰富性都是为了确保玩家能在游戏中有很多想做的事情。
Justin:我拿Helliquary作为举例,通常玩家对于击杀BOSS都有着很浓厚的兴趣。这让我想起在《Diablo II》刷Baal和Mephisto的时候,流程都是把BOSS击杀,然后拿走想刷的装备。而Helliquary会持续加入强度非常高的BOSS,让玩家开始思考,他们应该选择独自挑战这些关卡,还是和其他玩家组队一起上?当然我们会设法让Helliquary的游戏体验接近于过往的BOSS关卡,这样玩家才会有熟悉的感觉,但同时我们尝试加入一些新的要素,让玩家会为了得到Buff的目标而选择去挑战BOSS。
Wanuxi:我们在《Diablo Immortal》中获得了很多乐趣,当游戏正式上市时,我们还能期待什么内容呢?
Julian:你可以期待,毕竟这只是个开始(笑),虽然看起来像是游戏开发结束,但事实并非如此,这会是大项目的开始,也是要花很长时间的事情。不过,我们确实有很多项目正在安排中,也包括你能想象得到的项目。这可能是新区域、故事扩展、新BOSS、新系统、在过去已有的职业或是从来没在《Diablo》系列中出现过的全新职业。
Justin:目前Alpha测试还有许多内容还未展示,我们将会在后续内容安排这些内容登场。事实上在现在Frozen Tundra的剧情尾声,已经明示了下一个开放的区域将会是地狱。除此之外,还有许多剧情、系统等等等等都还未解锁,我们会持续添加在未来的游戏当中。
Julian:还有死灵法师。
Justin:没错,死灵法师也是其中一部分。
以上就是《Diablo Immortal》的资深战斗设计师Julian Love以及资深叙事设计师Justin Dye的专访啦,让玩家更了解Crusader和游戏后期背后的设计理念!如果玩家想要知道更多有关《Diablo Immortal》的消息的话,可以到官方网站上查询哦!
《Diablo Immortal》的故事设定在《Diablo II: Lord of Destruction》和《Diablo III》之间。官网的故事讲述世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。Diablo的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。人们以为大天使Tyrael已死,独自面对Tyrael的行为所造成的后果。被污染的世界之石的碎片腐化了大地,招来了远古的恶魔,他们也在收集世界之石的力量,想要用它来控制人类。
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