由Square Enix开发的《最终幻想7 REVELATION》已正式确定将于2027年4月8日登陆PC、PS5、Xbox Series X/S以及Nintendo Switch 2。本作将作为《最终幻想7》重制版三部曲的最终章,并在前作《重生》的开放区域探索基础上,进一步改变整个世界的探索方式。相比单纯扩大地图规模,本作这次更强调高低差、空中移动与不同区域之间的立体结构,让探索本身出现明显变化。、

这次小编体验了约90分钟试玩内容,流程从游戏第4章开始,此时队伍中并没有蒂法与克劳德。整个试玩更接近一段以探索为主的体验,玩家能够驾驶Highwind前往五台、米迪尔、太阳海岸、金碟游乐园、贡加加、珠诺以及草原地区共7个区域。由于时间有限,实际深入体验的主要是五台与米迪尔,其余地区则只能简单查看。
在此次试玩中,除了五台之外,其他开放区域基本以小游戏与支线内容为主,包括滑雪、陆行鸟竞速以及各种小型任务;而五台则拥有更完整的探索内容,也承担了这次试玩最主要的剧情部分,并围绕尤菲回到故乡展开。
探索更加重视垂直空间
试玩从飞空艇「Highwind」内部开始,经过一段简单导览后,便能直接驾驶Highwind在世界地图上自由飞行。由于是试玩版本,各个地区的完成度都会从0%开始,相当于重新体验区域探索。
有趣的是,世界地图上甚至能够看到红宝石武器(Ruby Weapon)正在移动,不过这次试玩无法直接离开Highwind与它交战,相关内容应该仍然与正式版的剧情进度有关。

相比《重生》主要依靠陆行鸟探索不同区域,《REVELATION》明显加入了更多移动手段。Highwind依然是跨区域移动的主要载具,按住R2即可加速,而当飞到足够高度后,玩家还能直接从飞空艇跳下,并展开降落伞滑向目标地点。

角色跳下后会先进入自由落体,直到降落伞打开后才能控制滑翔方向。如果想省去落地后再召唤陆行鸟的过程,还可以在空中直接叫出陆行鸟,以类似陆行鸟空降(Chocolanding)的方式直接进入骑乘状态。

陆行鸟本身也获得了新的移动能力。以五台为例,除了基本骑乘之外,还能够进行加速与更高的跳跃,让移动不再只是单纯沿着地面前进。

这些设计让《REVELATION》的探索明显更强调高低差。玩家需要考虑的不只是怎样从地图的一端走到另一端,也要利用飞行、滑翔与不同区域的移动能力,在上下不同高度之间穿梭。

如果说《重制版》更集中于线性剧情,《重生》则通过辽阔区域强化开放探索,那么《REVELATION》目前给人的感觉更像是在重新思考:还能怎样让探索产生新的自由度。

米迪尔以森林探索与支线内容为主
米迪尔在这次试玩中被设计成一片相当茂密的森林区域。由于时间有限,小编并没有完整探索整个地区,不过还是体验到其中一个支线任务「Her Chocobeau」。

任务内容相当简单,一只陆行鸟走失后,玩家需要找到它,将它从途中遇到的麻烦中救出来,再安全带回家。比较有意思的是,玩家还可以选择不同角色带队完成这项任务。

整体而言,这类内容并没有与主线产生太强关联,而是更偏向轻松、以探索为核心的小型支线,让玩家在不同区域移动时拥有额外目标可以完成。

五台成为试玩中最完整的区域
相比之下,五台无疑是这次试玩最完整、也最让人印象深刻的地区。五台依然保留了原作鲜明的日式风格,但整体规模与区域结构得到明显扩充。这里不再只是一个单纯的城镇,而是能够同时承载剧情、探索、支线与战斗的重要区域。

五台还加入了一项新的移动机制——钩索枪(Grappling Gun)。玩家可以利用钩索迅速移动到屋顶或攀上较高的建筑,让城市内部出现更多纵向路线,也很好地配合本作强调垂直移动的探索方向。
区域内同样存在不少小游戏与支线任务,其中甚至包括寻找小猫的任务。不过,五台真正的重点还是主线内容。与其他地区可以直接通过Highwind和降落伞进入不同,五台的主要剧情需要通过特定事件触发,因此也是这次试玩中唯一拥有较完整主线推进的区域。

传统与现代结合的五台
视觉上,五台这次也拥有相当明显的重新设计。传统日式建筑依然是区域的基础,但部分地点开始加入更加现代的视觉元素。例如龟纵乐并没有完全按照过去的样貌重新制作,而是在传统建筑结构上加入霓虹灯光,形成一种比较特别的新旧结合。

进入建筑内部后,传统气氛又会重新出现,包括忍者风格的机关门与隐藏区域,让五台不会因为加入现代元素而失去原本的文化特色。
区域结构本身也更加完整。玩家可以留在城镇内部探索,也能够直接前往外围与敌人和Boss交战,城镇与周围战斗区域之间没有明显的硬切换。

试玩过程中还遇到一名疑似全新角色Xiakh,从目前内容来看,她似乎是尤菲小时候的朋友。从新角色、城市结构到主线内容,都能明显看出五台相比过去获得了更大幅度的扩充。
FITS系统增加角色配置自由
《REVELATION》这次还加入了新的FITS系统,可以理解为一套类似职业配置的角色自定义机制。

目前试玩中共有4种FITS:
- 战士(Warrior)
- 骑士(Knight)
- 黑魔法师(Black Mage)
- 召唤师(Summoner)
不同角色虽然拥有各自比较明显的默认倾向,例如巴雷特偏向骑士,希德、尤菲与文森特更接近战士,凯特·西偏向召唤师,而赤红XIII则偏向黑魔法师,但玩家并不会被这些定位限制。

每名角色都能够自由切换4种FITS,也可以随时恢复默认配置。这意味着玩家完全可以尝试一些不符合角色传统定位的组合。

这种自由配置让角色能够跳脱原本最直观的定位,对于喜欢研究队伍配置与角色Build的玩家来说,应该会成为正式版相当值得深入尝试的系统。

希德强调高速接近与空中连段
这次试玩唯一能够体验到的Boss战,是五台地区与玄武的战斗,也让小编能够更完整地接触希德与文森特的战斗方式。

希德的设计思路相当明确,可以理解为赤红XIII在空战方向上的另一种延伸。赤红XIII主要依靠地面长连段持续输出,而希德则把类似的连段思路搬到空中,通过连续攻击长时间保持滞空。

他还能够利用长枪迅速拉近与远处敌人的距离,再直接衔接空中连段。因此希德的核心并不只是「跳起来攻击」,而是围绕高速接近与空中连续输出形成自己的战斗节奏,与其他角色拥有相当明显的差异。

文森特拥有三种不同战斗状态
文森特则是这次试玩中最让小编印象深刻的角色。

他可以通过单键在近距离攻击与枪械远程攻击之间快速切换,某种程度上与尤菲能够在近战和远程之间转换的设计相似。玩家可以贴近敌人展开攻击,也能迅速拉开距离,通过枪械持续输出。

不过,文森特真正特别的地方还是他的变身能力。在Level 1阶段,他就能够变身为Galian Beast。进入这个红色野兽形态后,原本的枪械战斗会完全改变,转而使用Berserk Dance等物理攻击,以及Beast Flare等火属性魔法。

因此,文森特除了能够在近战与远程之间自由切换,还额外拥有一套完全不同的变身战斗方式。三种状态之间的转换让他的战斗节奏相当丰富,也让文森特拥有非常鲜明的角色特色,而不是单纯沿用其他角色既有的玩法框架。
视觉与整体演出依然抢眼
即使这次试玩主要集中在探索与系统体验,整体视觉表现依然相当抢眼。Highwind在世界地图上的飞行、高空跳伞,以及不同区域所呈现的高低差,都让整个世界拥有更明显的立体感。五台经过重新设计后,也在保留原本特色的同时展现出新的视觉面貌。

战斗演出同样维持系列一贯的电影感,其中又以文森特的攻击与变身动画最为抢眼。尤其从枪械攻击切换到Galian Beast后,动作与视觉风格都会明显改变,让不同状态拥有相当清楚的辨识度。

从这次试玩来看,《REVELATION》整体依然维持相当高的视觉完成度,而更明显的空间层次也让探索场景拥有不同于《重生》的观感。

总结
经过约90分钟试玩,《最终幻想7 REVELATION》给小编最大的感觉,是它并没有单纯把《重生》的开放区域继续做得更大,而是在重新思考这个世界可以如何被探索。

Highwind、降落伞、陆行鸟以及不同区域专属的移动能力,让玩家能够更加频繁地利用高低差,而不是只在地面上横向移动。五台则是目前最能够体现这套设计的区域,无论城市结构、移动方式还是剧情份量,都明显比过去更加完整。

FITS系统同样展现出不错的潜力,让玩家可以自由尝试角色与不同职业定位之间的组合。希德与文森特的战斗设计也拥有明确差异,前者强调高速接近与空中连段,后者则能够在近战、枪械与Galian Beast之间切换,其中又以文森特的战斗表现最让小编印象深刻。

当然,90分钟仍然不足以完整判断游戏整体表现。太阳海岸、金碟游乐园、贡加加、珠诺与草原地区这次都没有机会深入探索,而试玩本身的剧情份量也相对有限。

不过,仅从五台与米迪尔呈现的内容来看,《最终幻想7 REVELATION》的方向已经相当明确。它想做的并不是单纯成为「更大的《重生》」,而是利用更加立体的移动方式、区域设计与新的角色系统,为三部曲最后一部带来不同的探索与战斗体验。

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