由Piccolo Studio开发、KRAFTON发行的《Age Twisters》是一款双人合作叙事冒险游戏,玩家将扮演祖父与孙女,通过「Age Twisters」在四种年龄形态之间切换,并利用不同能力共同解决谜题与克服障碍。本作预计于2027年登陆PC、PS5、Xbox Series X|S与Nintendo Switch 2。

在gamescom2026期间,我们现场试玩本作,并随后专访游戏总监Jordi Ministral与Alexis Corominas,聊到双人合作与难度设计、世代差异带来的创作灵感,以及角色与美术方向等幕后内容。

问:游戏的合作机制有时候会带来一定挑战。为什么团队决定围绕这样的合作方式来设计游戏?
Alexis Corominas:首先,我们非常确定的一点,是游戏镜头必须让玩家随时能够掌握两个人正在做什么。这对我们来说非常重要,因为我们希望玩家能够真正感受到彼此建立联系,并且是在一起合作。
我们也认为右摇杆能够让我们设计很多有趣的内容。有些挑战比较轻松,例如把鸡赶回院子里;另一些挑战则会给玩家带来更大的压力。

问:游戏会随着流程推进不断提高难度吗?
Alexis Corominas:不会。游戏并不会随着进度不断变得更难。你们这次试玩体验到的难度,基本上已经接近游戏整体会达到的程度。我们真正会改变的,是玩家正在做的事情,以及挑战本身的创意形式。重点是不断寻找新的方式,让玩家发笑或者失败,而不是持续提高难度。以你今天展现出来的水平来看,我觉得你应该可以很顺利地玩完整款游戏。

问:你们之前提到了Pixar。Pixar是本作美术风格最主要的灵感来源之一吗?
Jordi Ministral:老实说,整个项目最主要的灵感,其实来自我们自己,以及我们亲身经历的世代差异。我们的公司里有一些20岁左右的年轻员工,平时大家相处得很好,不过有时候和他们聊天,真的会让我们觉得自己已经很老了。
例如我们提到一部80年代或90年代的电影,他们可能完全不知道我们在说什么;反过来,有时候我们听到年轻同事在厨房里开玩笑,也完全听不懂他们的笑点,因为彼此接触到的文化和参考对象完全不同。
这个游戏的想法其实就是从这里开始的。我们当时想:「那就做一款关于这种世代差异的游戏吧。」

之后我们才进一步开始进行美术研究,而现在大家看到的视觉风格,其实也不是我们最初尝试的第一个版本,整个美术方向经历过不少变化。
我们希望最终能够融合东方与西方不同的影响,其中确实包括不少Pixar元素,也加入了一些法国动画的灵感。除此之外,我们也会从电影、漫画和书籍等各种作品中寻找灵感,再把这些东西融合在一起。

问:我第一次看到角色设计时,发型其实让我联想到索尼克。这是刻意的吗?
Alexis Corominas:是的。美术总监在设计那个造型时,确实有想到索尼克。不过如果要进一步了解为什么最后会采用这样的设计,可能还是要直接问我们的美术总监比较准确,只是他现在没有在这里。
问:「Butterfly」是一个很特别的名字。这个名字背后有什么故事吗?
Jordi Ministral:在游戏冒险进行到某个阶段之后,我们会解释这个名字的由来。不过可以先告诉大家的是,Butterfly其实只是她的昵称,并不是真名。游戏里并不会公开他们真正的名字,玩家只会知道他们是「爷爷」和「Butterfly」。

问:如果只能选一个,你最喜欢游戏里的什么?可以是很小的细节、能力、彩蛋,或者任何其他内容。
答:在目前可以谈的内容里面,我最自豪的应该是不同角色性格之间的表现方式,甚至包括他们不同的口音和说话方式。
某个阶段,这套系统对我们来说几乎像是一场实验,因为我们也在测试:这样的设计到底能不能真的运作起来?最后结果证明,它确实可以。这些角色真的会让人觉得像真实存在的人一样。

其中一个很有趣的地方,就是玩家可以在角色对话过程中切换角色。不过玩家无法在一句话说到一半时直接把它打断。我们其实尝试过这种做法,但实际效果并不好。玩家可能会漏掉重要资讯,而且一句完整的话被切断之后,整体表达也无法正常成立。
当初我们第一次提出这款游戏的企划时,就承诺过一定会让这套系统实现。你当然会希望相信它真的可行,但当我们实际看到这套系统成功运作起来时,真的非常有满足感。
当然,编剧团队也做得非常出色。他们写了大量对白,让这些角色真正产生了鲜明的人格。对我来说,这大概就是最值得自豪的部分。

答:在目前可以公开的内容里面,我真的非常喜欢老太太的台词,她是我最喜欢的角色。我自己玩的时候也很喜欢代入角色,只要有机会,我就会切换成老太太,单纯为了听她说那些对白。那些台词真的很棒。

不过如果要说目前这个项目里我最喜欢的事情,其实还是看到玩家实际体验游戏之后的反应。
我们曾经让一名9岁的孩子和他的母亲一起试玩。后来那个孩子写了一篇心得,说自己和妈妈一起玩得非常开心,而且很喜欢这款游戏,还想继续玩下去。
他的母亲也告诉我们,这款游戏给了他们一个机会,可以花更多时间待在一起、建立更深的联系,也只是单纯享受彼此相处的时间。更特别的是,那个孩子把这篇心得写在学校的笔记本里,而且是用韩文写的,后来他们还特别帮我们翻译出来。
我们看到之后就想:「这正是我们为什么要做电子游戏。」这也正是我们当初制作这款游戏时,希望能够实现的事情。

问:整款游戏大概需要多长时间才能完成?
答:平均时间其实很难说,因为目前游戏本身甚至还没有完全开发结束。而且我们发现,不同玩家之间的游玩时间差距非常大。有些人会花大量时间观察每一个细节,也会不断失败;另一些人则会一路快速推进。两者之间的游玩时间差距大概甚至可以达到1比3,真的非常夸张。
不过我们知道,这种合作游戏通常会让玩家希望在几个周末,或者几次游戏聚会中完成。它不应该是一款需要花非常长时间才能结束的游戏,因为光是让两个人找到共同有空的时间,一起安排游戏就已经不容易了。所以它不会是一款很短的游戏,内容量还是相当充足,但也不会长到需要投入非常夸张的时间。老实说,目前我们确实还没有一个最终确定的游玩时长。

例如就在今天早上,有两名记者光是在游戏里互相丢碎片、互相捉弄,就玩了大约10分钟。你永远无法预测玩家到底会拿这些机制做什么。我们办公室里也是一样,有些人会选择速通,一路快速推进;有些人则会花非常长的时间到处观察。所以现在真的很难给出一个准确数字。
问:除了游戏本身之外,在制作这个项目的过程中,你最享受的是什么?
答:我最喜欢的就是像现在这样来到现场,然后看到玩家体验游戏之后的反应。甚至有人会把自己的试玩体验拍下来发到Instagram。看到这些东西的时候,你真的会产生一种想把照片打印出来、装进相框挂在墙上的感觉,因为最后它们都会变成很珍贵的回忆。
以上就是所有内容啦!《Age Twisters》预计将于2027年发售于PC(Steam、Epic)、PlayStation 5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch 2,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。














































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