由Square Enix开发的《FINAL FANTASY RESONANCE》是一款以经典回合制战斗为核心的全新《最终幻想》作品,同时也是系列首次采用HD-2D视觉风格。游戏以《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》(最终幻想:勇气启示录)为基础重新构筑,并针对主机平台重新设计探索、战斗与成长系统,同时让历代《最终幻想》角色以「幻兵」形式加入战斗。

日前,小编受邀前往Square Enix总部试玩本作,并与制作人中岛启辅及总监古屋海斗进一步交流游戏的开发理念、HD-2D视觉方向、回合制战斗设计,以及团队如何将原本的手游重新制作成一款完整的主机RPG。

问:对于希望《最终幻想》重新回归回合制战斗的玩家来说,《FINAL FANTASY RESONANCE》可以说是实现了他们的期待。不过这些年来,回合制RPG本身也经历了很大的变化,近年来这个类型更是重新受到关注。这些变化如何影响团队对于传统回合制体验的设计方向?
中岛启辅:我们其实没有特别从目前已经推出的游戏中汲取太多灵感,主要还是回头研究过去的《最终幻想》系列作品。开发团队里有很多成员都非常喜欢《最终幻想1》到《最终幻想6》,所以我们希望重新找回这些作品当年特别吸引人的地方。

当然,我们平时也一直会玩各种不同的游戏,其中一个特别关注的地方,就是这些游戏实际玩起来的感觉。我们希望《FINAL FANTASY RESONANCE》能够简单到任何玩家都可以轻松上手,同时尽可能减少游玩过程中的压力。所以本作希望重新审视《最终幻想1》到《最终幻想6》这些回合制作品,把当年让玩家觉得有趣的东西重新带回来,包括探索、故事以及战斗。

问:《FINAL FANTASY RESONANCE》是《最终幻想》系列首款采用HD-2D美术风格的作品。为什么团队选择以这种方式重新构筑《最终幻想:勇气启示录》,而不是重制系列中更早期的作品?
中岛启辅:其中一个原因,是我过去曾经担任手机版《最终幻想:勇气启示录》的助理制作人。当时我一直都有认真听取玩家的反馈,其中有些玩家会觉得《勇气启示录》「终究只是一款手机游戏」。老实说,我个人对于这种评价会觉得有些不甘心。
因为手机版其实拥有很多非常吸引人的元素,尤其是剧情以及像素美术。我一直觉得,如果能够把这些优点带到主机平台,就有机会让玩家体验一款属于主机平台的《最终幻想》体验。

至于为什么选择HD-2D,《FINAL FANTASY RESONANCE》的核心概念,其实就是去想象:「如果《最终幻想》从当年的像素美术一路继续进化下来,今天会变成什么样子?」我们一直在寻找最适合表现这种概念的视觉形式,最后认为HD-2D就是最合适的选择。

同时,我们也希望展示一种新的HD-2D表现,让大家看到这种视觉风格本身还能够怎样继续进化。《FINAL FANTASY RESONANCE》里会有一些角色动作非常动态的场景,也会出现像巴哈姆特在天空中飞翔这种规模非常巨大的演出。

虽然角色依然采用像素美术呈现,但我们希望他们在运动时能够拥有真正的力量感。HD-2D也让我们可以把部分剧情场景、事件演出以及召唤兽演出制作得比原版《勇气启示录》更加壮观。
问:过去《最终幻想》经常让人联想到规模庞大的大制作作品,而《FINAL FANTASY RESONANCE》给人的感觉则相对更加紧凑。未来是否有机会看到更多这种规模较小的《最终幻想》作品?
中岛启辅:我们并不知道《最终幻想》这个品牌未来会推出怎样的游戏。我们只是负责其中一个项目的开发团队,并不了解整个品牌层面的这些决定。
不过从公司角度来说,我们当然希望能够持续把《最终幻想》游戏带给玩家。至于这些游戏最终会以怎样的形式出现,我们现在并不知道,但我们确实希望能够继续为玩家带来《最终幻想》的体验。

问:Square Enix这些年来已经推出了多款HD-2D作品。在开发《FINAL FANTASY RESONANCE》时,过去玩家对于这些HD-2D游戏的反馈和评价带来了哪些影响?
中岛启辅:我们采用了很多Team Asano过去通过不同HD-2D作品累积下来的设计经验。其中一个团队非常重视的地方,就是如何创造一个整体比例协调、同时具有可信感的世界。

在《FINAL FANTASY RESONANCE》中,我们希望非玩家角色以及生活在这个世界里的居民,都能够真正融入整体视觉表现,因此非常重视角色之间的尺寸比例。例如游戏里会出现矮人,他们天生就比大部分其他角色更加矮小,而HD-2D让我们可以直接通过视觉表现这种尺寸上的差异,也能够进一步让整个世界显得更加生动。

相比过度集中在过去的负面反馈上,我们其实更加关注玩家对于HD-2D哪些地方给予了正面评价,再进一步把这些受到认可的元素发展下去。
问:可以谈谈这次游戏音乐的制作过程吗?团队有没有和过去曾参与《最终幻想》系列的作曲家合作?
中岛启辅:这次负责背景音乐的是Elements Garden的上松范康。我们并没有直接和过去其他《最终幻想》作品的作曲家合作,不过整个原声音乐里面还是加入了不少向他们过去作品表达敬意的元素。
上松本人从小就非常喜欢《最终幻想》,而且过去也曾经负责《最终幻想:勇气启示录》的音乐。所以从这个角度来看,我认为他也通过《FINAL FANTASY RESONANCE》的原声音乐,延续着系列音乐过去所累积下来的传统。

古屋海斗:我们为《FINAL FANTASY RESONANCE》制作了大约30首新的歌曲,每一首都会对应游戏中新增的剧情场景。
虽然部分音乐的表现会非常戏剧化,不过我们还是希望旋律本身能够让玩家留下印象,同时又能够准确营造各个场景所需要的氛围。我觉得容易让人留下记忆的旋律与节奏,一直都是《最终幻想》音乐非常重要的一部分,所以这也是我们特别重视的地方。

问:游戏中会出现克劳德、诺克提斯以及其他历代《最终幻想》角色。团队如何确保他们不只是单纯的粉丝服务,同时又能在玩法和故事中真正发挥作用?
古屋海斗:当我们把过去《最终幻想》作品中的代表性角色带进游戏时,他们会通过一种名为「幻兵」的力量登场。这个设定能够把这些角色的思念与力量带到《FINAL FANTASY RESONANCE》的世界里。
游戏中也准备了一些内容,让玩家能够体验这些角色过去经历过的冒险。如果你本来就知道他们的故事,就可以从中感受到怀旧;如果过去并不了解这些角色,也能够借此知道,原来他们曾经在其他《最终幻想》作品中经历过这样的冒险。

我们希望通过这套系统,一方面让玩家进一步了解《最终幻想》系列的历史,同时也能够在游戏中实际使用这些角色。另一个非常重要的地方,就是他们原本的个性必须真正反映在玩法里,而不是单纯因为粉丝服务,就把他们全部设计成很强的角色。
例如《最终幻想14》的雅·修特拉和魔法拥有非常深的关联,因此她的这些特征也会反映在能力设计上。巴兹则会加入来自《最终幻想5》的特色,而《最终幻想14》的其他角色也会保留各自在原作中的特点。我们希望玩家能够通过实际的战斗系统,真正感受到这些角色本身的个性和身份。

问:原版《最终幻想:勇气启示录》是一款通过长期更新逐步扩展内容的游戏。现在要把它重新平衡并重构成一款完整、自成一体的主机RPG,设计上最大的挑战是什么?
中岛启辅:首先,我们从一开始就不希望只是把原版手游延伸一下,然后直接做成主机游戏。我们希望创造的是一款玩家可以独立享受、全新的《最终幻想》体验。
这里面当然存在很多困难。例如原版部分战斗系统,如果直接搬到主机游戏里,其实并没有那么有趣,所以我们必须重新审视这些机制,同时加入新的元素和视觉效果。

另外,这次大约有30名幻兵角色,其中一个非常大的挑战,就是确保每一个角色都有真正存在的意义。我们不希望某些角色明显比其他人更弱,或者实用性明显低于其他角色。
每一个幻兵都必须拥有值得使用的理由,同时还要能够和整个战斗系统良好配合。如何平衡这30名角色,让每一个都能够发挥作用,同时又让玩家真正感受到他们的强大,是整个开发过程中比较困难的部分之一。

古屋海斗:原版《勇气启示录》的故事结构,是让玩家不断完成一个个关卡,再观看后续剧情场景。要把这种体验重新构筑成单机RPG,其实非常困难。
因为玩家对于主机RPG,自然会期待探索、在世界地图上旅行等内容。这些元素在原版《勇气启示录》里并不是以相同形式存在,所以我们必须重新构筑整个体验,同时又不能失去原版故事本身原有的乐趣和魅力。

问:为了让新玩家更容易理解战斗系统,团队做了哪些调整?在降低新玩家门槛方面,最核心的设计理念是什么?
古屋海斗:战斗系统有两个非常重要的设计方向。第一个是让玩家从一开始就能够直接感受到战斗的冲击力和爽快感;第二个则是在这个基础上,围绕职业系统打造具有足够深度的战斗系统。

职业系统本身对于新手来说,可能没有那么容易马上理解,所以我们希望最基础的战斗从一开始就足够有趣。失衡、击溃与全面破防这些机制,就是为了先让新玩家感受到战斗系统的乐趣。
同时,我们也特别注意不要一次把所有元素全部交给玩家,而是让他们逐渐习惯新的能力。整个系统的深度会随着游戏推进分阶段展开,让玩家能够自然地理解每一个机制是如何运作的。另外,我们也考虑到现代玩家的游玩习惯,因此加入了战斗加速功能。

问:除了HD-2D之外,开发过程中有没有尝试过其他美术风格?
中岛启辅:有。开发初期我们尝试过很多不同方向,包括体素风格(voxel-based visuals)的视觉表现,甚至也曾经使用物理引擎尝试制作更加动态的视觉效果。
对我个人来说,如果要思考《最终幻想》的像素美术应该如何继续进化,就必须挑战一些新的视觉表现形式。所以在最终决定现在这个方向之前,我们其实实验过很多不同的想法。
与此同时,我们也针对基于像素图的视觉风格进行了大量研究。我们的目标,是在尊重过去《最终幻想》既有视觉语言的同时,创造出一款拥有全新视觉面貌的《最终幻想》。

问:游戏中的失衡系统也会和《最终幻想》系列既有元素结合,例如在战斗中召唤角色。可以谈谈这些元素最初是如何整合到一起的吗?
古屋海斗:击溃系统是整个战斗系统的基础之一。类似概念过去也曾经出现在《歧路旅人》等作品里,不过我们针对《FINAL FANTASY RESONANCE》本身的战术设计,重新调整了击溃和失衡的运作方式。真正重要的并不只是「怎样让敌人进入击溃或失衡状态」,还包括「应该在什么时候这么做」,以及「应该从哪里开始为击溃做铺垫」。这些判断为战斗加入了更多战术层次。

一旦成功完整触发失衡效果,玩家就能够发动非常强力,同时视觉演出也相当华丽的攻击。我们希望什么时候让敌人进入失衡,以及通过什么方式做到这一点,都会成为玩家制定战术时非常重要的一部分。

问:Square Enix旗下拥有《最终幻想勇气启示录:幻影战争》和《最终幻想 勇气启示录》等手游作品,看起来也有潜力转化成买断制主机游戏。未来公司是否有可能继续探索这种方向?
中岛启辅:首先,我并不知道未来是否还会开发其他以手游为基础的主机游戏,所以这方面没有办法给出肯定的答案。不过我可以说的是,以手游为基础制作一款主机游戏,并不代表开发过程就一定会更加简单,也不代表能够降低开发成本。要真正制作一款新的游戏,依然需要投入非常大量的工作。

实际上,《FINAL FANTASY RESONANCE》基本上就是从零开始,以一款全新游戏的方式重新制作,因此这次企划并不是为了节省开发成本。
问:既然《FINAL FANTASY RESONANCE》几乎是从头重新制作,团队当时是如何判断原版《勇气启示录》哪些部分应该保留,哪些又应该为了主机玩家彻底重做?
古屋海斗:我们会针对每一个元素分别判断。如果手游版某个部分的品质无法满足主机版的要求,我们就会从头重新制作。但这并不代表那些元素只是因为来自手游,所以本身品质比较低。真正的差别在于,主机玩家对于游戏的期待和要求并不一样,尤其是在视觉表现以及主要玩法方面。
我们也会重新审视剧情,并问自己:「即使完全没有玩过《勇气启示录》,玩家能不能理解并享受这个故事?」如果某个元素必须拥有手游版的前置知识才能理解,或者才能真正享受到其中的乐趣,我们就会考虑增加、删除或者修改相关内容。

最基本的判断标准其实还是:「这个东西本身到底好不好玩?」如果某个元素本身有趣,我们就会进一步扩展;如果不好玩,那就会把它删除。
问:从原版《勇气启示录》转变成主机游戏的过程中,有没有哪些元素是团队认为特别重要、一定必须保留下来的?
古屋海斗:原版拥有非常多支持它的玩家,而《勇气启示录》对于我们自己来说,也是一段非常重要、承载着很多感情的经历。其中我们认为尤其重要、必须好好保留下来的,就是这些角色本身。所以在重新制作的过程中,我们会尽可能保留角色原本的身份、个性以及各自的特色。

问:Square Enix旗下每一款HD-2D作品都有自己的独特之处。相比其他HD-2D游戏,《FINAL FANTASY RESONANCE》最与众不同的地方是什么?
中岛启辅:如果从视觉表现来说,我觉得《FINAL FANTASY RESONANCE》最大的魅力,就是它既华丽,同时又很有力量感。
目前并没有太多HD-2D游戏,会出现像飞空艇或者巴哈姆特这样规模巨大的东西。城市里也会有非常高大的城堡和建筑,而镜头依然保持相对平行于角色的视角。

例如在《歧路旅人》中,玩家通常能够从比较传统的斜俯视角看到整栋房屋或建筑。但《FINAL FANTASY RESONANCE》选择了不同的表现方式,因为我们希望整个世界能够显得更加宏大,也更具压迫感。
飞空艇、巴哈姆特,以及其他HD-2D作品中不太容易看到的巨大敌人,都是构成本作视觉特色和冒险感非常重要的一部分。

与此同时,战斗系统本身也拥有相当高的深度和自定义空间。玩家能够以不同方式组合各种能力与战斗思路,因此可以形成很多不同的玩法。
我们也重新研究了过去《最终幻想》的战斗系统,尤其是《最终幻想5》在深度和变化性方面的设计。例如《最终幻想5》允许玩家自由组合不同职业和能力,我们也希望《FINAL FANTASY RESONANCE》的系统能够同样容纳各种不同的玩法风格。

这套系统就是为了让玩家能够自由尝试,并寻找属于自己的能力组合。我们希望在过去《最终幻想》战斗系统所拥有的能力组合与战术深度之上进一步扩展,看看最终究竟能够带来多少变化。我认为这也是《FINAL FANTASY RESONANCE》相比其他HD-2D作品非常重要的特色之一。
问:最后,可以向东南亚地区的《最终幻想》玩家和粉丝说几句话吗?
古屋海斗:我自己就是《最终幻想1》到《最终幻想6》的忠实玩家,尤其非常喜欢《最终幻想2》。所以看到世界各地还有这么多人喜欢经典《最终幻想》RPG,我真的非常开心,会有一种「原来我找到同好了」的感觉。我觉得对于喜欢经典《最终幻想》RPG的玩家来说,这款游戏应该会带来一种既有趣,又带有怀旧感的体验。同时,也希望大家能够把它当成一种全新的《最终幻想》RPG来享受。

中岛启辅:现在提到《最终幻想》,很多人首先想到的可能是那些拥有大量3D动作元素的现代作品。当然,这些作品本身都能够提供非常出色的体验,不过我也一直认为,过去那些经典《最终幻想》作品同样拥有属于自己的独特魅力。
我之所以开始这个项目,就是因为我自己也想以一种新的方式体验《最终幻想》。如果可以的话,我希望《FINAL FANTASY RESONANCE》能够成为那些过去从来没有接触过这个系列的玩家的第一款《最终幻想》。
现代作品拥有充满动感的战斗,以及非常精彩的游戏体验,不过经典《最终幻想》本身也有一种独特的魅力,而我们希望在这种原有风格之上继续发展。

对我来说,最理想的情况,是这款作品一方面能够成为新玩家第一次认识《最终幻想》入口,另一方面也能够让那些已经有一段时间没有接触这个系列的玩家重新回来。
我知道东南亚地区的玩家非常喜欢经典游戏,同时也一直支持游戏行业不断向前发展。所以比起其他事情,我最希望的还是能够让尽可能多的玩家亲自体验《FINAL FANTASY RESONANCE》,并真正享受这款游戏。
















































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