改编自人气动画《刀剑神域》的游戏作品向来备受玩家关注。这个以「玩家被困在VRMMO世界」为核心设定的系列,多年来推出过不少游戏改编作品。而在这次新作《Echoes of Aincard》的试玩中,我们再次踏入那个既熟悉又危险的虚拟世界。
本次试玩聚焦在一个中期副本任务,让我们得以抢先感受战斗、养成以及搭档系统等核心玩法的实际表现。接下来,就带大家看看这次试玩究竟呈现了怎样的游戏面貌吧!
故事背景
本作在剧情上大致沿用了动画第一季的设定:1万名玩家被困在Sword Art Online,他们的唯一目标就是一路往上推进,最终击败Aincrad第100层的Final Boss,才能成功离开这个死亡游戏。
不过,游戏主角改由玩家自创角色担任,玩家将以自己的角色取代桐人的位置,踏上一层层向上攻略的冒险旅程。本次试玩版本尚未开放捏脸功能,因此暂时无法体验角色自定义。

本次体验内容是一段副本任务,流程主要包括探索地图、解锁传送点、击败敌人并不断升级,最终挑战Boss。虽然名称是「副本」,但实际长度偏长,加上小怪数量非常多,一旦操作失误死亡,就会被送回上一传送点,只能重新跑图直到解锁下一座。整体节奏显得较为单调,也容易造成疲劳感。

受剧情设定限制,玩家在副本中无法更换装备、加点或调整搭档,这些操作必须回到小镇才能进行。虽然逻辑上确实贴近故事背景,但对当代玩家习惯来说,这样的设计显得较为不便,也略带鸡肋。

养成系统
养成部分围绕等级成长、基础数值加点、武器选择、武器技能配置与搭档搭配展开。玩家透过战斗与任务获得经验值,每次升级可获取点数用以提升基础属性,如血量、力量、灵敏、智慧等。同时也有针对各武器类型的专属加点方向,玩家可依偏好打造专精路线。

武器与战斗系统
试玩版共收录6种武器:单手剑、刺剑、权杖、匕首、双手剑与双手斧。前三者可搭配盾牌,后两者则无法装备盾。每种武器都有独立的攻击动作与手感,同时具备专属技能树。制作团队在采访中表示,每款武器约有10项技能,玩家可自由组合,打造理想战斗风格。
战斗系统由轻攻击、重攻击、3个武器技能、3类反击(闪避反击、防御反击、破绽反击)与搭档技能组成。不过试玩中的战斗手感不算理想,动作衔接存在明显卡顿,例如轻攻击后接重攻击时角色会短暂停顿,导致指令未能顺畅连段,使整体操作显得生硬且容易令人心累。

三种反击机制皆要求高度精准:
- 成功精准闪避后立即反击
- 成功精准格挡后反击
- 敌人出现蓝色光圈时按下反击键触发破绽反击
然而在实际对战中,这些反击的触发点都需要极高的时机掌握,对玩家的反应速度要求相当严格。

此外,角色技能虽然伤害高且视觉效果华丽,但受到冷却时间限制;搭档技能虽然无冷却,但施放前需依靠角色普攻累积能量。然而普攻动作不流畅、收益偏低,导致玩家在技能冷却期间体验特别挫折,从而形成不太健康的战斗循环。

搭档
试玩开放3名搭档,每位都有独特技能与大招,且需透过累积能量条才能施放。

- Iori:偏辅助,技能为持续回血的治疗圈,大招为与玩家合体发动多段攻击。
- Wyzeman:输出型搭档,以纯伤害技能协助清怪。
- Argo:情报型,可扫描地图并短暂显示墙后的敌人位置,提供视野优势。
搭档的选择会直接影响战斗节奏,玩家能依需求调整团队配置。
小怪与Boss战
本次副本中敌人数量极为密集,种类繁多,而仇恨系统设计较为粗糙。只要攻击其中一只小怪,附近整群敌人都会被牵引而来,而且不一定属于同一种怪物,极易让玩家陷入四面楚歌。若角色本身性能足够强或许还能应付,但由于战斗动作存在根本性问题,使处理怪物群的体验变得格外吃力。

至于Boss战,本次面对的是花朵三胞胎,机制算是常见且不难应付的类型。真正的挑战反而是「如何挺过一路上大量的小怪与精英怪」,光是抵达Boss房就足以让人筋疲力尽。

感想
整体来说,这次试玩让我们一窥本作的系统构筑与战斗雏形,也展现出部分有潜力的发展方向。然而节奏偏慢、战斗衔接不顺以及小怪密度过高等问题,确实影响了整体体验。

后续若能在操作流畅度与节奏调整上进行优化,相信能让这趟重新踏入Aincrad的冒险更加顺畅。接下来,就让我们期待后续调整是否能带来更成熟的战斗体验吧!欲知更多详情可以到官方网站查看哦!


















































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