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                      宫崎英高谈魂类游戏并非他发明,而是发现了市场空缺;同时强调核心玩法并非无脑加难

                      Ivy by Ivy
                      December 31, 2025
                      in 全部, 新闻, 游戏
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                      宫崎英高谈魂类游戏并非他发明,而是发现了市场空缺;同时强调核心玩法并非无脑加难

                      (原图来源:PlayStation)

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                      自2009年《恶魔之魂》发售以来,FromSoftware就以高难度游戏闻名,尤其是《黑暗之魂》和《艾尔登法环》,让「魂类游戏」成为玩家耳熟能详的名词:探索、角色养成、战斗策略,每一次死亡都让人又气又上瘾。但宫崎英高,这些游戏的灵魂人物,可不认为自己发明了这个类型。

                      他在接受Game Informer采访时说,其实FromSoftware做的更多是「刚好满足了玩家的期待」、「大家都说我们发明了魂类游戏,但死亡与学习作为核心循环,这在游戏设计上并不是新发明,只是市场上还没有完美的答案而已。」

                      宫崎最初在做《装甲核心》,后来主动要求转到《恶魔之魂》,这当时还是个高层不太看好的项目。他把90年代的《王之领域》元素搬进来,加上在线互动和死亡掉落灵魂的设计,造就了今天魂系列的经典循环。宫崎说:「我们发现,把死亡作为核心玩法是可以的,而且恰好受到了玩家欢迎。」

                      此外,FromSoftware的游戏出了名的难,但宫崎强调,这并不是单纯为了「虐玩家」,而是讲究公平。游戏很难,但不是随便提高难度。玩家死亡时,如果能明白自己为什么会死,而且觉得合理,这才是他们想做的游戏。

                      也就是说,你可能会被敌人或环境陷阱狠狠教训几次,但每一次失败都是在教你下一次怎么做。Boss战打不赢?没关系,总有机会总结经验,重新尝试。宫崎说:「我们希望有学习曲线和反馈循环,让玩家能从失败中学到东西,而不是被不公平地惩罚。」

                      从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》,从丢掉几万魂到艰难回收,每一次挫败感其实都是魂类游戏的特色。宫崎强调,FromSoftware不是在「发明难度」,而是找到了一种让玩家欲罢不能的设计方式。

                      最终,这些游戏的魅力不只是高难度,更在于公平、成长感和克服困难后的成就感。你可能会在玛莲妮亚面前抓狂,但只要坚持,总会体会到那种——打败看似不可能敌人的爽快感。

                      (来源:FromSoftware)

                      以上就是宫崎英高在Game Informer的采访中,分享他对「魂类游戏」设计理念的看法——从死亡与学习的核心循环,到强调公平而非单纯提高难度,也解释了FromSoftware的作品为何能持续引发玩家共鸣。


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                      Tags: fromsoftware宫崎英高魂类游戏
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