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                      【TGS25】《使命召唤:黑色行动7》制作团队专访:熟悉的黑色行动,意想不到的新体验!

                      Corrine by Corrine
                      September 25, 2025
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 全部, 游戏
                      Reading Time: 5 mins read
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                      【TGS25】《使命召唤:黑色行动7》制作团队专访:熟悉的黑色行动,意想不到的新体验!

                      (原图来源:Activision)

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                      在《使命召唤:黑色行动7》中,Treyarch 与 Raven Software 将携手打造迄今为止最具冲击力的《黑色行动》篇章,游戏也确认将于11月14日正式发售。近日,小编有幸专访了 Treyarch 创意副总监 Miles Leslie 与 Beenox 首席设计师 Marc-Antoine Saindon。在对谈中,两位核心开发成员深入分享了《黑色行动7》的创作愿景与设计理念,为玩家描绘出一幅既延续系列经典魅力、又充满全新突破的未来战场蓝图。

                      从左至右:图中为Beenox 首席设计师 Marc-Antoine Saindon、Treyarch 创意副总监 Miles Leslie

                      问:游戏里有 6 张日本地图,那么它们都是以东京为背景吗?

                      Miles:其实在设计上,我们横跨了日本不同的生态环境,包括雪地、森林以及都市。所以这 6 张地图里,不只是东京。而且在合作战役模式中,玩家也会体验到日本的不同地区,而不仅限于东京。

                      问:鉴于你们在日本主题地图中展现了如此细致的用心和热爱,团队是否有特别的理由,或者想传达什么信息,为什么会有这样的聚焦?

                      Miles:我们一直都很想更深入地探索日本,把它作为一个叙事的载体,同时展现其中多样的地点与风貌。而《使命召唤:黑色行动7》正好是实现这一点的最佳时机。我们确实派了一支团队来到日本,有趣的是,他们拍摄了大量的照片发回给我,每次我看到都会说:天啊,这也太棒了,我们一定要放进游戏!就这样不断扩展,最后日本元素在游戏里的分量越来越大。

                      (来源:Activision)

                      当然,我们没有一比一还原任何真实地点,而是将日本各地的元素融合,再以《黑色行动》的风格呈现。我希望日本玩家看到自己的家乡会感到兴奋,同时我们也希望让世界各地想要来日本的玩家,能够在游戏中体验到这种感觉。

                      问:在日本地图中,有没有某一张是你们团队最喜欢、玩得最开心的?

                      Marc:对我来说是「Toshin」。它有很多独特的特征。加上墙体跳跃和地图的动线设计,玩家可以在移动中非常有创造力。比如,你可以直接从卡拉 OK 包间跳到列车顶端,再直接跳进咖啡厅,整个移动就像在玩跑酷一样。

                      (来源:Activision)

                      Miles:而对我来说,我最喜欢的一点是,当我们把一些经典地图搬到日本后,它们就显得特别契合。比如 Raid 和Hijacked,尤其是当 Hijacked 背景设在东京湾时,那感觉太对了!就像,它好像本来就应该在日本,而不是别的地方。再比如 Express ,我们把它搬到日本后,也让人觉得它从来都不属于洛杉矶,它本来就该在日本。能以这样的方式重新体验经典地图,对我们来说是一件非常特别的事情。

                      (来源:Activision)

                      问:既然我们有六张以东京为背景的地图,例如 Hijacked 设定在东京湾,还有一座研究设施似乎也位于东京湾沿岸,那么这些地图之间是否有联系?玩家是否能在某张地图里看到另一张地图?

                      Miles:这是个很好的观察。我现在不会剧透原因,但在战役模式中,其实日本的几张地图之间是存在关联的,你会看到它们为什么会同时出现在东京湾区域。特别是像 Forge 和 Hijacked 这样的地图,我们有意让它们之间建立联系,让玩家能感受到一种整体的空间感,仿佛真的置身于日本的某个完整场景中。

                      (来源:Activision)

                      问:对于那些被重制的经典旧地图,它们只是换了个主题吗?还是你们有针对《使命召唤:黑色行动7》的玩法做了一些调整?

                      Miles:对我们来说,每次把旧地图带回来重制的时候,都会经过新机制下的实机测试,看看有哪些地方需要调整才能更好地融入游戏。比如增加墙体跳跃的机会,或者利用新装备的空间。我们会进行一些小的改动,但同时也要保持玩家喜爱原版地图的核心不被破坏。这其实是个很微妙的平衡,要在保留原味和更新机制之间找到合适的点。而我认为这次我们很好地把握住了那个平衡。

                      问:游戏有很多老玩家,同时也会有新玩家加入。对于新玩家来说,当一些老角色登场时,他们的对白或玩笑可能不太能理解。那么团队是如何确保新玩家也能快速融入《黑色行动》的世界?

                      Miles:我参与过每一部《黑色行动》的开发,所以我脑子里清楚哪些角色是正史、哪些不是。你说得没错,要决定哪些角色回归、哪些不回归确实很难,但关键还是为了讲好故事。这一作对我们来说,正是让 David Mason 回归的最佳时机。

                      (来源:Activision)

                      但另一方面,我们必须避免过度迎合老粉丝,如果只是一味堆砌《黑色行动》的内部梗,就会让其他人被排除在外。所以对我们来说很重要的一点是,即便你完全不了解过去的剧情,也依然会爱上这些角色。

                      当然,他们可能会提到一些往事,我们会在游戏里补充背景,让新玩家产生兴趣,比如听到有人说到 Frank Woods 时,你会好奇他是谁?然后想去了解。而如果你已经是老玩家,那你就会因为这个提及而感到兴奋。所以我们一直努力在取悦老粉丝和吸引新玩家之间找到平衡。

                      问:当我们制作一张地图时,它需要具备不同的功能,不仅能在多人模式下使用,也能在对战中使用。那么在地图设计方面,如何做到让同一张地图适用于不同模式?

                      Marc:我并不是说地图一定有固定的模板必须遵循,但我们通常会有一个基本的「骨架」。比如说会有三个主要交汇点之类的设计。只要按照这个骨架去做,地图基本上就能在不同模式下发挥作用。换句话说,我们设计地图时不会只针对某个特定模式,而是希望每张地图都能在不同模式中表现良好。

                      (来源:Activision)

                      Miles:我觉得有趣的地方在于,当我们在不同模式下进行测试时,通过调整目标点的位置,其实会迫使玩家使用到地图的不同区域。比如说我们这次新加入的 Overload 模式,这是一个竞技模式,它的玩法就和 TDM(团队死斗)或 Hardpoint(据点战)完全不同,它会让你探索更多的地图区域。这对我们来说很有趣,因为我们会根据这些情况进行迭代调整,但同时也要确保不会破坏其他模式的体验。我认为这正是设计多模式地图的有趣挑战。

                      问:你们是如何应对超越前作的挑战,同时又能保持不偏离粉丝喜欢的《黑色行动》风格,又避免内容过于重复?

                      Marc:我觉得这可以回到我刚才提到的「骨架」概念。我们有一套基本的框架,但同时也有工具可以让我们在这个框架上灵活变化。比如说,这一作的地图因为有了墙体跳跃机制,可以做出以前从未有过的设计,增加了垂直性和跑酷感,这在《黑色行动6》里是没有的。这就是我们让地图保持新鲜感的方法——保留有效的骨架,同时加入新的要素。

                      (来源:Activision)

                      Miles:正如我之前所说,我们会不断加入新的元素。比如,这次的墙体跳跃是新的要素,2035 年的背景设定是新的要素,日本是新的要素,全新的故事也是新的要素。我们通过这些新元素让玩家感到新鲜,但其他部分依然延续着《黑色行动》的核心风格。当然,每一部新作都会面临全新的挑战,但我们的原则始终是:让玩家感受到这是熟悉的《黑色行动》,同时又能体验到大量的新特色。

                      问:《使命召唤》系列有很多子系列,比如《现代战争》、《高级战争》、《幽灵》等。那么为什么在《使命召唤:黑色行动6》之后,选择继续推出《使命召唤:黑色行动7》,而不是复活其他子系列或者开发全新 IP?

                      Miles:这一点要抱歉,我们的团队专门负责《黑色行动》系列,所以我们关注的就是如何让《黑色行动》变得更好。至于决定推出哪一个子系列作品,那是由其他团队和高层来做出的决策,我们并不参与这个决策过程。

                      (来源:Activision)

                      问:这次会有 20 对 20 的混战地图。能和我们分享一下,这些 20 对 20 的地图和传统的 6 对 6 地图之间最大的区别是什么吗?

                      Miles:在 6 对 6 的模式里,我们还是希望保留核心的传统对战方式。但你会注意到,这一作里我们有很多新要素、新装备。比如战役模式里有抓钩、动能跳跃、翼装飞行等等。这些装备在 6 对 6 的核心模式里其实用起来感觉不太合适。但如果玩家完全没机会在战斗里使用它们,那就太可惜了。所以我们就思考,能不能扩大场景规模,比如在 20 对 20 的战斗里,就能使用抓钩、翼装飞行、动能跳跃这些装备。

                      我相信玩家会觉得这非常有趣。基本上,我们的想法是有些装备在小规模 6 对 6 的地图里无法发挥作用,那我们就设计了大规模的 20 对 20 地图来容纳这些新玩法。

                      (来源:Activision)

                      问:在《黑色行动》系列中,情报获取一直是关键的战术之一。在《使命召唤:黑色行动7》中,虽然它增加了战术深度,但有时也可能让人觉得繁琐甚至被过度使用。那么,你们是如何在保持情报重要性的同时,确保它既有趣又不会成为负担?

                      Miles:这是个非常好的问题。当然,这确实很难。因为在平衡上,我们需要考虑不同玩家的策略和玩法差异。所以在多人模式中,我们设计了不同的战斗专精,而现在还加入了混合专精。玩家依然可以自由调整自己的装备配置。换句话说,现在玩家能够进行更多的个性化定制。

                      当然,这对我们的团队来说会让平衡工作更复杂。但我认为,这种深度设计能让玩家真正按照自己的方式去玩。由于可选择的内容很多,不同专精之间自然会产生对比与互补,这样既能维持战术情报的重要性,又不会让它成为必须、或让玩家感到负担。

                      (来源:Activision)

                      《使命召唤:黑色行动7》愿景与核心亮点

                      开发团队也分享在《使命召唤:黑色行动7》中,故事正式迈入 2035 年这一全新时代。开发团队不仅延续了《黑色行动6》的剧情脉络,还加入了全新角色与设定,同时也让系列熟悉的面孔再次回归,包括 David Mason、Raul Menendez 以及 Troy Marshall 等经典人物。对于老玩家而言,这将带来意想不到的惊喜,而新玩家也能轻松融入这段新故事。游戏整体风格依旧强调「出其不意」,并以未来战场为舞台,融入全新武器、装备、角色与动作机制(如墙壁跳跃),进一步扩展玩法深度。

                      (来源:Activision)

                      玩法方面,《使命召唤:黑色行动7》内容规模庞大,涵盖了 6v6 核心多人模式、20v20 大型对战、单人/合作战役以及回归的僵尸模式,甚至还有更休闲的僵尸生存玩法。开发团队特别与日本团队合作,在地图中融入正宗的日式元素,并通过实地取材来打造氛围。未来还会加入 DOA4 僵尸模式与 Warzone 联动,为玩家提供多样化的战斗体验。

                      (来源:Activision)

                      以上就是所有的专访内容啦!《使命召唤:黑色行动7》将于11月14日正式发售,游戏将登陆 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 以及 PC 平台,欲知更多的游戏详情可以前往官方网站查询哦!


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                      Tags: Call of Duty: Black Ops 7Raven SoftwareTreyarch专访使命召唤:黑色行动7制作团队
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