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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》资深游戏设计师!根据玩家反馈制作原型以及实施新功能!

                      CCH by CCH
                      September 15, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》资深游戏设计师!根据玩家反馈制作原型以及实施新功能!
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                      《World of Warcraft》即将在推出的最新扩充内容「Dragonflight」,可谓是为游戏带来了一些新鲜事物。小编有幸能够与这个扩充内容的两位资深游戏设计师 Graham Berger 以及 Jake Miller 进行专访,了解更加多有关这个扩充内容的资讯。虽然两人同为资深游戏设计师,不过他们负责的事项完全不同,Graham Berger 所负责的是「Dracthyr Evoker」的内容领导,而 Jake Miller 则是就「Dragonriding」的系统进行工作。话不多说,就让小编进入正题吧。

                      Wanuxi:「Dracthyr」的核心设计元素以及原则是什么?

                      Graham:在画面上,「Dracthyr」的模组以及客制化是从当前《World of Warcraft》里现有的龙以及龙族取得灵感的,并以一种全新的方式来解读它们,让它们更加新鲜、独特,并能够表现出他们战斗的姿态。有很多现存的龙族身躯都很大、魁梧也是擅长近战的存在,不过「Evokers」的专长是法术释放,在战场上相当敏捷快速。这一切都之时用《World of Warcraft》当前拥有的东西,然后将这些都提升到新的、更加令人兴奋的境界。

                      在机制上,我们大家都一起去思考要怎么制造一个龙角色,到处去问龙有什么地方让它们那么酷、是什么让你跟龙有共鸣之类的。在《World of Warcraft》里独特的一点就是「Visage」心态,让龙能够变身人类的样貌并与烦人共处,也变得没那么吓人。然后就是五种不同系属的魔法,分别是红、绿、蓝、黑和褐,以及他们如何以独特的方式来与「Azeroth」和「Wrcraft」的故事合作。最后就是家族的感觉了。《World of Warcraft》里绝大多数的龙都不是孤独者,他们会与自己的系属合作来达成共同的目标。

                      我们要如何将这些都融入进可游玩的职业里?我们都知道我们想要在这些系属的魔法里制作一些技能,往红系和蓝系专精是为了「Devastation」,而绿系和褐系则是为了「Perservation」。「Deep Breath」是我们最经典的技能的其中之一,而这就是黑龙的技能。在「Dragonflight」以及家族的主题里,「Evokers」拥有独特的新工具来帮忙大家,不只是自身而已就连队伍成员也能够受惠。让队友飘在空中、重置时间、带上队友。我们想要制作出队友与「Evokers」是一个单位、一个家庭的感觉。

                      Wanuxi:设计类似于自由飞翔的机制的工作内容是什么?

                      Jake:当我们在思考的时候,我们需要问几个问题,那就是与「Dragon Isles」的龙合作会是什么样的情况、大家觉得最引人注目的地方是什么,以及我们能够用《World of Warcraft》的龙来做些什么。你会注意到游戏里有个熟悉资源系统叫做「Vigor Point」,而这让我们能够在扩充内容上线时启用空中移动。

                      之后,我们会调整任务以及战斗,确保能够提供玩家一个有趣的体验,「Dragonriding」所使用的资源系统能够让玩家在空中翱翔的时候有自由的感觉,却又还能够体验「Dragon Isles」的故事。在系统更迭之前有更少的主动技能以及类似于手动去滑行的系统,而现在则是有了主动技能、资源系统以及鼓励玩家去探索的进度系统。

                      Wanuxi:不少玩家都想要有更大、更壮的「Dracthyr」,不知游戏里的模组会如何影响游戏机制?

                      Graham:我们都听到了这个反馈。我认为艺术团队在加入更大、更壮的客制化选项的方面做得很好,而与此同时也保留着「Dracthyr」在战场上敏捷移动的身影。就游戏机制来说,模组并不会对游戏造成任何影响,这就只是在观感以及个人表现的改变而已。

                      Wanuxi:游戏里多了这么多新机制,你有没有什么功能是能够让玩家善用这些机制的?

                      Graham:对「Dracthyr」来说,我们专门为他设计了「Empower」而我们也爱上了这个机制。我们从一开始就知道我们会想要让玩家觉得自己在喷火一样,单纯的填充能量并使用技能是不足够的。要让玩家持续按着按钮来让他们与主机的角色有个共鸣。有些玩家会不想要一直按着,所以我们就加入了单击的选项。「Empower」因为是个感觉上很龙族的东西,所以就只会让「Evoker」使用,但如果玩家的反应足够热烈的话,谁又知道之后会发生什么事呢?

                      Jake:我们为想要测试自己在空中翱翔的能力的玩家加入了一系列的计时赛。我们也加入了一些像是能够将敌人拉下龙的技能,让 PvP 玩家也能够享乐。

                      Wanuxi:有些玩家会想要在战斗之中也能够保持在「Visage」形态,可以说一说有关这件事的资讯吗?

                      Graham:我们加入了「Chosen Identity」功能来让玩家去切换能够让玩家在脱离战斗之后自动切换回「Visage」形态的设定。在战斗之中进入「Dracthyr」形态是主要的想法,在任意时间使用龙族的技能的话就会变身成龙,因为你会需要龙族的身体才能够使用这些技能。「Chosen Identity」让玩家并不需要一直去点击按钮来切换回「Visage」形态。

                      Wanuxi:「Evoker」的战斗和「Dragonriding」牵扯到很多有关物理引擎的事物,在这新系统的环境工作感觉如何?

                      Jake:在我们的移动代码里加入一个新的力是件相当具有挑战性的难题。我们的工程师团队重新打造了移动代码,而我们的动画师也很努力的为空中移动创造出更加具有沉浸感、以物理作为要点的动画。从内部测试到封测期间,我们一直都在对这个力如何影响玩家以及基于玩家对抗这个力的事情进行调整。

                      Graham:在「Dracthyr」的方面,他们的种族技能「Soar」就跟「Dragoniding」一样。他们那些像是「Hover」以及「Deep Breath」的职业技能,是我们的动画团队努力做出来的完美成果,是角色在与「Dragonriding」不同的系统所能够做的事情的烟雾弹,但希望这在感觉上会一样好。

                      Wanuxi:确保玩家不会撞到隐形墙之类的东西的工作有多难?

                      Jake:我们的关卡设计以及任务设计团队在我们创造新地区并为任务铺路的时候,一直都在互相对比各自的笔记。我们确保游戏内有很酷的空间让玩家移动,但又不会在速度、龙族的转身速度之类的东西让玩家觉得有很大的负担。

                      Wanuxi:「Dracthyr」的技能是否能够在「Dragon Isles」外使用?

                      Graham:是的,他们的种族技能「Soar」能够让他们像「Dragonriding」一样在空中自由飞翔。虽然会比较慢一点,也不会受「Dragonriding」的技能树影响。

                      Wanuxi:很多玩家都对「Dragonriding」被限制在「Dragon Isles」里使用一事感到失望。可以说一说采用这个机制在技术上的一些观点吗?

                      Jake:我们在为「Dragonflight」工作的时候,我们很专注在那些以「Dragonriding」的机能和速度作为要点而创造出来的特定陆地,因为我们都很专注在确保新扩充内容的地区在机能上会是最好的,然后在从这里发展。现在,我们确保能够从中学习到更多东西。我们对想要在所有地方看到「Dragonriding」的粉丝的正面反馈感到很感激。

                      Wanuxi:玩家对「Dracthyr」和「Dragonriding」最普遍的反馈是什么?

                      Jake:最有用的反馈就是听到玩家以不同的方式去接触《World of Warcraft》,了解一个功能会如何去影响任何一个人。我们曾有个玩家告诉我们说「Follow」功能被弄坏了。这个反馈是十分与价值的,我们能够依据这些来制作原型并实施新的功能,让玩家可以让他们的「Dragon Isles」变得更有互动性,所以如果他们曾用来在《World of Warcraft》里指引玩家,他们下载也能够在「Dragon Isles」里使用,变身成一只小龙来在朋友旁白飞。

                      我们一直都在寻找些反馈,以便为「Dragonriding」建造更多强大的无障碍功能。

                      Wanuxi:可以说一说有关新机制的无障碍功能吗?

                      Jake:打从一开始我们就知道以「Dragonriding」的方式来进行操作可能会引起一些玩家的晕动。在内部学习、测试以及反馈里,我们得以提供像是「Ride-along」的功能,以及更改现有的镜头无障碍设计。

                      备用全屏效果现在也会取消掉全速的全屏效果。我们会持续聆听反馈并做出改进,确保降低镜头动作能够起到作用,让玩家的视野范围不会收到影响。这是为了确保「Dragonriding」和《World of Warcraft》变得更加无障碍化。

                      Graham:在「Evoker」的方面,让玩家切换长按或点击的方式来操作「Empower」就是个重点。我么也受到一些想要更多有关「Empower」技能资讯的反馈,以及技能充能的当前等级。我们正在为提供玩家多个不同得到这些资讯的方式努力,并寻找一个对玩家有用的方式。

                      我也对在近期公开的「长按来继续」施法感到兴奋。这会让所有玩家的而角色使用,玩家能够长按按键来连续施法,直到玩家放开按键为止。正常来说,你会需要重复按下同一个按键来重复使用同一个技能,不过这个功能让玩家能够长按来重复使用,一直到玩家按下其它按键为止。

                      Wanuxi:你们在为「Dragonflight」各自负责的项目进行设计时,最喜欢的东西是什么?

                      Jake:对我来说就是看着比人第一次体验到「Dragonriding」,看着他们意识到自己还会被引力和动量影响。这给人一种重新定义了关卡设计的感觉。在之前被用来装饰的地方变成了可以抵达的场所。看到玩家有着这种改变对我来说,就是为这个功能工作的时候最兴奋且最令人满意的事物。

                      Graham:我能够说得是当我在尝试「Dragonriding」的时候,我跟 Jake 在通话,然后我就只是开始笑起来,因为这很有趣。即使是很早期的版本也已经很有趣了,这彻底改变了我对这个游戏世界的观感。

                      在设计「Evoker」的工作上,我个人会很喜欢「Deep Breath」这个技能。我们在很早之前就有过去的「Onyxia」经典技能的想法了,我们想要让玩家感觉到龙飞入场的那一刻以及开始破坏的那一刻。当我们的模组、动画、视觉效果等等都到齐之后,我能够说的就只是这太棒了。

                       


                       

                      以上便是与这个扩充内容的两位资深游戏设计师 Graham Berger 以及 Jake Miller 的专访内容啦!如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去阅读小编的试玩文章。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

                      《World of Warcraft》即将在推出的最新扩充内容「Dragonflight」,可谓是为游戏带来了一些新鲜事物。小编有幸能够与这个扩充内容的两位资深游戏设计师 Graham Berger 以及 Jake Miller 进行专访,了解更加多有关这个扩充内容的资讯。虽然两人同为资深游戏设计师,不过他们负责的事项完全不同,Graham Berger 所负责的是「Dracthyr Evoker」的内容领导,而 Jake Miller 则是就「Dragonriding」的系统进行工作。话不多说,就让小编进入正题吧。

                      Wanuxi:「Dracthyr」的核心设计元素以及原则是什么?

                      Graham:在画面上,「Dracthyr」的模组以及客制化是从当前《World of Warcraft》里现有的龙以及龙族取得灵感的,并以一种全新的方式来解读它们,让它们更加新鲜、独特,并能够表现出他们战斗的姿态。有很多现存的龙族身躯都很大、魁梧也是擅长近战的存在,不过「Evokers」的专长是法术释放,在战场上相当敏捷快速。这一切都之时用《World of Warcraft》当前拥有的东西,然后将这些都提升到新的、更加令人兴奋的境界。

                      在机制上,我们大家都一起去思考要怎么制造一个龙角色,到处去问龙有什么地方让它们那么酷、是什么让你跟龙有共鸣之类的。在《World of Warcraft》里独特的一点就是「Visage」心态,让龙能够变身人类的样貌并与烦人共处,也变得没那么吓人。然后就是五种不同系属的魔法,分别是红、绿、蓝、黑和褐,以及他们如何以独特的方式来与「Azeroth」和「Wrcraft」的故事合作。最后就是家族的感觉了。《World of Warcraft》里绝大多数的龙都不是孤独者,他们会与自己的系属合作来达成共同的目标。

                      我们要如何将这些都融入进可游玩的职业里?我们都知道我们想要在这些系属的魔法里制作一些技能,往红系和蓝系专精是为了「Devastation」,而绿系和褐系则是为了「Perservation」。「Deep Breath」是我们最经典的技能的其中之一,而这就是黑龙的技能。在「Dragonflight」以及家族的主题里,「Evokers」拥有独特的新工具来帮忙大家,不只是自身而已就连队伍成员也能够受惠。让队友飘在空中、重置时间、带上队友。我们想要制作出队友与「Evokers」是一个单位、一个家庭的感觉。

                      Wanuxi:设计类似于自由飞翔的机制的工作内容是什么?

                      Jake:当我们在思考的时候,我们需要问几个问题,那就是与「Dragon Isles」的龙合作会是什么样的情况、大家觉得最引人注目的地方是什么,以及我们能够用《World of Warcraft》的龙来做些什么。你会注意到游戏里有个熟悉资源系统叫做「Vigor Point」,而这让我们能够在扩充内容上线时启用空中移动。

                      之后,我们会调整任务以及战斗,确保能够提供玩家一个有趣的体验,「Dragonriding」所使用的资源系统能够让玩家在空中翱翔的时候有自由的感觉,却又还能够体验「Dragon Isles」的故事。在系统更迭之前有更少的主动技能以及类似于手动去滑行的系统,而现在则是有了主动技能、资源系统以及鼓励玩家去探索的进度系统。

                      Wanuxi:不少玩家都想要有更大、更壮的「Dracthyr」,不知游戏里的模组会如何影响游戏机制?

                      Graham:我们都听到了这个反馈。我认为艺术团队在加入更大、更壮的客制化选项的方面做得很好,而与此同时也保留着「Dracthyr」在战场上敏捷移动的身影。就游戏机制来说,模组并不会对游戏造成任何影响,这就只是在观感以及个人表现的改变而已。

                      Wanuxi:游戏里多了这么多新机制,你有没有什么功能是能够让玩家善用这些机制的?

                      Graham:对「Dracthyr」来说,我们专门为他设计了「Empower」而我们也爱上了这个机制。我们从一开始就知道我们会想要让玩家觉得自己在喷火一样,单纯的填充能量并使用技能是不足够的。要让玩家持续按着按钮来让他们与主机的角色有个共鸣。有些玩家会不想要一直按着,所以我们就加入了单击的选项。「Empower」因为是个感觉上很龙族的东西,所以就只会让「Evoker」使用,但如果玩家的反应足够热烈的话,谁又知道之后会发生什么事呢?

                      Jake:我们为想要测试自己在空中翱翔的能力的玩家加入了一系列的计时赛。我们也加入了一些像是能够将敌人拉下龙的技能,让 PvP 玩家也能够享乐。

                      Wanuxi:有些玩家会想要在战斗之中也能够保持在「Visage」形态,可以说一说有关这件事的资讯吗?

                      Graham:我们加入了「Chosen Identity」功能来让玩家去切换能够让玩家在脱离战斗之后自动切换回「Visage」形态的设定。在战斗之中进入「Dracthyr」形态是主要的想法,在任意时间使用龙族的技能的话就会变身成龙,因为你会需要龙族的身体才能够使用这些技能。「Chosen Identity」让玩家并不需要一直去点击按钮来切换回「Visage」形态。

                      Wanuxi:「Evoker」的战斗和「Dragonriding」牵扯到很多有关物理引擎的事物,在这新系统的环境工作感觉如何?

                      Jake:在我们的移动代码里加入一个新的力是件相当具有挑战性的难题。我们的工程师团队重新打造了移动代码,而我们的动画师也很努力的为空中移动创造出更加具有沉浸感、以物理作为要点的动画。从内部测试到封测期间,我们一直都在对这个力如何影响玩家以及基于玩家对抗这个力的事情进行调整。

                      Graham:在「Dracthyr」的方面,他们的种族技能「Soar」就跟「Dragoniding」一样。他们那些像是「Hover」以及「Deep Breath」的职业技能,是我们的动画团队努力做出来的完美成果,是角色在与「Dragonriding」不同的系统所能够做的事情的烟雾弹,但希望这在感觉上会一样好。

                      Wanuxi:确保玩家不会撞到隐形墙之类的东西的工作有多难?

                      Jake:我们的关卡设计以及任务设计团队在我们创造新地区并为任务铺路的时候,一直都在互相对比各自的笔记。我们确保游戏内有很酷的空间让玩家移动,但又不会在速度、龙族的转身速度之类的东西让玩家觉得有很大的负担。

                      Wanuxi:「Dracthyr」的技能是否能够在「Dragon Isles」外使用?

                      Graham:是的,他们的种族技能「Soar」能够让他们像「Dragonriding」一样在空中自由飞翔。虽然会比较慢一点,也不会受「Dragonriding」的技能树影响。

                      Wanuxi:很多玩家都对「Dragonriding」被限制在「Dragon Isles」里使用一事感到失望。可以说一说采用这个机制在技术上的一些观点吗?

                      Jake:我们在为「Dragonflight」工作的时候,我们很专注在那些以「Dragonriding」的机能和速度作为要点而创造出来的特定陆地,因为我们都很专注在确保新扩充内容的地区在机能上会是最好的,然后在从这里发展。现在,我们确保能够从中学习到更多东西。我们对想要在所有地方看到「Dragonriding」的粉丝的正面反馈感到很感激。

                      Wanuxi:玩家对「Dracthyr」和「Dragonriding」最普遍的反馈是什么?

                      Jake:最有用的反馈就是听到玩家以不同的方式去接触《World of Warcraft》,了解一个功能会如何去影响任何一个人。我们曾有个玩家告诉我们说「Follow」功能被弄坏了。这个反馈是十分与价值的,我们能够依据这些来制作原型并实施新的功能,让玩家可以让他们的「Dragon Isles」变得更有互动性,所以如果他们曾用来在《World of Warcraft》里指引玩家,他们下载也能够在「Dragon Isles」里使用,变身成一只小龙来在朋友旁白飞。

                      我们一直都在寻找些反馈,以便为「Dragonriding」建造更多强大的无障碍功能。

                      Wanuxi:可以说一说有关新机制的无障碍功能吗?

                      Jake:打从一开始我们就知道以「Dragonriding」的方式来进行操作可能会引起一些玩家的晕动。在内部学习、测试以及反馈里,我们得以提供像是「Ride-along」的功能,以及更改现有的镜头无障碍设计。

                      备用全屏效果现在也会取消掉全速的全屏效果。我们会持续聆听反馈并做出改进,确保降低镜头动作能够起到作用,让玩家的视野范围不会收到影响。这是为了确保「Dragonriding」和《World of Warcraft》变得更加无障碍化。

                      Graham:在「Evoker」的方面,让玩家切换长按或点击的方式来操作「Empower」就是个重点。我么也受到一些想要更多有关「Empower」技能资讯的反馈,以及技能充能的当前等级。我们正在为提供玩家多个不同得到这些资讯的方式努力,并寻找一个对玩家有用的方式。

                      我也对在近期公开的「长按来继续」施法感到兴奋。这会让所有玩家的而角色使用,玩家能够长按按键来连续施法,直到玩家放开按键为止。正常来说,你会需要重复按下同一个按键来重复使用同一个技能,不过这个功能让玩家能够长按来重复使用,一直到玩家按下其它按键为止。

                      Wanuxi:你们在为「Dragonflight」各自负责的项目进行设计时,最喜欢的东西是什么?

                      Jake:对我来说就是看着比人第一次体验到「Dragonriding」,看着他们意识到自己还会被引力和动量影响。这给人一种重新定义了关卡设计的感觉。在之前被用来装饰的地方变成了可以抵达的场所。看到玩家有着这种改变对我来说,就是为这个功能工作的时候最兴奋且最令人满意的事物。

                      Graham:我能够说得是当我在尝试「Dragonriding」的时候,我跟 Jake 在通话,然后我就只是开始笑起来,因为这很有趣。即使是很早期的版本也已经很有趣了,这彻底改变了我对这个游戏世界的观感。

                      在设计「Evoker」的工作上,我个人会很喜欢「Deep Breath」这个技能。我们在很早之前就有过去的「Onyxia」经典技能的想法了,我们想要让玩家感觉到龙飞入场的那一刻以及开始破坏的那一刻。当我们的模组、动画、视觉效果等等都到齐之后,我能够说的就只是这太棒了。

                       


                       

                      以上便是与这个扩充内容的两位资深游戏设计师 Graham Berger 以及 Jake Miller 的专访内容啦!如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去阅读小编的试玩文章。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

                      Tags: 《World of Warcraft: Dragonflight》Graham BergerJake Miller专访
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