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                      专访《黑相集:心中魔》游戏总监Tom Heaton!加入新功能之余也确保游戏让玩家感到熟悉!

                      CCH by CCH
                      August 25, 2022
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 7 mins read
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                      专访《黑相集:心中魔》游戏总监Tom Heaton!加入新功能之余也确保游戏让玩家感到熟悉!
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                      Bandai Namco Entertainment 在今天公开了有关旗下游戏《黑相集:心中魔》(The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me)的最新消息,小编也受到邀请前去参加前瞻活动来与玩家分享这些资讯。而在前瞻活动结束之后,小编有幸能够与游戏的总监 Tom Heaton 进行专访,更深入的去了解游戏的大小事迹。

                      Wanuxi:你曾提到说像《The Shining》之类的经典恐怖电影启发了本作。请问团队会以什么方式来将这些电影的元素融入到游戏里?

                      Tom:我们看了很多电影,其实当中也包括了其他来源。其中一部分是因为玩家很熟悉这些电影,这也为我们的故事来源提供了一些「节奏」之类的,就这个故事会以什么方式去进行。很多时候都是以一个固定的方式去发展的,而这些电影里就有这些「节奏」的东西来让我们去参考、分析,然后得出「我们需要让相似的事件在这里发生,一个谋杀或者是剧情扭转之类的」的结论。

                      我们观看这些电影并想要从中找到答案,这些电影里也有不少有趣的想法来让我们借鉴。我们自然是有加入一些玩家能够一眼看出的彩蛋,毕竟这对他们来说会是有趣的东西,他们会有「我懂这个在向什么致敬」的感觉。这对我们的帮助很大,也是我们的创意过程中不可或缺的一环。

                      到了某个点的时候,我们需要将这些东西抛诸脑后。这是我们在开发过程很早期的时候做的事情。而到了某个点的时候,故事的叙事便开始成型,然后我们就能够去找一些很酷的东西来加进游戏里。

                      Wanuxi:《黑相集:心中魔》与之前的篇章有什么不同?

                      Tom:有关《黑相集》的其中一个点就是因为这是选集的关系,每一款游戏都会有完全独特的故事、演员以及设定,而这些故事都是不同类型的。就拿《黑相集:灰冥界》来说,这就像是一部怪物电影一样,从吸血鬼传说里得到启发,也有一些军事的设定。它的叙事有着很大的范围需要概括。

                      在《黑相集:心中魔》里,故事的设定会更加贴切一些。故事里的都是你会在现实生活中遇到的人,他们都有工作、他们正试着去理清工作里的事情。他们就只是个被逼进特殊情形的普通人而已,而这是从一个完全不同的类型那里得到启发,这更加像是血腥以及砍杀类型的作品。游戏里的威胁并不是怪物,而是人类。对我而言,一个想要把你杀掉的人类才是真正可怕的事物。

                      第二个最大的分别就是我们为本作带来了大量的新功能。这些功能真的让探索有了很大的变化,让探索变得更具有活性,也让玩家拥有更多的操作空间。同时,这让制作团队能够去将环境设计得更加复杂、奇妙并充满秘密。游戏里的东西并不会直接摆在你的面前,你会需要亲自去将所有的东西找出来。

                      游戏的道具系统也带来了不少内容,你会需要使用正确的工具,决定你是否要现在使用之类的。工具的使用会影响剧情的走向,有些时候甚至会造成某个角色获救或者死亡,不过玩家并不会清楚知道道具的使用会如何去影响这些。这就是我们为游戏所加入了新一个层面的玩法。

                      最后,游戏里的解谜元素还会完全不同。本作会更加有效率的去运用谜题,这很符合本作的主题风格,毕竟 H. H. Holmes 就是一个喜欢去混淆受害者、让他们迷失的加害者,所以谜题是非常适合本作的。我们的杀手从 Holmes 那里学了不少东西。他不只是想要杀人而已,他也在戏弄被害者。他想要以有趣、创新的方式来杀人,他也想要将死者与某个原因进行挂钩。他想要让被害者迷失自我,而这些谜题就是混淆他们、让他们变得无助,玩弄他们的思想。

                      Wanuxi:可以告诉我们知道游戏里有什么无障碍选项吗?

                      Tom:无障碍设计在行业内变得越来越重要,也正逐渐成为一种标准。我们一直都热衷于引领无障碍设计的发展,所以我们在《黑相集:灰冥界》里推出了无障碍选项。

                      主要的类型会有两种,一种是你能够将字幕的大小换成大型字幕,也可以打开隐蔽字幕来讲解在这个世界里所发出的声效。第二种就是能够让玩家调整一些设定来降低游戏难度的另一套设定了。我们会让你开启自动 QTE、以按下按键来取代按键连打之类的。

                      我们不想要让无障碍设计阻碍到任何人享受游戏。这些都是玩家能够根据自己的需求而打开的选项,也包括了一些难度设定。我们一直都在评估这些选项,也会持续这么做。我们的团队有很大的热情来做出对的事物,所以当我们在为游戏工作时,这件事会一直浮出水面,而我们能做的就是确保能够去做。

                      Wanuxi:为什么你会想要将电影以及游戏的体验结合在一起?

                      Tom:这其实就是《黑相集》一直都在做的东西,一直以来都有想要做成恐怖电影级别电影的抱负。从《黑相集》刚刚开始的时候,这就是有关……就是你在看恐怖电影的时候,看到角色做出了愚蠢的事情然后就会对着电视喊「不要这样,你会害自己丢命」之类的。如果你还记得《Scream》这部电影,里面有个人会将恐怖电影的规则全部说出来,就是类似于那种的东西。

                      我们就想着要给你哪个选择,让你置身于恐怖电影里的那些情况里,我们觉得会有人想要这种体验。结果是有人想要这种体验,也因为我们持续增长自己的受众客户群体,我们有很多喜欢我们的游戏也很热情的粉丝,他们没办法在其它地方找到类似的体验。实际上并没有那么多专注于叙事而且还有那么多分支的游戏,就算是恐怖类型的游戏也是一样。

                      这是我们所打造出来的受众群组,而我们也想要持续扩张这个群组。我们认为自己有某些很好的东西,而我们也知道大家会喜欢这些东西,所以我们希望能够透过推出新功能来吸引更多新玩家加入。之前没有玩过任何《黑相集》系列游戏的玩家,可能会在看到道具系统、探索等等的系统之后,他们可能会过来尝试然后就因此较爱上恐怖、分支故事这类,我们知道肯定能行的元素。这一直以来都是我们的目标。

                      Wanuxi:因为《黑相集》在一季里会有四个游戏的关系,为了确保游戏感觉新鲜却又不陌生,你们遇到了什么挑战?

                      Tom:《黑相集》的每一款游戏都会是不同类型或者子类型、有的时候也会将两个类型混合在一起。我们这么做的其中一个原因,就是为了让游戏保持新鲜的工作变得更加简单一些。这代表着我们会去寻找不同的故事节奏以及推展故事的东西。在不同的类型中切换对让游戏保持新鲜很有帮助。

                      就跟我刚才所说的一样,这就只是找出对那些类型来说独特的事物,去找出玩家觉得会出现的东西,然后将这些东西纳入到我们的叙事里。我们也有一支在某种程度上为所有游戏工作过的团队。我们有一支配合得很好的团队,他们会去参考系列里的其他游戏,并尝试去确保我们的新作不会与前作有重复的地方。

                      这肯定是会有点挑战的,构思独特故事、角色之类的一直都是具有挑战的事物。前期制作的过程很长,这也是为了确保能够做出好的故事。我们先把所有的分支之类的东西都锁定好,然后制作一款能够游玩的版本的游戏,这只是为了确保我们的游戏不会与其他游戏或者是即将推出的游戏有重叠。

                      我们其实在那个阶段里有去测试,确保游戏还保持新鲜。这是一项挑战,但我们找到了方法来做。

                      Wanuxi:因为本作会有解谜元素的关系,无障碍设定里会不会有什么选项来协助不善于解谜的玩家?

                      Tom:游戏里的谜题并不会太难,这并不像是解谜游戏一样,我们不是坐在那里设计数学问题之类的。就谜题的规范来说,它们会有点像是那些能够在《Resident Evil》或者是《Silent Hill》里找到的谜题。

                      它们虽然是会有点挑战性,不过你不会在那个地方卡很长的时间。大多数的玩家都能够在几分钟内就解开这些谜题了。正常来说,这并不会有时限的元素,所以你能够花很多时间去解开这些谜题。有的时候,这些谜题会影响故事的发展,也可能会导致某个角色死亡,不过这些谜题还是有充分的时间让你去解开。毕竟这并不是在考验玩家的灵巧度,这一切都是为了故事发展。故事还是会继续下去,你会体验到优秀的叙事体验。而有的时候,让玩家知道这些谜题举足轻重会为玩家添加一些压力。

                      Wanuxi:动作捕捉技术的进化对你们有什么帮助?

                      Tom:动作捕捉技术一直都在改变,而这是令人兴奋的一件事情。这项技术有几个重要的改变,一是脸部捕捉变得更加的好,对演员来说也更加没有被侵犯的感觉。演员的脸上再也不用画上一大堆的东西,虽然这些东西是能够很简单的就画上去然后卸掉。我想说的就是演员能够以更加自然的方式来表现。

                      现在,我们在摄影棚内花了更多的心思,去打造一个能够让演员们互相看着对方对戏的摄影棚,让他们的反应能够更加自然,整个过程也变得更加流畅。当然了,容易使用也是其中一个原因。

                      第二个比较大的改变,就是这项科技的发展让我们能够以更加快的速度来进行动作捕捉。我们拥有行业内并不需要大型设置的传感器,我们能够在办公室里设置这些东西,我们能够很快的就找人来做动作捕捉或者是去做个尝试,我们可以在几分钟就设置好需要的装备。这些流程变得更快就代表我们能够及时修复。

                      最后一点就是我们得到数据的速度变得更加快了,我们现在能够用在当天捕捉回来的数据来进行工作,而这在之前会需要更加久一点的时间。这件事变得而更加简单,可能也更加的准确,不过我并不是很了解这方面的科技。

                      Wanuxi:为什么叙事性玩法还是这个系列的主要事项?

                      Tom:《黑相集》的主旨就是想要打造一个引人入胜的故事和角色,并给予玩家一个在玩恐怖电影的体验。我们强烈地相信我们为这个类型的游戏打造了一个新的受众群。所以,虽然是会加入新的功能,但他们还是会被加入到现有的游戏玩法里。

                      我觉得很喜欢我们的游戏的玩家,可能会对这些新功能感到有点担心,不过他们还是会从游戏里得到所有他们所喜欢的东西,像是激烈的场面、对话选项、尝试着去改变角色之间的关系、做出能够影响生死的决定之类的。这些元素都还会在游戏里,这依然是游戏里重要的一部分。

                      这些新玩法的增强就只是增强而已,并不是替代。


                      以上便是与《黑相集:心中魔》的总监 Tom Heaton 的专访内容啦!为了确保游戏感觉新鲜之余,还需要确保玩家对游戏所熟悉的元素依旧存在,这是项相当困难的工作。不过,制作团队在本作之中还是成功地做到了这一点,在为游戏加入了像是道具之类的新功能之余,还保留了之前所拥有的那种一个决定定生死的感觉,让小编十分期待。

                      《黑相集:心中魔》将会在 11月18日正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。玩家也可以点击这里前去阅读有关游戏的最新情报。

                      黑相集:心中魔
                      发布商: BANDAI NAMCO Entertainment
                      开发商: Supermassive Games
                      发售日期: 2022-11-18
                      PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series X|S

                      《黑相集:心中魔》(The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me)是《黑相集》系列第一季的最终章。在本作里,主角一行人为了拍摄连环杀手纪录片来到了一家根据知名凶杀案打造出来的酒店。不过,不知道内部构造的主角很快的便在酒店里迷路,各自分散开来。


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                      Tags: 《黑相集:心中魔》《黑相集》Tom Heaton专访
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