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                      【TGS25】《Football Manager 26》总监专访:从真实模拟到全面进化的足球世界!

                      Corrine by Corrine
                      October 3, 2025 - Updated on October 9, 2025
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 12 mins read
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                      【TGS25】《Football Manager 26》总监专访:从真实模拟到全面进化的足球世界!

                      (原图来源:SEGA)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在东京电玩展2025期间,我们有幸专访了《Football Manager 26》(以下简称《FM26》)工作室总监 Miles Jacobson。在访谈中,他不仅分享了本作在 AI 系统、比赛日体验、编辑器自由度上的革新细节,也谈到女子球队加入的长远愿景,以及与 Netflix、英超等合作背后的故事。从真实感与易用性的平衡,到对未来更新模式的全新构想,《Football Manager 26》无疑正试图打造史上最全面的足球管理模拟体验。

                      图中为工作室总监 Miles Jacobson(来源:SEGA)

                      问:在《Football Manager 26》中,你们是如何平衡模拟玩法的深度和对新玩家的友好度呢?

                      Miles:其中一个原因是,我们已经拥抱了串流平台和订阅平台。在 2021 年时,我们有 200 万名玩家,这已经是个庞大的数字了,我们也很高兴。但到了《FM24》,这个数字变成了 2,000 万名玩家。不过我们也观察到,很多新接触游戏的玩家,会在游玩一个小时后就放弃。大约有 800 万名玩家会继续玩上 5 个小时,而如果你玩《Football Manager》超过 5 小时,通常就会玩上 100 小时。所以起步体验对我们来说极为重要。

                      (来源:SEGA)

                      我自己并不是最合适来做这部分的人,因为我对这款游戏太熟悉了。这也是为什么我不再直接负责《Football Manager Mobile》的开发,而是担任执行制作。在工作室里,我们有专门的无障碍设计团队。同时在文案编写上,我们也有像 Phil 这样的人,他们得到了足够的时间和自由度,去把教程关卡做好。

                      此外,我们还带来了全新的用户界面,它让人更容易上手,但深入下去时依然很有深度。然后,另一个对可及性非常关键的设计,就是游戏里的全新搜索系统。我们必须在游戏中更清楚地引导玩家使用它。因为它不仅仅是用来查找界面或功能的。例如你在搜索栏里输入「tactic」(战术),游戏中现在就有一个叫 FMpedia 的足球百科,会解释战术的概念,并告诉你可以去游戏中的哪些界面查看。

                      (来源:SEGA)

                      我们既要照顾新玩家,也要继续提供足够深度,满足多年老玩家的需求。例如游戏中全新的战术系统,它增加了许多额外要素。我们需要保持平衡,确保新手和老玩家都能找到属于他们的内容。我们会把开发时间拆分,比如这部分投入在新玩家,这部分给老玩家,还有一部分留给最核心的硬核玩家。

                      在设计功能时,我们会参考六种不同的玩家画像,每个功能都会标注优先照顾的玩家群体。然后我们会在大地图上进行分配,比如说这群人得到了足够内容,那群人不够,我们要调整些什么?随着工作室的发展和玩家数量的增加,这样的流程已经成为很重要的一部分。所以你说游戏看起来很复杂,但实际上没有想象中那么难上手,这就证明团队的工作做得非常好。

                      问:将女子球队加入游戏一定是个相当艰巨的任务。你能和我们分享一下,你们是如何完成这一壮举的吗?

                      Miles:首先,我得为拖了这么久而道歉,这其实应该更早就加入的。过去在商业层面上曾有一些敏感问题,而我在这方面的判断是错的。如果我们以及全球各大媒体都不去报道和推动女子足球,它就会停滞不前。所以我们很高兴能成为推动打破天花板的一部分。

                      (来源:SEGA)

                      一开始,我们需要找到真正精通女子足球的人,而 Tina Keech 就是这样的人。她之前在做博彩赔率的工作,和布伦特福德俱乐部老板 Matthew Benham 的公司 Smart Odds 有合作。她申请了我们工作室的职位,她的知识非常丰富,而且她本身就是足球运动员。随后,她开始在全球招募人员加入我们的调研网络。于是我们在全球范围内建立了这样的网络,开始收集女子足球的数据,这是第一阶段。

                      第二阶段就是我和设计团队花了很多时间与女子足球圈的人交流。在这里,我要特别感谢现任美国女足主教练 Emma Hayes。她在一小时的交流里,让我对女性生理周期的认识,比我与女性共同生活 53 年学到的还多。她还讲解了周期对运动员的影响。而且在整个过程中,我们从球员、教练到工作人员都得到了巨大的帮助和鼓励,他们都希望游戏能尽可能做到最好,我们也是一样。这就是为什么会花费这么久。

                      我们还希望整个体验是无缝衔接的。现实中,男足和女足的世界是相互融合的,人们可以在两者之间切换。我们在游戏里也保留了这种自由。你可以只玩男足,也可以只玩女足,或者把两者融合在一起体验。

                      (来源:SEGA)

                      此外,还有最后两个关键阶段。一是研究数据上的选择,我们需要决定是否要把女足球员和男足球员直接进行对比,最后我们认为这并不公平。因为男性通常比女性力量更强,而女性的灵活性往往比男性更好。所以在表现属性上,我们选择男足对比男足,女足对比女足。但在教练属性上,标准是完全一致的,因为女教练和男教练同样优秀。

                      另一个阶段是图形与动画。很多男性没有意识到,女性的身体结构和男性不同。如果直接把男性的动作动画套用在女性身上,她们跑起来就像「牛仔」一样非常别扭,所以我们必须重新制作所有动作捕捉动画。我们请来了许多女足球员,重新录制了成千上万的动作。我们还使用了真实比赛的三维数据,确保视觉效果真实自然。除此之外,还有发型、细节等美术工作,我们的美术团队在这方面也投入了大量精力,确保一切看起来真实流畅。

                      再比如,女门将通常比男门将个子矮。但我们在处理时,是单纯以身高来区分。如果我是一个身高约 168cm 的门将,那么前锋自然会倾向于把球射得更高,而面对约 193cm 的门将时,他们就不会这么做。所以这不是男女差别,而是身高差别。

                      (来源:SEGA)

                      我们几乎在每个细节上都进行了考量,这就是为什么整个过程耗费了这么久。如果不是因为我取消了《FM25》(因为整体质量未达标),其实它本应在《FM25》就上线。现在终于实现了,我们感到非常欣慰。首发时就会有 11 个联赛加入,这是其他任何体育游戏都没有做到的,甚至超过了大多数男足游戏的规模,总计 14 个不同级别的赛事,而且未来还会持续扩展。

                      我们认为这是游戏中非常积极的一步。我们在团队内部建立了一支对女子足球充满热情的队伍,而且还有很多人自发加入,这个过程非常令人振奋。我们希望能在游戏里正确地展现女性足球,这也是我们的初衷。

                      问:在《FM26》中,你最期待的功能是什么?

                      Miles:大家不能把《FM26》当成系列的下一个版本,而要把它看作「未来20年的第一部作品」。最直观的变化,显然是全新的用户界面(UI)。其次是画面效果的大幅提升,这得益于我们与 Unity 的合作。但预告片里的比赛引擎效果并不能代表最终成果,实际效果要比那好太多。新的战术模块非常出色,我们甚至还没有正式公布的转会系统也很精彩。游戏的长期可玩性得到了进一步提升。

                      (来源:SEGA)

                      不过老实说,我很难单独去强调某个新功能,因为我把它看作一款「全新的游戏」,里面有很多等待玩家去发现的东西。我之前提到过的 FMpedia 也是很大的改进,我认为它非常重要。

                      我们发现系列的硬核老玩家进入游戏后,反而觉得一切都变了,我找不到东西了;而缺乏经验的新玩家反而更容易找到方向。对老玩家来说反而更难,这是一种很特别的挑战,大部分游戏不会遇到这种情况。当然,我们正在和老玩家保持沟通,目前有测试在进行,正在针对他们的反馈做一些调整。

                      所以有非常非常多的全新内容等待玩家去探索。我也有点「害怕」今年的游玩时长(笑)。在《FM24》中,玩家们已经累计游玩了大约 20 亿小时,目前准确来说是 19.8 亿,很快就会突破 20 亿。那么《FM26》会达到怎样的数字?我们也很期待看到结果。

                      问:在之前的版本中,球员转会似乎有些不太真实。即便不是明星或高知名度球员,转会费也动辄开出高价。在《FM26》中,你们会在这方面做一些平衡调整吗?

                      Miles:会的,但这里有一个很大的前提,球员转会的价格是由他在球队中的价值决定的。很多人说转会系统不真实,是因为当他们拥有一个自认为很值钱的球员时,别人来报价总是很低;而当他们想买人时,对方要价总是很高。但如果你看看现实中的转会市场,这就是实际情况。

                      (来源:SEGA)

                      比如 Nick Woltemade 被纽卡斯尔买下,转会费高达 6,700 万英镑。他现在真的值这个价吗?不,他不值。纽卡斯尔本来也不想花这么多钱。但他的原俱乐部说:「如果你想买他,你就必须付出超出他身价的费用。因为对我们来说,他是无价的,我们找不到替代者。」

                      反过来看,像 Jadon Sancho 这样的球员,大家都知道曼联想要清理他。没有任何球队愿意支付市场价,但曼联又急着甩掉他以满足财政公平法案(FFP)。所以其他俱乐部都在等,最后阿斯顿维拉用非常划算的价格签下了他。同样的事情也发生在 Rasmus Højlund 身上。

                      所以我并不认为我们的转会市场不真实。我认为很多玩家其实并没有完全理解现实中的运作方式。所以,报价高低并不是问题,问题在于谈判。就算对方一开始开了个天价,你也不必点「接受」。

                      问:《Football Manager》系列的一大变动当然就是全新的 UI 大改版。能否带我们了解一下,这项改变是如何在游戏的每一个环节中真正改善玩家体验的?

                      Miles:其实它的第一个版本并没有改善体验,这也是我们没有推出《FM25》的原因。我们当时试图让这个系统变得过于聪明,尝试用一个统一的导航系统,但结果完全行不通。所以在那之后我们做了很多改进,现在游戏里实际上有三种导航方式。

                      你可以使用顶部菜单,可以用子菜单,或者是书签功能。大家的注意力时长都在下降,这在社交媒体和 TikTok 上体现得尤为明显。你会发现现在所有的网站都在关注用户停留时间,你必须在第一段就给出关键信息,否则读者就会离开。我们在游戏里也必须做同样的事。

                      (来源:SEGA)

                      在新的界面里,我们能在屏幕上展示更多信息,但会以更小、更精简的方式呈现。比如你可以在信息框里直接看到关键信息,如果想深入了解,就点击进去,会有更详细的内容,然后再点一下就能返回。UI 设计时,这就是我们主要考虑的点之一。通过书签系统,导航也变得更快了。你可以设置 18 个不同的选项,并且同时在屏幕上显示其中 6 个快捷链接。直接有按钮,马上就能进入,不需要到处翻找。

                      目前我们从玩家那里的反馈是对新玩家来说,这个系统更容易上手;但对于资深玩家来说,因为他们已经习惯了原本的位置,所以需要打破原有的肌肉记忆,重新适应。不过一旦重新熟悉,它会变得更容易使用,也更符合玩家需求。另外,在过去一些版本中,有很多功能其实是存在的,但被藏得很深,很多玩家从来没发现过。现在它们变得更容易找到,这也是新的 UI 带来的一个重要好处。

                      问:你提到《Football Manager 26》是「未来 20 年新系列的开端」,而不是上一代系列的续作。能否更详细地解释一下?

                      Miles:我们在开发时,会先反思游戏里哪些地方做得很好,哪些地方做得不好。不好的部分,我们要么改进,要么直接砍掉。同时我们也会思考,如果能从头再来一遍,我们还会以同样的方式去做吗?比如战术系统。它作为一个电子游戏功能非常出色,曾是电脑游戏里最深入的战术系统。但它真的真实吗?当我们花时间与教练和经理们交流后,答案显然是否定的。

                      所以现在的系统允许你在「有球状态」和「无球状态」下设置不同的战术,并针对这两种状态分别设置个人指令,还能在两种状态下使用不同的阵型。这完全改变了一切。为了让 AI 能处理好这些情况,我们不得不修改数以百计、甚至上千个逻辑。同时配合新的 UI,以及要求玩家放下对旧作的习惯性玩法,所以我们认为这更像是一个新系列的开端。就像漫威宇宙一样,他们拍了 22 部电影,最终汇聚到一个结尾电影。接着他们转向多元宇宙。那 22 部电影并不是单纯的续集,而是彼此相连的作品。

                      (来源:SEGA)

                      而《FM24》对我来说是一款很棒的游戏,它是那个系列的完美终点,集结了《Football Manager》最好的部分。我当时形容它是一封「写给足球的情书」,对我而言确实如此。这也从数据上得到了印证,上个月仍然有 200 万人在玩《FM24》。

                      而《FM26》就是迈向未来 20 年的下一步。我也在为未来做铺垫,因为 20 年后我可能不在了。但无论如何,我们已经为团队搭建了一个可以不断迭代的基础,让更多新人加入并推动系列未来的突破。这就是我所指的新开端。

                      我们是少数能坚持 30 年的游戏系列之一。34 年来我们只失败过一次,那就是《FM25》。这是唯一一次失败。我为此感到抱歉,但我必须接受现实,我们做出的游戏质量不够好,所以我取消了它。

                      我很清楚在亚洲,玩家们为了生活努力工作,收入和欧洲相比,买一款游戏的花费要占很大比重。我无法要求他们省下几个月的工资去买一款「不够好」的游戏,那是不公平的。所以我取消了发行,自己承担了损失,幸好 SEGA 愿意承担这部分风险,我也多次对他们表示感谢。

                      (来源:SEGA)

                      但失败后,你必须站起来做得更好。你不能沉浸在情绪里,因为失败必须转化成学习的机会。而你从错误中学习。我们学到,我们当时的野心过大。我们学到,有些点子在纸面上看起来很棒,但实际却行不通。我们学到,如果不每天都全力以赴,就无法成功。

                      我常被问到:「梅西和 C 罗谁更强?」这是一个经典问题。我的回答是,他们都非常伟大。梅西是我见过天赋最出众的球员,而 C 罗是我见过最努力的球员。你可以天赋异禀,但如果你不是每天都付出 100% 的努力,那天赋又有何意义?所以我们确实学到了很多,真的学到了很多。

                      问:在《FM26》中,战术策略的多样性会不会更加丰富?

                      Miles:当然会。你要知道,我们在比赛引擎里做了成千上万的改动。如果你有最好的球员,它的确非常好用。但如果你的球员不够好,他们会更快疲劳,这一点游戏里也已经体现出来了。所以如果你有一支豪华阵容,那么使用它没问题。但战术本身是极其重要的,很多人会说「高位压迫」是最强战术。其实从我们掌握的数据来看并非如此。看看布莱顿(我们合作的球队之一),或者西班牙的赫塔菲。他们有自己独特的体系,并且通过买入适合的球员来打造战术。然后培养球员,再卖给切尔西或曼联,同时保持盈利。

                      (来源:SEGA)

                      在西甲,没有球队愿意对阵赫塔费,因为他们知道那不是一场纯粹的足球赛,而是一场战斗。而在游戏里,你同样可以打造这样的体系,但前提是你要为这种战术买对合适的球员。

                      所以「高位压迫」更像是简单模式。用顶级球队时当然好用,但那是因为你本就选择了顶级球队,他们拥有最强、最健康的球员。对于我个人来说,更有趣的是从小球队开始,把他们逐步培养到足以执行「高位压迫」的水平。这才是过程中的乐趣。

                      这也是为什么顶级俱乐部会用「高位压迫」,因为当你的球员体能充沛时,他们能在有球和无球的情况下展现完全不同的攻防状态。而我们通过把战术拆分为有球/无球两部分,也让玩家可以更灵活地定制自己的战术。

                      至于我个人的偏好,这取决于我执教的球队。比如我现在在带沃特福德,使用的是控球时 4-3-3,防守时 4-5-1。我确实会打压迫,但球员不够强大,所以无法完全执行「高位压迫」。我通常会在 60-70 分钟左右换打法,前一小时尽力进球,最后 30 分钟改打防守,同时换人。这取决于球员条件,不是每个球队都能这样。

                      (来源:SEGA)

                      很多玩家只专注于进攻球员,但对我来说,后腰才是最重要的位置。合适的防守型中场能给你球队脊梁,让你既能中路渗透,也能边路进攻。所以,《Football Manager》里没有唯一最强的战术。你必须根据手头的球员去调整。

                      问:那么《FM26》的最大新特性是什么?它是如何推动系列进化的?

                      Miles:就像我之前说的,这次没有所谓的一个最大新特性,而是一款全新的游戏。最显眼的变化当然是全新的 UI 和画面表现。但游戏里还有非常多值得玩家去探索的内容。在转会系统方面,我们与 TransferRoom 合作。大部分人可能不知道 TransferRoom 是什么,它其实是现实中足球俱乐部进行转会的平台,有点像「足球版 eBay」。俱乐部会在上面沟通哪些球员可供转会,但不能直接在上面出价。所以能与他们合作是很棒的事情。

                      另外还有体积化数据(volumetric data)。如果你不知道 Hawkeye Technologies,他们是索尼旗下的公司,全球 VAR 系统的技术供应商。他们在球场里布置了 18 台摄像机,而巧合的是,这些摄像机捕捉的骨骼数量与我们动捕所用的一致。这样我们就能把真实球员的运动数据直接融入到游戏里。

                      (来源:SEGA)

                      所以,当你在游戏中看到球员传中前抬头观察,或者小动作上的细节,那是因为我们引入了真实足球数据来模拟球员的行为。特别是图形层面,草坪的质感、细节表现都与以往完全不同。过去《FM25》画面不够好,其中一个原因是我本人并不是美术出身,只能画火柴人,指导上存在局限。所以我们请来了一位在伦敦的美术专家,他曾参与过《极限竞速》(Forza Motorsport)等顶级体育游戏的开发。他和几位前同事加入后,帮助我们的团队提升了技能和目标。

                      因此未来我非常期待,球场看起来更真实了,灯光效果更好,球员更立体,动作更自然,而底层的比赛系统也更加扎实。所以如果你一定要问FM26 最大的新特性是什么,答案就是一切都比以前更好。

                      问:你们是如何改进 AI 的?

                      Miles:我们做了成千上万项改进。由于这次引入了「有球与无球战术」(possession tactics),所以我们必须用不同的角度来重新审视 AI 的逻辑。原本我们计划下周发布一支专门介绍 AI 的视频,但涉及内容实在太多,因此我们决定先放出一个预告,然后再通过博客来详细解释。

                      总体来说,你会发现游戏里的每一个细节都有提升。举个例子,我们在《FM24》中改进了直塞球逻辑,但当时只有在非常明确的空档情况下才会出现。实际上,球员在真实比赛中会尝试更聪明的传球,而不仅仅是等完美时机。这次我们在这方面做了大量优化。

                      (来源:SEGA)

                      人们往往只关注进攻端的改进,但我个人最自豪的是在防守和盯人方面的提升。《EA SPORTS FC》是一款很棒的游戏,但它更偏重进攻。而真实的足球并不仅仅是进攻,它是关于整场比赛的决策。《FM26》在攻防两端都有全面改进。

                      问:女子球队的加入是一个具有里程碑意义的功能。能谈谈你们在未来推进这一功能的目标吗?是否会考虑更多的联赛和球队?

                      Miles:是的,目前我们已经在游戏中引入了 11 个国家的女子联赛。在男足方面,我们覆盖了 53 个职业联赛,而我们的目标是让女足也能达到同样的覆盖范围——53 个职业联赛。特别感谢《EA SPORTS FC》,因为他们已经拥有一些女子球队的授权,并且非常慷慨地表示,如果《Football Manager》想要使用这些授权,也可以开放给我们。在这个过程中,他们一直给予我们极大的帮助和支持。

                      我们的梦想其实就是现实本该如此的状态:男女平等。我个人最希望的,就是游戏中男女联赛数量能真正对等。要实现这一点,需要女足运动的整体普及度更高、商业化程度更强,也需要社会环境的改变。如果我们能够在推动体育平等的道路上贡献哪怕一点点力量,那就足够了。

                      (来源:SEGA)

                      问:《FM26》的比赛日画面现在更接近其他足球游戏了。你们会不会担心硬核玩家更看重管理深度,而不是画面?尤其是如果需要更高的硬件配置时。

                      Miles:我们在系统配置方面非常谨慎。我们不再支持 17 年前的旧笔电,但依然支持 10 年前的电脑。所以我们对玩家的设备兼容性考虑得很周到。我们并不担心与那些动作类足球游戏的比较,因为那是完全不同的体验。比如《EA SPORTS FC》,它的生涯模式比我们要轻量得多,虽然他们今年也有很大的改进,这很好,因为良性的竞争对大家都有好处,他们同时也是我们的朋友。

                      即便是在 SEGA 内部,未来六个月内也会有两款不同的足球管理游戏。我们还和他们在开发上有合作,他们做的是更偏街机化的足球管理,而我们是做模拟化的足球管理。市场足够大,完全能容纳不同类型的作品。所以我并不介意别人把我们和其他游戏进行比较。《EA SPORTS FC》的球场大小和真实相比会缩小一些,以便突出动作元素;而我们则尽可能去还原真实。就像没人会把《Wipeout》和《Gran Turismo》放在一起比较一样,虽然它们都属于赛车游戏。

                      (来源:SEGA)

                      我们和《EA SPORTS FC》团队之间有很高的互相尊重。我们都玩对方的游戏,和其他娱乐行业动辄为了第一名互相厌恶不同,游戏行业还很年轻,大家一起成功才能让这个产业成长。产业越大,你们媒体的受众也会越来越多,这样我们才能在这里坐在一起交流。

                      问:今年游戏拿到了英超联赛的 20 年授权,可以和我们聊聊这件事吗?

                      Miles:其实这距离我们和英超的首次接触刚好 20 年。我和英超的关系非常密切,我认识历任的英超 CEO,也常常参与他们的会议。我们非常尊重其他游戏对足球所做的贡献。过去 20 年里,EA 和英超的深度合作极大地推动了英超的发展。但当上一份合约到期时,他们也很大方地告诉英超,如果《Football Manager》想要签约,也没问题。因为我们的游戏类型不同。

                      我们没有 EA 那样的庞大营收,也尊重他们在市场营销上的权益。比如在我们的预告片中出现了《EA SPORTS FC》的标志,很多玩家当时很疑惑。其实当英超球队入场时,场边的台子上确实会有《EA SPORTS FC》的标志。我们要做到最真实的还原,所以当然会放进去。

                      (来源:SEGA)

                      有人会问,这是不是在帮他们宣传?答案是否定的。他们为这个权益付了钱,而所有的英超比赛中都必须展示这个标志,这才是真实。因此,在《FM26》里你会看到最接近真实转播的英超体验:同样的字体、同样的记分牌、与现实一致的入场流程,背景里响起英超主题曲(观众声会更大),一切细节都在追求真实。英超方面也是非常出色的合作伙伴,他们在理念上很有创新精神。

                      我希望我们能和英超保持长期合作。这不仅是对我们授权阵容的重大补充,还和女子联赛的加入一起,丰富了我们的授权体系。当然,这并不是《FM26》唯一的新授权,玩家们还需要再等一等,正式发售前我们会公布更多惊喜。

                      问:今年这款游戏的总体愿景是什么?你们更倾向于真实感、易上手,还是尝试一些全新的方向?

                      Miles:我们的目标是把它做成有史以来最真实、同时也是最容易上手的《Football Manager》游戏。这两点听起来完全互相矛盾,但我认为我们已经做到了。

                      问:《FM 编辑器》还会保留吗?如果有的话,这次玩家能有多大的自由去修改游戏?

                      Miles:会有游戏内编辑器,而且它依然会是付费的,就像我们之前的做法一样。至于赛前编辑器,玩家能拥有非常大的自由度。通过游戏内编辑器,它能让玩家在游戏过程中加快进度。而赛前编辑器则非常非常强大,玩家可以创建新的联赛,可以修改现有的联赛,他们能创造出自己想要的世界,并且还能与全世界分享。

                      (来源:SEGA)

                      但是游戏内编辑器因为更容易使用,所以功能也比较有限。我经常被问到游戏内的修改问题,因为我们的游戏一直以来都非常容易进行二次创作。我们不会阻止玩家做 Mod。如果玩家想加入球员包、徽标包等等,他们可以这么做。不过这次我们拿到了更多授权,所以对这些内容的需求会减少。至于皮肤,《FM26》里暂时不会有,但未来我们会考虑加入。

                      界面配置方面,比如能够按照玩家习惯去调整界面布局,《FM26》发售时也不会提供。可能会在之后的内容更新里加入,如果没有的话,那就是《FM27》才会有。我们以后不会再把更新称为「补丁」了。补丁只用来修复游戏里的问题,而「内容更新「可能会加入新模式,而不仅仅是新功能。

                      问:听说《Football Manager Mobile》今年也会在 11 月推出,而且好像是 Netflix 会员独占。你能多解释一下吗?这是临时的安排吗?

                      Miles:不是的,《Football Manager Mobile》就是 Netflix 独占。这其实是一个九年前就开始的计划。我当时和 SEGA、以及在东京的所有 SEGA 工作室开了一个会。那是一次非常棒的旅行,我还做了一个演讲,讲的是音乐和电影行业当年差点因为抗拒串流平台和订阅制而自毁。我们决定要去拥抱这种模式,能够把我们的用户群从 200 万人提升到 2000 万人,这并不意味着收入增加十倍,而是大概增加到两倍半。对我来说,宁愿有更多玩家花更少的钱,但我们依然能养活团队、维持盈利、让股东满意。

                      在这种模式下,其实《Football Manager Mobile》早已经走到了一个我们打算停掉的节点,因为那时候付费玩家不足以支撑它的存在。但 Netflix 出现了,他们说别停,我们会出钱让这款游戏继续活下去,并让它在财务上可持续,因为他们希望把它放进自己的服务里。你说,谁会拒绝这种机会呢?当然不会。而且事实证明很值得。

                      它让游戏能继续存在,同时确保它在财务上是可行的。所以我们的玩家数据,我不能给你具体数字,因为那是 Netflix 拥有的。但我们移动端的玩家数量比以往多了太多,而且有更多人玩超过我之前提到的五小时门槛。现在我们知道,就算哪天 Netflix 决定放弃这款游戏(目前没有这个计划),我们实际上也已经拥有了一个足够大的潜在玩家群体,能让这款游戏继续存活。

                      所以可以说,是 Netflix 拯救了《Football Manager Mobile》。而且很多人本来就有 Netflix 订阅。是的,我们也会遇到少数玩家说自己不想用 Netflix,但你们还可以通过其他平台来玩不同版本的游戏。事实是,它在 Netflix 的受众群体里反响很强烈,就像《Football Manager Console》在 Game Pass 上的表现一样。还有 PC 版在 Game Pass 上的表现,以及《Football Manager Console》在 PlayStation Plus 上的表现。过去我们在 Apple Arcade 推出的《Football Manager》和 Touch 版也是如此。这些都帮助我们的游戏从一款很大的小众作品,变成了一款真正的主流游戏。

                      (来源:SEGA)

                      问:如果把《FM26》比作一种足球战术,那会是什么?

                      Miles:它不是一种战术。《Football Manager 26》是一款能让你实现自己足球梦想的游戏。你想怎么玩就怎么玩。我不会去规定玩家必须如何玩这款游戏。对大多数人来说,这款游戏是他们逃离现实世界的方式,在这里他们能做任何想做的事。我们不是在做一款游戏,我们在创造一个世界。一个足球的世界,你能在这个世界里随心所欲。所以,它的意义远远超过「一种战术」。

                      以上就是所有的专访内容啦!《Football Manager 26》已确定于2025年11月5日正式发售,并登陆 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC 等多个平台。更多关于《Football Manager 26》详情,可关注官方 X 账号或官方网站哦!


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                      Tags: Football Manager 26SEGATGS25专访东京电玩展2025足球经理
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