在东京电玩展2025期间,我们有幸专访了《Football Manager 26》(以下简称《FM26》)工作室总监 Miles Jacobson。在访谈中,他不仅分享了本作在 AI 系统、比赛日体验、编辑器自由度上的革新细节,也谈到女子球队加入的长远愿景,以及与 Netflix、英超等合作背后的故事。从真实感与易用性的平衡,到对未来更新模式的全新构想,《Football Manager 26》无疑正试图打造史上最全面的足球管理模拟体验。

问:在《Football Manager 26》中,你们是如何平衡模拟玩法的深度和对新玩家的友好度呢?
Miles:其中一个原因是,我们已经拥抱了串流平台和订阅平台。在 2021 年时,我们有 200 万名玩家,这已经是个庞大的数字了,我们也很高兴。但到了《FM24》,这个数字变成了 2,000 万名玩家。不过我们也观察到,很多新接触游戏的玩家,会在游玩一个小时后就放弃。大约有 800 万名玩家会继续玩上 5 个小时,而如果你玩《Football Manager》超过 5 小时,通常就会玩上 100 小时。所以起步体验对我们来说极为重要。

我自己并不是最合适来做这部分的人,因为我对这款游戏太熟悉了。这也是为什么我不再直接负责《Football Manager Mobile》的开发,而是担任执行制作。在工作室里,我们有专门的无障碍设计团队。同时在文案编写上,我们也有像 Phil 这样的人,他们得到了足够的时间和自由度,去把教程关卡做好。
此外,我们还带来了全新的用户界面,它让人更容易上手,但深入下去时依然很有深度。然后,另一个对可及性非常关键的设计,就是游戏里的全新搜索系统。我们必须在游戏中更清楚地引导玩家使用它。因为它不仅仅是用来查找界面或功能的。例如你在搜索栏里输入「tactic」(战术),游戏中现在就有一个叫 FMpedia 的足球百科,会解释战术的概念,并告诉你可以去游戏中的哪些界面查看。

我们既要照顾新玩家,也要继续提供足够深度,满足多年老玩家的需求。例如游戏中全新的战术系统,它增加了许多额外要素。我们需要保持平衡,确保新手和老玩家都能找到属于他们的内容。我们会把开发时间拆分,比如这部分投入在新玩家,这部分给老玩家,还有一部分留给最核心的硬核玩家。
在设计功能时,我们会参考六种不同的玩家画像,每个功能都会标注优先照顾的玩家群体。然后我们会在大地图上进行分配,比如说这群人得到了足够内容,那群人不够,我们要调整些什么?随着工作室的发展和玩家数量的增加,这样的流程已经成为很重要的一部分。所以你说游戏看起来很复杂,但实际上没有想象中那么难上手,这就证明团队的工作做得非常好。
问:将女子球队加入游戏一定是个相当艰巨的任务。你能和我们分享一下,你们是如何完成这一壮举的吗?
Miles:首先,我得为拖了这么久而道歉,这其实应该更早就加入的。过去在商业层面上曾有一些敏感问题,而我在这方面的判断是错的。如果我们以及全球各大媒体都不去报道和推动女子足球,它就会停滞不前。所以我们很高兴能成为推动打破天花板的一部分。

一开始,我们需要找到真正精通女子足球的人,而 Tina Keech 就是这样的人。她之前在做博彩赔率的工作,和布伦特福德俱乐部老板 Matthew Benham 的公司 Smart Odds 有合作。她申请了我们工作室的职位,她的知识非常丰富,而且她本身就是足球运动员。随后,她开始在全球招募人员加入我们的调研网络。于是我们在全球范围内建立了这样的网络,开始收集女子足球的数据,这是第一阶段。
第二阶段就是我和设计团队花了很多时间与女子足球圈的人交流。在这里,我要特别感谢现任美国女足主教练 Emma Hayes。她在一小时的交流里,让我对女性生理周期的认识,比我与女性共同生活 53 年学到的还多。她还讲解了周期对运动员的影响。而且在整个过程中,我们从球员、教练到工作人员都得到了巨大的帮助和鼓励,他们都希望游戏能尽可能做到最好,我们也是一样。这就是为什么会花费这么久。
我们还希望整个体验是无缝衔接的。现实中,男足和女足的世界是相互融合的,人们可以在两者之间切换。我们在游戏里也保留了这种自由。你可以只玩男足,也可以只玩女足,或者把两者融合在一起体验。

此外,还有最后两个关键阶段。一是研究数据上的选择,我们需要决定是否要把女足球员和男足球员直接进行对比,最后我们认为这并不公平。因为男性通常比女性力量更强,而女性的灵活性往往比男性更好。所以在表现属性上,我们选择男足对比男足,女足对比女足。但在教练属性上,标准是完全一致的,因为女教练和男教练同样优秀。
另一个阶段是图形与动画。很多男性没有意识到,女性的身体结构和男性不同。如果直接把男性的动作动画套用在女性身上,她们跑起来就像「牛仔」一样非常别扭,所以我们必须重新制作所有动作捕捉动画。我们请来了许多女足球员,重新录制了成千上万的动作。我们还使用了真实比赛的三维数据,确保视觉效果真实自然。除此之外,还有发型、细节等美术工作,我们的美术团队在这方面也投入了大量精力,确保一切看起来真实流畅。
再比如,女门将通常比男门将个子矮。但我们在处理时,是单纯以身高来区分。如果我是一个身高约 168cm 的门将,那么前锋自然会倾向于把球射得更高,而面对约 193cm 的门将时,他们就不会这么做。所以这不是男女差别,而是身高差别。

我们几乎在每个细节上都进行了考量,这就是为什么整个过程耗费了这么久。如果不是因为我取消了《FM25》(因为整体质量未达标),其实它本应在《FM25》就上线。现在终于实现了,我们感到非常欣慰。首发时就会有 11 个联赛加入,这是其他任何体育游戏都没有做到的,甚至超过了大多数男足游戏的规模,总计 14 个不同级别的赛事,而且未来还会持续扩展。
我们认为这是游戏中非常积极的一步。我们在团队内部建立了一支对女子足球充满热情的队伍,而且还有很多人自发加入,这个过程非常令人振奋。我们希望能在游戏里正确地展现女性足球,这也是我们的初衷。
问:在《FM26》中,你最期待的功能是什么?
Miles:大家不能把《FM26》当成系列的下一个版本,而要把它看作「未来20年的第一部作品」。最直观的变化,显然是全新的用户界面(UI)。其次是画面效果的大幅提升,这得益于我们与 Unity 的合作。但预告片里的比赛引擎效果并不能代表最终成果,实际效果要比那好太多。新的战术模块非常出色,我们甚至还没有正式公布的转会系统也很精彩。游戏的长期可玩性得到了进一步提升。

不过老实说,我很难单独去强调某个新功能,因为我把它看作一款「全新的游戏」,里面有很多等待玩家去发现的东西。我之前提到过的 FMpedia 也是很大的改进,我认为它非常重要。
我们发现系列的硬核老玩家进入游戏后,反而觉得一切都变了,我找不到东西了;而缺乏经验的新玩家反而更容易找到方向。对老玩家来说反而更难,这是一种很特别的挑战,大部分游戏不会遇到这种情况。当然,我们正在和老玩家保持沟通,目前有测试在进行,正在针对他们的反馈做一些调整。
所以有非常非常多的全新内容等待玩家去探索。我也有点「害怕」今年的游玩时长(笑)。在《FM24》中,玩家们已经累计游玩了大约 20 亿小时,目前准确来说是 19.8 亿,很快就会突破 20 亿。那么《FM26》会达到怎样的数字?我们也很期待看到结果。
问:在之前的版本中,球员转会似乎有些不太真实。即便不是明星或高知名度球员,转会费也动辄开出高价。在《FM26》中,你们会在这方面做一些平衡调整吗?
Miles:会的,但这里有一个很大的前提,球员转会的价格是由他在球队中的价值决定的。很多人说转会系统不真实,是因为当他们拥有一个自认为很值钱的球员时,别人来报价总是很低;而当他们想买人时,对方要价总是很高。但如果你看看现实中的转会市场,这就是实际情况。

比如 Nick Woltemade 被纽卡斯尔买下,转会费高达 6,700 万英镑。他现在真的值这个价吗?不,他不值。纽卡斯尔本来也不想花这么多钱。但他的原俱乐部说:「如果你想买他,你就必须付出超出他身价的费用。因为对我们来说,他是无价的,我们找不到替代者。」
反过来看,像 Jadon Sancho 这样的球员,大家都知道曼联想要清理他。没有任何球队愿意支付市场价,但曼联又急着甩掉他以满足财政公平法案(FFP)。所以其他俱乐部都在等,最后阿斯顿维拉用非常划算的价格签下了他。同样的事情也发生在 Rasmus Højlund 身上。
所以我并不认为我们的转会市场不真实。我认为很多玩家其实并没有完全理解现实中的运作方式。所以,报价高低并不是问题,问题在于谈判。就算对方一开始开了个天价,你也不必点「接受」。
问:《Football Manager》系列的一大变动当然就是全新的 UI 大改版。能否带我们了解一下,这项改变是如何在游戏的每一个环节中真正改善玩家体验的?
Miles:其实它的第一个版本并没有改善体验,这也是我们没有推出《FM25》的原因。我们当时试图让这个系统变得过于聪明,尝试用一个统一的导航系统,但结果完全行不通。所以在那之后我们做了很多改进,现在游戏里实际上有三种导航方式。
你可以使用顶部菜单,可以用子菜单,或者是书签功能。大家的注意力时长都在下降,这在社交媒体和 TikTok 上体现得尤为明显。你会发现现在所有的网站都在关注用户停留时间,你必须在第一段就给出关键信息,否则读者就会离开。我们在游戏里也必须做同样的事。

在新的界面里,我们能在屏幕上展示更多信息,但会以更小、更精简的方式呈现。比如你可以在信息框里直接看到关键信息,如果想深入了解,就点击进去,会有更详细的内容,然后再点一下就能返回。UI 设计时,这就是我们主要考虑的点之一。通过书签系统,导航也变得更快了。你可以设置 18 个不同的选项,并且同时在屏幕上显示其中 6 个快捷链接。直接有按钮,马上就能进入,不需要到处翻找。
目前我们从玩家那里的反馈是对新玩家来说,这个系统更容易上手;但对于资深玩家来说,因为他们已经习惯了原本的位置,所以需要打破原有的肌肉记忆,重新适应。不过一旦重新熟悉,它会变得更容易使用,也更符合玩家需求。另外,在过去一些版本中,有很多功能其实是存在的,但被藏得很深,很多玩家从来没发现过。现在它们变得更容易找到,这也是新的 UI 带来的一个重要好处。
问:你提到《Football Manager 26》是「未来 20 年新系列的开端」,而不是上一代系列的续作。能否更详细地解释一下?
Miles:我们在开发时,会先反思游戏里哪些地方做得很好,哪些地方做得不好。不好的部分,我们要么改进,要么直接砍掉。同时我们也会思考,如果能从头再来一遍,我们还会以同样的方式去做吗?比如战术系统。它作为一个电子游戏功能非常出色,曾是电脑游戏里最深入的战术系统。但它真的真实吗?当我们花时间与教练和经理们交流后,答案显然是否定的。
所以现在的系统允许你在「有球状态」和「无球状态」下设置不同的战术,并针对这两种状态分别设置个人指令,还能在两种状态下使用不同的阵型。这完全改变了一切。为了让 AI 能处理好这些情况,我们不得不修改数以百计、甚至上千个逻辑。同时配合新的 UI,以及要求玩家放下对旧作的习惯性玩法,所以我们认为这更像是一个新系列的开端。就像漫威宇宙一样,他们拍了 22 部电影,最终汇聚到一个结尾电影。接着他们转向多元宇宙。那 22 部电影并不是单纯的续集,而是彼此相连的作品。

而《FM24》对我来说是一款很棒的游戏,它是那个系列的完美终点,集结了《Football Manager》最好的部分。我当时形容它是一封「写给足球的情书」,对我而言确实如此。这也从数据上得到了印证,上个月仍然有 200 万人在玩《FM24》。
而《FM26》就是迈向未来 20 年的下一步。我也在为未来做铺垫,因为 20 年后我可能不在了。但无论如何,我们已经为团队搭建了一个可以不断迭代的基础,让更多新人加入并推动系列未来的突破。这就是我所指的新开端。
我们是少数能坚持 30 年的游戏系列之一。34 年来我们只失败过一次,那就是《FM25》。这是唯一一次失败。我为此感到抱歉,但我必须接受现实,我们做出的游戏质量不够好,所以我取消了它。
我很清楚在亚洲,玩家们为了生活努力工作,收入和欧洲相比,买一款游戏的花费要占很大比重。我无法要求他们省下几个月的工资去买一款「不够好」的游戏,那是不公平的。所以我取消了发行,自己承担了损失,幸好 SEGA 愿意承担这部分风险,我也多次对他们表示感谢。

但失败后,你必须站起来做得更好。你不能沉浸在情绪里,因为失败必须转化成学习的机会。而你从错误中学习。我们学到,我们当时的野心过大。我们学到,有些点子在纸面上看起来很棒,但实际却行不通。我们学到,如果不每天都全力以赴,就无法成功。
我常被问到:「梅西和 C 罗谁更强?」这是一个经典问题。我的回答是,他们都非常伟大。梅西是我见过天赋最出众的球员,而 C 罗是我见过最努力的球员。你可以天赋异禀,但如果你不是每天都付出 100% 的努力,那天赋又有何意义?所以我们确实学到了很多,真的学到了很多。
问:在《FM26》中,战术策略的多样性会不会更加丰富?
Miles:当然会。你要知道,我们在比赛引擎里做了成千上万的改动。如果你有最好的球员,它的确非常好用。但如果你的球员不够好,他们会更快疲劳,这一点游戏里也已经体现出来了。所以如果你有一支豪华阵容,那么使用它没问题。但战术本身是极其重要的,很多人会说「高位压迫」是最强战术。其实从我们掌握的数据来看并非如此。看看布莱顿(我们合作的球队之一),或者西班牙的赫塔菲。他们有自己独特的体系,并且通过买入适合的球员来打造战术。然后培养球员,再卖给切尔西或曼联,同时保持盈利。

在西甲,没有球队愿意对阵赫塔费,因为他们知道那不是一场纯粹的足球赛,而是一场战斗。而在游戏里,你同样可以打造这样的体系,但前提是你要为这种战术买对合适的球员。
所以「高位压迫」更像是简单模式。用顶级球队时当然好用,但那是因为你本就选择了顶级球队,他们拥有最强、最健康的球员。对于我个人来说,更有趣的是从小球队开始,把他们逐步培养到足以执行「高位压迫」的水平。这才是过程中的乐趣。
这也是为什么顶级俱乐部会用「高位压迫」,因为当你的球员体能充沛时,他们能在有球和无球的情况下展现完全不同的攻防状态。而我们通过把战术拆分为有球/无球两部分,也让玩家可以更灵活地定制自己的战术。
至于我个人的偏好,这取决于我执教的球队。比如我现在在带沃特福德,使用的是控球时 4-3-3,防守时 4-5-1。我确实会打压迫,但球员不够强大,所以无法完全执行「高位压迫」。我通常会在 60-70 分钟左右换打法,前一小时尽力进球,最后 30 分钟改打防守,同时换人。这取决于球员条件,不是每个球队都能这样。

很多玩家只专注于进攻球员,但对我来说,后腰才是最重要的位置。合适的防守型中场能给你球队脊梁,让你既能中路渗透,也能边路进攻。所以,《Football Manager》里没有唯一最强的战术。你必须根据手头的球员去调整。
问:那么《FM26》的最大新特性是什么?它是如何推动系列进化的?
Miles:就像我之前说的,这次没有所谓的一个最大新特性,而是一款全新的游戏。最显眼的变化当然是全新的 UI 和画面表现。但游戏里还有非常多值得玩家去探索的内容。在转会系统方面,我们与 TransferRoom 合作。大部分人可能不知道 TransferRoom 是什么,它其实是现实中足球俱乐部进行转会的平台,有点像「足球版 eBay」。俱乐部会在上面沟通哪些球员可供转会,但不能直接在上面出价。所以能与他们合作是很棒的事情。
另外还有体积化数据(volumetric data)。如果你不知道 Hawkeye Technologies,他们是索尼旗下的公司,全球 VAR 系统的技术供应商。他们在球场里布置了 18 台摄像机,而巧合的是,这些摄像机捕捉的骨骼数量与我们动捕所用的一致。这样我们就能把真实球员的运动数据直接融入到游戏里。

所以,当你在游戏中看到球员传中前抬头观察,或者小动作上的细节,那是因为我们引入了真实足球数据来模拟球员的行为。特别是图形层面,草坪的质感、细节表现都与以往完全不同。过去《FM25》画面不够好,其中一个原因是我本人并不是美术出身,只能画火柴人,指导上存在局限。所以我们请来了一位在伦敦的美术专家,他曾参与过《极限竞速》(Forza Motorsport)等顶级体育游戏的开发。他和几位前同事加入后,帮助我们的团队提升了技能和目标。
因此未来我非常期待,球场看起来更真实了,灯光效果更好,球员更立体,动作更自然,而底层的比赛系统也更加扎实。所以如果你一定要问FM26 最大的新特性是什么,答案就是一切都比以前更好。
问:你们是如何改进 AI 的?
Miles:我们做了成千上万项改进。由于这次引入了「有球与无球战术」(possession tactics),所以我们必须用不同的角度来重新审视 AI 的逻辑。原本我们计划下周发布一支专门介绍 AI 的视频,但涉及内容实在太多,因此我们决定先放出一个预告,然后再通过博客来详细解释。
总体来说,你会发现游戏里的每一个细节都有提升。举个例子,我们在《FM24》中改进了直塞球逻辑,但当时只有在非常明确的空档情况下才会出现。实际上,球员在真实比赛中会尝试更聪明的传球,而不仅仅是等完美时机。这次我们在这方面做了大量优化。

人们往往只关注进攻端的改进,但我个人最自豪的是在防守和盯人方面的提升。《EA SPORTS FC》是一款很棒的游戏,但它更偏重进攻。而真实的足球并不仅仅是进攻,它是关于整场比赛的决策。《FM26》在攻防两端都有全面改进。
问:女子球队的加入是一个具有里程碑意义的功能。能谈谈你们在未来推进这一功能的目标吗?是否会考虑更多的联赛和球队?
Miles:是的,目前我们已经在游戏中引入了 11 个国家的女子联赛。在男足方面,我们覆盖了 53 个职业联赛,而我们的目标是让女足也能达到同样的覆盖范围——53 个职业联赛。特别感谢《EA SPORTS FC》,因为他们已经拥有一些女子球队的授权,并且非常慷慨地表示,如果《Football Manager》想要使用这些授权,也可以开放给我们。在这个过程中,他们一直给予我们极大的帮助和支持。
我们的梦想其实就是现实本该如此的状态:男女平等。我个人最希望的,就是游戏中男女联赛数量能真正对等。要实现这一点,需要女足运动的整体普及度更高、商业化程度更强,也需要社会环境的改变。如果我们能够在推动体育平等的道路上贡献哪怕一点点力量,那就足够了。

问:《FM26》的比赛日画面现在更接近其他足球游戏了。你们会不会担心硬核玩家更看重管理深度,而不是画面?尤其是如果需要更高的硬件配置时。
Miles:我们在系统配置方面非常谨慎。我们不再支持 17 年前的旧笔电,但依然支持 10 年前的电脑。所以我们对玩家的设备兼容性考虑得很周到。我们并不担心与那些动作类足球游戏的比较,因为那是完全不同的体验。比如《EA SPORTS FC》,它的生涯模式比我们要轻量得多,虽然他们今年也有很大的改进,这很好,因为良性的竞争对大家都有好处,他们同时也是我们的朋友。
即便是在 SEGA 内部,未来六个月内也会有两款不同的足球管理游戏。我们还和他们在开发上有合作,他们做的是更偏街机化的足球管理,而我们是做模拟化的足球管理。市场足够大,完全能容纳不同类型的作品。所以我并不介意别人把我们和其他游戏进行比较。《EA SPORTS FC》的球场大小和真实相比会缩小一些,以便突出动作元素;而我们则尽可能去还原真实。就像没人会把《Wipeout》和《Gran Turismo》放在一起比较一样,虽然它们都属于赛车游戏。

我们和《EA SPORTS FC》团队之间有很高的互相尊重。我们都玩对方的游戏,和其他娱乐行业动辄为了第一名互相厌恶不同,游戏行业还很年轻,大家一起成功才能让这个产业成长。产业越大,你们媒体的受众也会越来越多,这样我们才能在这里坐在一起交流。
问:今年游戏拿到了英超联赛的 20 年授权,可以和我们聊聊这件事吗?
Miles:其实这距离我们和英超的首次接触刚好 20 年。我和英超的关系非常密切,我认识历任的英超 CEO,也常常参与他们的会议。我们非常尊重其他游戏对足球所做的贡献。过去 20 年里,EA 和英超的深度合作极大地推动了英超的发展。但当上一份合约到期时,他们也很大方地告诉英超,如果《Football Manager》想要签约,也没问题。因为我们的游戏类型不同。
我们没有 EA 那样的庞大营收,也尊重他们在市场营销上的权益。比如在我们的预告片中出现了《EA SPORTS FC》的标志,很多玩家当时很疑惑。其实当英超球队入场时,场边的台子上确实会有《EA SPORTS FC》的标志。我们要做到最真实的还原,所以当然会放进去。

有人会问,这是不是在帮他们宣传?答案是否定的。他们为这个权益付了钱,而所有的英超比赛中都必须展示这个标志,这才是真实。因此,在《FM26》里你会看到最接近真实转播的英超体验:同样的字体、同样的记分牌、与现实一致的入场流程,背景里响起英超主题曲(观众声会更大),一切细节都在追求真实。英超方面也是非常出色的合作伙伴,他们在理念上很有创新精神。
我希望我们能和英超保持长期合作。这不仅是对我们授权阵容的重大补充,还和女子联赛的加入一起,丰富了我们的授权体系。当然,这并不是《FM26》唯一的新授权,玩家们还需要再等一等,正式发售前我们会公布更多惊喜。
问:今年这款游戏的总体愿景是什么?你们更倾向于真实感、易上手,还是尝试一些全新的方向?
Miles:我们的目标是把它做成有史以来最真实、同时也是最容易上手的《Football Manager》游戏。这两点听起来完全互相矛盾,但我认为我们已经做到了。
问:《FM 编辑器》还会保留吗?如果有的话,这次玩家能有多大的自由去修改游戏?
Miles:会有游戏内编辑器,而且它依然会是付费的,就像我们之前的做法一样。至于赛前编辑器,玩家能拥有非常大的自由度。通过游戏内编辑器,它能让玩家在游戏过程中加快进度。而赛前编辑器则非常非常强大,玩家可以创建新的联赛,可以修改现有的联赛,他们能创造出自己想要的世界,并且还能与全世界分享。

但是游戏内编辑器因为更容易使用,所以功能也比较有限。我经常被问到游戏内的修改问题,因为我们的游戏一直以来都非常容易进行二次创作。我们不会阻止玩家做 Mod。如果玩家想加入球员包、徽标包等等,他们可以这么做。不过这次我们拿到了更多授权,所以对这些内容的需求会减少。至于皮肤,《FM26》里暂时不会有,但未来我们会考虑加入。
界面配置方面,比如能够按照玩家习惯去调整界面布局,《FM26》发售时也不会提供。可能会在之后的内容更新里加入,如果没有的话,那就是《FM27》才会有。我们以后不会再把更新称为「补丁」了。补丁只用来修复游戏里的问题,而「内容更新「可能会加入新模式,而不仅仅是新功能。
问:听说《Football Manager Mobile》今年也会在 11 月推出,而且好像是 Netflix 会员独占。你能多解释一下吗?这是临时的安排吗?
Miles:不是的,《Football Manager Mobile》就是 Netflix 独占。这其实是一个九年前就开始的计划。我当时和 SEGA、以及在东京的所有 SEGA 工作室开了一个会。那是一次非常棒的旅行,我还做了一个演讲,讲的是音乐和电影行业当年差点因为抗拒串流平台和订阅制而自毁。我们决定要去拥抱这种模式,能够把我们的用户群从 200 万人提升到 2000 万人,这并不意味着收入增加十倍,而是大概增加到两倍半。对我来说,宁愿有更多玩家花更少的钱,但我们依然能养活团队、维持盈利、让股东满意。
在这种模式下,其实《Football Manager Mobile》早已经走到了一个我们打算停掉的节点,因为那时候付费玩家不足以支撑它的存在。但 Netflix 出现了,他们说别停,我们会出钱让这款游戏继续活下去,并让它在财务上可持续,因为他们希望把它放进自己的服务里。你说,谁会拒绝这种机会呢?当然不会。而且事实证明很值得。
它让游戏能继续存在,同时确保它在财务上是可行的。所以我们的玩家数据,我不能给你具体数字,因为那是 Netflix 拥有的。但我们移动端的玩家数量比以往多了太多,而且有更多人玩超过我之前提到的五小时门槛。现在我们知道,就算哪天 Netflix 决定放弃这款游戏(目前没有这个计划),我们实际上也已经拥有了一个足够大的潜在玩家群体,能让这款游戏继续存活。
所以可以说,是 Netflix 拯救了《Football Manager Mobile》。而且很多人本来就有 Netflix 订阅。是的,我们也会遇到少数玩家说自己不想用 Netflix,但你们还可以通过其他平台来玩不同版本的游戏。事实是,它在 Netflix 的受众群体里反响很强烈,就像《Football Manager Console》在 Game Pass 上的表现一样。还有 PC 版在 Game Pass 上的表现,以及《Football Manager Console》在 PlayStation Plus 上的表现。过去我们在 Apple Arcade 推出的《Football Manager》和 Touch 版也是如此。这些都帮助我们的游戏从一款很大的小众作品,变成了一款真正的主流游戏。

问:如果把《FM26》比作一种足球战术,那会是什么?
Miles:它不是一种战术。《Football Manager 26》是一款能让你实现自己足球梦想的游戏。你想怎么玩就怎么玩。我不会去规定玩家必须如何玩这款游戏。对大多数人来说,这款游戏是他们逃离现实世界的方式,在这里他们能做任何想做的事。我们不是在做一款游戏,我们在创造一个世界。一个足球的世界,你能在这个世界里随心所欲。所以,它的意义远远超过「一种战术」。
以上就是所有的专访内容啦!《Football Manager 26》已确定于2025年11月5日正式发售,并登陆 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC 等多个平台。更多关于《Football Manager 26》详情,可关注官方 X 账号或官方网站哦!


















































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