CAPCOM 与 Square Enix 此前正式宣布《怪物猎人:荒野》将与《最终幻想XIV》展开双向联动。这场跨越两大人气 IP 的合作,将分别于9月下旬随《怪物猎人:荒野》第三次免费更新登场,并在10月上旬于《最终幻想XIV》中同步上线,为玩家带来前所未有的跨界冒险体验。借此机会,小编有幸在东京电玩展2025期间,特别采访了《怪物猎人:荒野》制作人辻本良三、游戏总监德田裕也,以及《最终幻想XIV》制作人吉田直树,深入探讨这次联动背后的创意与挑战。

问:吉田先生,你之前提到希望《最终幻想XIV》的内容能同时兼顾休闲玩家和核心玩家。那么这次的联动在这方面是如何体现的呢?
吉田直树:这次我们又迎来与《怪物猎人》的大型联动机会,因此准备了相当多的内容。我会在周日的舞台活动上分享更多细节,所以现在还不能把所有内容都提前公开。但可以说的是,我们确实设计了丰富的奖励,不论是休闲玩家还是高端玩家,都能从中获得乐趣。与此同时,我们也设置了不同层次的挑战难度,大家可以根据自己的喜好和习惯选择最合适的方式来体验。
与当年《怪物猎人:世界》的联动相比,这次与《怪物猎人:荒野》的合作有了很大不同。最大的区别在于,这一次的内容会更具「《最终幻想XIV》风格」。当然,战斗部分依旧会相当紧张刺激,但整体玩法和体验会牢牢保留《最终幻想XIV》的味道,所以玩家完全不用担心会脱节。

问:《怪物猎人》是动作游戏,而《最终幻想XIV》是 RPG,那么在将《最终幻想XIV》的元素引入《怪物猎人:荒野》时,有没有遇到什么困难或挑战?
辻本良三:其实这和我们当初制作《怪物猎人:世界》与《最终幻想XIV》的联动时是一样的情况,不过与其说是困难的挑战,不如说对我们来说是一种有趣的挑战。开发团队里有很多「光之战士」,他们本身就是热爱并游玩《最终幻想XIV》的玩家。
大家在交流时非常开心,能够不断提出创意,尤其是因为正如你所说,这里涉及两种不同的游戏类型。但这反而成为一种积极的创作契机,因为正是有了《最终幻想XIV》的元素,我们才能在联动中实现一些平时在《怪物猎人》里无法做到的事情。等你亲自体验这次联动时,相信你会认同这一点。我们开发团队在测试和游玩的时候也乐在其中,现在非常期待看到玩家们在联动上线后的反应。

问:这次的联动对双方来说工作量有多大?大概花了多少时间?你们是否能重复利用一些素材,还是必须完全重新制作?
辻本良三:让我先简单介绍一下我们这次联动的起点和背景。我和吉田先生相识已经很久了,大概有10到15年。我一直非常尊敬他作为制作人在游戏开发上的创造力和执着。我们第一次真正合作,就是这次《怪物猎人:荒野》和《最终幻想XIV》的联动。其实我们当初的接触方式很随意,就像以往一样。我们彼此都很清楚各自的游戏能做些什么,于是就有了最初的合作。
当时是在德国科隆的 gamescom 上,我和吉田先生以及我的团队一起吃饭。那时我们随口聊到,上一次合作非常有趣,而当时《怪物猎人:荒野》虽然还没发售,但我们在 gamescom 已经展示过了,所以这个话题自然浮现在我们脑中。

我们当时并没有立刻做决定,但一致同意要展开更深入的讨论,看看能否再次合作。最终在东京电玩展上,我终于在他飞往东京之前和他见上面,并敲定了我们将会一起做一些新的内容。我知道这并不是直接回答你的问题,但这段背景也许能帮助你理解我们是如何走到这一步的。
吉田直树:正如辻本先生说的,我们认识很久了。记得当我第一次接手《最终幻想XIV》的时候,他曾经来对我说:你为什么要接下这样一个疯狂的新计划?这看起来实在太庞大了。不过如果我们团队能帮得上忙,我们一定愿意支持你。所以不论这款游戏最终是否成功,他都表示未来希望能和我们合作。而如今能够有这样的合作机会,正是因为他们从一开始就给予了我们支持。可以说,《最终幻想XIV》能走到今天,也有赖于那份支持。

至于你问的素材复用问题,其实有一个场景我们确实重用了,比如角色喝药水的镜头。但除此之外,其余都是全新制作的,所以整体上会与当年的《怪物猎人:世界》联动有着完全不同的感受。至于开发周期,虽然最初的契机是去年的东京电玩展,我们签订了合作协议,但真正进入开发阶段是在之后。主要原因是《怪物猎人:荒野》当时还没发售,他们团队仍专注在本篇开发上,我们不希望打扰他们。
另外,我们自己也想先体验游戏。所以等到《怪物猎人:荒野》发售后,我们玩过游戏后才正式开始联动的开发,因此整个周期其实不到一年。不过,这次双方都有大量人员参与开发,所以无论在《怪物猎人:荒野》还是在《最终幻想XIV》 里,你都能看到很丰富的内容。当然,我刚才说我们是等到发售后才开始,但其实他们也在发售前邀请我们去了大阪,让我们试玩了一个未发布版本,从而提前开始筹备。这也说明了双方团队对这次合作的热情和迫不及待想要展开工作的心情。

问:在这两次合作与开发过程中,双方团队在开发流程或游戏设计方法上有没有互相学习,并将这些经验应用到自己的作品里?
德田裕也:如果你玩过最初《怪物猎人:世界》与贝希摩斯的联动,你会知道我们首次在《怪物猎人》中引入了《最终幻想XIV》的核心机制之一 —— 仇恨系统。比如某位玩家能扮演坦克抵住敌人的攻击,其他人负责输出,这就是典型的《最终幻想》式玩法。在此之前,《怪物猎人》从来没有实现过这样的系统。甚至像一些 BOSS 技能的机制,例如按一定时间间隔释放覆盖范围的远程攻击,迫使玩家寻找合适的站位来避免伤害,这些也是第一次出现在《怪物猎人》里。这是一个很独特的尝试。

在某种意义上,这次联动提供了一个「安全空间」,让我们能在《怪物猎人》玩家群体里尝试这些全新的机制。如果玩家普遍不接受,我们可能就不会把它们带入系列本篇。但事实证明,玩家们觉得这是一种非常新鲜的战斗体验。所以后来我们在其他怪物身上,也逐渐加入了类似的仇恨机制以及范围叠加攻击。而在这次与欧米茄的联动中,你也能再次体验到这些元素。
吉田直树:最初与《怪物猎人》联动时,我们的思路是如何把《怪物猎人》的那种感觉重现到《最终幻想XIV》的世界里。但正如你所知,这两款游戏本质上完全不同。《怪物猎人》的基础是动作玩法,而《最终幻想XIV》是基于目标的、带有冷却时间的 RPG,两者的机制完全不一样。在第一次合作中,我们尝试靠近《怪物猎人》的感觉,但就我们开发团队的感受而言,并没有达到理想的效果。

虽然很多玩家很喜欢,但我们内部始终在思考:下次还有机会的话,该怎么做得更好?所以当我们迎来第二次合作时,我们首先讨论的就是要采用不同的方式。这一次,我们拥有了《怪物猎人:荒野》这样一款优秀的作品,还有像锁刃龙这样的强大怪物。但与其尝试再现《怪物猎人》的战斗,不如让它尽可能贴近《最终幻想XIV》的体验。
当然,有一点是不会变的。玩家必须仔细观察怪物的动作,而不仅仅是专注在技能条或施法过程。这是联动中必然存在的挑战。除此之外,我们还想通过这次合作,让《最终幻想XIV》玩家能够自然地走进《怪物猎人》的世界观和故事。不论是可摆设的房屋物品、可装备的装备套装,还是战斗机制,都会让它看起来像是《最终幻想XIV》世界的一部分。所以最终我们要创造的是一种带有《最终幻想XIV》风格的体验,同时融入《怪物猎人》的元素,让所有《最终幻想XIV》玩家都能尽情享受。

问:在决定这次跨界联动要登场的代表角色时,你们的流程是怎样的?毕竟锁刃龙作为联动候选几乎是不言而喻的选择,但另一方面,欧米茄在当初《怪物猎人:世界》与《最终幻想XIV》的首次联动时正好是时代副本 BOSS,而如今它更代表了《最终幻想XIV》中最具挑战性的内容。那么,这个决定是由 Square Enix 提出的,还是 CAPCOM 主导的?还是说这是双方共同讨论的结果?
吉田直树:当我们第一次提出锁刃龙的时候,其实我们以为一定会被拒绝,因为它是一个非常重要的角色。但他们却完全接受了,这让我们很意外。所以其实很简单,就是我们提出请求,他们同意然后就开始推进了。
辻本良三:我们非常乐意让他们借用这个主要怪物。正如吉田先生之前提到的,他们团队中的一些人还曾在锁刃龙公开之前来到大阪的办公室亲自试玩。双方这种合作的精神,让锁刃龙的《最终幻想XIV》版本真的融合得非常好,所以我相信当你亲自游玩时会感到很满意。

德田裕也:在《怪物猎人》这边,我们很早就知道会在发售后的标题更新里加入联动内容,并且已经有完整的时间规划。例如第二次大型更新就带回了系列经典怪物,如海龙和千刃龙;而最近公布的第四次大型更新则迎来了巨大的怪物巨戟龙,它拥有范围极广的攻击模式,给人一种《怪物猎人》系列最庞大 BOSS 的感觉。
所以当我们考虑要引入哪个《最终幻想XIV》的怪物或 BOSS 时,我们希望找到一种和这些不同的感觉。不是那种规模空前庞大的,而是能在常规尺度上带来新鲜独特体验的。而欧米茄正好非常合适,因为它的战斗核心是高强度的站位走位,以及躲避导弹类武器的体验。这些东西你是无法简单地赋予其他怪物的,不能说让一个怪物突然就发射导弹。

因此,这就成为一种完全独特的方式,让玩家感觉到这是他们很久没有体验过的内容,也不同于未来的更新内容。其实在去年的 gamescom 晚餐时,我们就聊到过欧米茄,当时就觉得它不只是剧情契合,而且《怪物猎人:荒野》中的玩家工具非常多样。虽然欧米茄的战斗非常激烈,但我们觉得这是一个合适的时机,让系列玩家来挑战这种高强度的内容。这可能在《怪物猎人:世界》的时代还不太适合,但现在时机刚刚好。
吉田直树:所以当他们第一次提到欧米茄是他们有兴趣使用的怪物之一时,我立刻觉得这是一个非常棒的选择。作为一名《怪物猎人》的玩家,我可以想象它在游戏中登场的样子,比如旋转、发射激光,那完全有怪物的感觉,所以我立刻知道这一定会很合适。我唯一担心的是它能否与剧情契合,但在听了他们关于《怪物猎人:荒野》故事的解释后,我确认这完全不是问题。

问:《最终幻想》和《怪物猎人》之间当然有很多不同。但在这次合作过程中,你们有没有发现两个系列中最相似、最有共通性的元素?这些元素是否让这次联动变得更有意义?
吉田直树:我们之前提到过机制上的差异,但你想问的是两者的共通点。我认为最显而易见的,就是双方开发团队的热情。《怪物猎人》的开发团队和《最终幻想XIV》的开发团队都对游戏创作充满热情,而且不仅仅是对彼此的游戏,而是对游戏本身的热爱。作为制作人,这让我非常轻松。因为我知道他们会全力以赴去完成这个项目,而我们双方在开发投入的时间、精力和成本上都毫不吝惜。

辻本良三:我觉得还有一点,就是我们团队之间有一种共同点,那就是彼此都足够尊重对方的作品内容。我们并不是把对方的素材当作一个「舞台布景」来做一个表面上的视觉联动,而是真的希望在玩法上做到有趣、独特,并尽可能把内容打磨到最好。因为毕竟我们借用的是非常宝贵的东西。
所以我们在游戏中加入了一部分他们的元素,他们在游戏里加入了一部分我们的元素,但都确保这些内容在各自的作品里合适且好玩。这样不仅我们的玩家能享受,对方的玩家也能感受到我们在实现内容时的用心。我相信他们的团队也抱有同样的态度。所以我们彼此都以同样的尊重去对待对方的游戏。

问:那在看到这次联动之后,你们会推荐我去玩《最终幻想XIV》,还是先玩《怪物猎人》呢?作为新玩家,对那些从未接触过这类游戏的人来说,你们的建议是什么?
吉田直树:无论哪个都可以,但正如你可能知道的,《最终幻想XIV》有免费试玩版,只要你有一台 PC,即使在东京也可以玩,所以或许从这个角度来说会更容易入门。即便你不想和其他玩家一起玩,只要跟随《最终幻想XIV》的主线剧情,你就能自己升级,独自体验所有内容。如果你想和其他玩家一起玩,也可以这样做,但即便不和别人组队,你也能体验到全部的内容。即便你已经接触过 MMORPG,也完全可以来试试。
辻本良三:作为《怪物猎人》的制作人,我当然希望你能同时玩这两款游戏,享受双方的联动内容。我觉得你先玩哪一个都没关系,你想先体验哪一个就从哪一个开始。但最终,像这种联动的目的,就是让本来可能没有太多交集的两个玩家群体,互相接触到对方的精彩内容,并因此对对方的游戏产生兴趣。所以,我的答案是请一定要都玩。

问:显然,《怪物猎人》和《最终幻想XIV》已经有很长的联动历史了。那么能否请你们谈一谈,你们最欣赏对方团队的哪些特质,以及在合作过程中你们是如何互相配合的?
德田裕也:对我来说,我最钦佩吉田先生以及《最终幻想XIV》团队的一点,就是他们对玩家的重视。在创作内容时,玩家始终是他们考虑的核心,就像这次的「欧米茄」。虽然在我们游戏里稍微改了名字,但本质上它还是《最终幻想XIV》玩家心中非常重要的人气角色。能把这样受喜爱的角色带进《怪物猎人》,并不是一件可以轻视的事。
但因为自从多年前第一次合作以来,我们与他们之间建立了更深层次的信任关系,所以这次才能很感激地借来这个重要角色,并尽力把它做成一个《最终幻想XIV》玩家也会喜欢的内容。我们也确实非常注意保持《最终幻想XIV》 团队对玩家的那份尊重。

吉田直树:正如德田先生所说,这其实就是他们团队对粉丝的重视与尊重。我们能感受到这一点,因为我的团队几乎所有人本身也是《怪物猎人》的猎人。这次合作让我们能做一些以前无法做到的事,所以大家都非常兴奋,也充满干劲。而且他们团队在构思点子、实现点子,以及如何把这些点子最好的方式传达给玩家的过程中,投入了巨大的努力。
不只是把《最终幻想》内容「放进」《怪物猎人》,而是想办法把这些东西转化成《怪物猎人》的玩法,让玩家能感受到全新的乐趣。我们对这一点非常尊敬,也非常期待成果。这不只是体现在最初《怪物猎人:世界》的联动上,也同样体现在这次《怪物猎人:荒野》的合作中。

辻本良三:最后补充一点,这其实是在他们两位的评论基础上,而不是一个单独的个人感受。让我印象最深的是我们团队之间的高度契合。正是这种契合,让我们能在相对很短的时间里完成如此庞大的工作量。双方团队的沟通效率,以及他们的开发方式,都和 CAPCOM 团队高度匹配。我觉得我们就是彼此的最佳搭档,否则这次的合作也不可能实现。
以上就是所有的专访内容啦!此次联动是两大经典游戏首次展开双向合作,为玩家带来全新冒险与挑战体验。欲知更多的游戏详情可以前往《怪物猎人:荒野》官方网站或《最终幻想XIV》官方网站查询哦!


















































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