Gamescom Asia 2022游戏展在今天会正式开启,来自15个国家的60多家公司参与这次的活动。由于今年转成线下展,小编也受邀到场出席。活动第一天,官方邀请到了Blizzard Entertainment的动画导演Sarah Delathanty来分享现今的实时渲染动画「Cinematic Directing in Real-Time World」。
玩家懂什么是实时渲染吗?它是指图形数据的实时计算同时将其输出显示,用于交互式渲染场景,典型代表是Unreal和Unity。特点是可以实时控制,交互非常方便。但其缺点是受系统负载能力的限制。如果有必要,它会牺牲最终的效果,包括模型、光线、阴影和纹理,以满足实时系统的要求。实时渲染目前应用于3D游戏、3D模拟和3D产品配置器等。
Sarah表示她为Blizzard旗下的游戏做过不少过场动画,当时在《World of Warcraft: Shadowlands》还没推出前,他们还没有比较适当的工具,导致在每次的制作时都十分困难。这之后有了适当的工具,让他们的工作方便许多,尤其是在制作实时动画的时候。
他们不是从0开始制作新动画的,而是利用游戏中存在的动画去创作,所以在制作新动画之前都会去检查角色在游戏中有哪些动画,并利用新的工具将不同动画分层组合在一起。比如你想做出一个姿势,你可以利用游戏中角色不同的动作组合出来。因为新工具的便利,在《Shadowlands》推出前他们制作出了7个实时过场动画。
她也举出另一个例子,原本想要设计半藏站在直升机上的动画,但就因为Blizzard没有直升机的动画资源,所以她利用现有的资源制作出一个很奇怪的直升机。她是使用地板、类似蒸汽机的东西、以及大剑制作出来。她还表示虽然这样的组合很奇怪,但还是能成功的做出来。
随着硬体的性能提高,实时计算的速度越来越快,计算图像的精度也越来越高。尤其是光线追踪等技术的应用,使实时渲染效果更加逼真。最后,她认为实时的过场动画只是其中一个让游戏来讲述故事剧情的方法。
以上就是这次讲座所分享的内容啦!实机渲染动画确实会带给游戏更有沉浸感,但不是每个游戏需要带入这个技术的。如果玩家想要知道更多Gamescom Asia 2022的消息,可以到官方网站上查询,玩家也可以关注官方 Facebook 和Twitter来获得最新消息。
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