在改编自同名人气网络漫画的动作类 roguelike 游戏《无法升级的玩家》中,玩家将化身永远停留在 1 级的主角,依靠自由组合的战斗风格与多样成长要素不断突破极限,在随机性十足的冒险中体验意想不到的强化与进化。近日,小编在 Busan Indie Connect Festival 2025(BIC 2025) 有幸专访了开发商 Tripearl Games 的 CEO —— Manson Jeong,与他深入探讨了这款漫改动作新作背后的设计理念与开发故事。

问:你提到游戏应该是「对所有人来说都无压力的」。那么,你是如何让《无法升级的玩家》对新手玩家来说足够轻松,同时又能让有经验的玩家感到挑战的呢?
Manson Jeong:首先,我们的目标并不是让游戏达到 100% 无压力的状态,因为我们相信,适度的压力,以及那种可以被克服的压力,才能带来最佳的游戏体验。对于未来即将游玩我们游戏的新玩家来说,由于本作是基于 roguelite 的进程系统,玩家在过程中肯定会感受到一定的压力,但正是通过 roguelite 系统,玩家能够逐步学习、升级并在游玩的过程中获得乐趣,并最终能够克服来自游戏的压力。
我们计划在游戏中加入的一种进程系统,就是提供永久可升级的内容。当然,玩家本身是无法升级的,但主角所使用的「Ego Sword」,也就是他的武器,是可以升级和强化的,这将降低整体的难度,帮助新玩家更好地体验游戏。而对于那些想要更极端或更高难度体验的玩家,我们也计划在完整通关后,为游戏的终局内容加入更高难度的挑战。

问:《无法升级的玩家》采用「Ego Shards」系统取代了传统的等级机制。你们是如何让它在每一次游玩中都保持新鲜感与刺激感,而不会让玩家觉得过于随机呢?
Manson Jeong:在我们的游戏中,我们加入了一种名为「Themes」的系统。所谓的「Themes」,基本上相当于其他游戏中的关卡。但在我们的设定里,每一个「Themes」内部都包含着不同的风格,每个主题中会提供不同的技能和升级选项,玩家在游玩的过程中会以随机的方式获得这些内容。而玩家获得哪些升级、在何时、以何种方式使用它们,都会改变整个战斗系统的体验。
换句话说,这些「Themes」本身就代表了不同的关卡,而每个主题内部都蕴含不同的元素,带来不同的能力和升级选项。玩家在推进过程中,会以随机的方式获取这些升级,而他们在何时获得、如何组合与应用这些内容,将直接改变整体的战斗系统。

问:在原作故事中,主角金基圭无法升级。游戏是如何通过剧情或视觉来表现他的成长与力量提升的呢?
Manson Jeong:我们认为,原作的网络漫画和网络小说之所以受到欢迎,原因之一就在于它的故事核心——主角基圭如何在只能停留在 1 级的情况下,依然克服自身的局限。而支撑这一设定的重要角色,就是我之前提到过的 Lu 和 EI。他们作为邪恶的源头,却又与基圭进行沟通互动,他们各自拥有独立的思维,这也是该 IP 里非常精彩的部分。
这三位角色之间的故事线,我们相信正是这部作品最大的魅力与趣味所在。而在我们的游戏中,我们也会基于 Lu 和 EI 来设计升级系统。如果你未来体验我们的游戏,就会发现 Lu 和 EI 各自拥有完全不同的技能体系。在原作中,Lu 更偏向于恶魔的力量,而 EI 则象征着天使。我们也会把这种对立的主题融入到游戏系统里。

问:你们的团队是如何让卡通渲染的美术风格既贴合原作漫画的视觉效果,同时又能适配快节奏的 Roguelite 战斗的呢?
Manson Jeong:目前我们的主要开发引擎是 Unreal Engine,并且使用的是最新版本。由于我们团队里有虚幻引擎的资深专家,所以在项目初期,我们专门进行了一个研发期。在这个阶段,我们建立了适用于卡通渲染的开发流程。凭借这一阶段积累的经验和技术,我们认为已经能够在游戏中实现足够高品质的卡通渲染。当然,这个过程并不轻松。
稍微补充一些背景,我们公司的几位联合创始人都有超过 20 年的游戏行业经验,他们是最早一批在游戏开发中使用虚幻引擎的人。因此,他们能够非常熟练地发挥这款引擎的优势。而且在过去的工作经历中,他们也曾经接触过卡通渲染的相关开发。正是通过这一系列的研发积累,我们把这些经验与技术融入到游戏中,从而让卡通渲染既保留了原作漫画的质感,又能很好地配合快节奏的 Roguelite 战斗体验。

问:Roguelite 类型的游戏已经非常拥挤了。《无法升级的玩家》是如何在其中脱颖而出的呢?
Manson Jeong:正如你所说,Roguelite 类型本身我们认为确实已经相当饱和,可以说是「红海」(竞争激烈的现有市场)类型的游戏。但依托于这部 Webtoon IP,我们觉得自己拥有一个战略性的优势。因为这部作品本身就已经拥有大量的粉丝群体。再补充一点,大家都知道,《我独自升级》在全球范围内都非常有名,而《无法升级的玩家》常常会作为「接下来推荐阅读的作品」出现在 Webtoon 平台上。
因此,我们认为自己在整体上拥有优势。与其说是营销上的优势,不如说是能够在全球范围内对大众产生吸引力。而与其他 Roguelite 游戏相比,大多数作品是基于 2D 的,并且采用固定的镜头视角。但我们借助 Unreal Engine,并结合自身的开发经验,把游戏打造成了全 3D 的自由视角体验。

我们认为,这一点也能让本作在其他 Roguelite 游戏中脱颖而出。不仅如此,我们还加入了自己独特的动作玩法风格,使其更符合 PC 与主机平台的定位。我们相信,将这些元素结合起来,能让游戏与其他知名 Roguelite 作品形成差异化。
再进一步比较的话,大多数 Roguelite 游戏采用的是横版卷轴、斜 45 度视角、或是俯视视角,而我们的作品正如前面提到的,是完全 3D 的自由镜头。这使得我们能够展现更多策略性、多样的动作风格元素,甚至进一步融入砍杀的玩法。我们相信,这些特性本身就能为玩家带来更有趣的体验。

问:游戏发售后,你们会通过 DLC 增加新角色或剧情吗?能否分享一个未来内容的构想?
Manson Jeong:我们确实有计划推出 DLC,但遗憾的是,目前这款游戏仍处于非常、非常早期的开发阶段,所以我们还没有具体的计划,无法明确 DLC 会加入什么样的内容,或者会以什么形式呈现。如果你想获得关于游戏的最新消息或开发进度,我们会通过官方的社交媒体账号、Steam 平台、PlayStation,以及我们的 Discord 社群来进行发布。
问:作为联合发行商,Smilegate 为你们提供了哪些支持?在东南亚地区,比如泰语或印尼语的本地化支持或市场推广方面,有相关计划吗?
Manson Jeong:Smilegate 是韩国知名的大型游戏公司之一,同时也是重要的开发商之一。近几年,Smilegate 也为不少独立游戏提供了支持。凭借他们的地位与资源,他们不仅在韩国拓展发行业务,同时也在推动全球 PC 平台的发行。而这恰好也是我们所需要的。与此同时,Smilegate 对我们的游戏也非常感兴趣,因此通过这份联合发行合约,我们能够形成一个互惠共赢的合作关系。
另外,从个人角度来说,我曾与 Smilegate MMORPG《Lost Ark》的核心开发人员共事过,所以彼此之间本来就存在一定的关系。这或许也成为签署合约的积极因素之一。但更重要的是,Smilegate 能够为我们提供全球发行所需的资源,而我们则能依托自身的标准、能力和经验去开发一款优秀的游戏。通过这种合作关系,我们相信能共同拓展全球业务,这也是我们接受 Smilegate 成为联合发行商的重要原因之一:彼此帮助、相互补充,并共同推动我们的游戏与整个独立游戏领域的成长。

至于语言方面,由于我们计划让游戏在全球 PC 平台同步上线,因此全球的语言支持将由 Smilegate 来负责。不过,需要说明的是,我们会逐步添加不同语言,优先顺序会参考各国玩家的心愿单数量。
所以,如果我们希望尽快提供完整的东南亚语言支持,就需要更多来自该地区的玩家将我们的游戏加入愿望单。但总的来说,我们一定会支持东南亚地区的语言,因为我们深知 PC 与主机游戏市场在该地区正逐年增长,因此这是必然会落实的。

最终目标方面,我们希望能够支持全球所有语言,并将游戏服务带到世界的每一个角落。因此,如果东南亚的玩家和粉丝们能够将我们的游戏加入愿望单,对我们来说将是极大的帮助,而作为回馈,我们也将努力为大家带来一款有趣、值得期待的游戏。
问:在完成这款游戏之后,Tripearl 是否会继续聚焦更多 Webtoon 或 Kakao 的改编作品,还是会回到原创 IP?你们如何在改编与原创之间平衡创作自由?
Manson Jeong:我们的第一个项目《V.E.D.A》是一款类魂训练游戏,它完全基于原创 IP,目前我们也在持续开发中。第二个项目就是大家熟知的《无法升级的玩家》,这是基于 Webtoon IP 的改编游戏,与 Kakao Entertainment 及原作者紧密合作,由我们负责核心开发。
目前公司采用「双轨制」开发策略:一方面,以《V.E.D.A》为基础积累的系统和开发经验,将继续推动原创 IP 的拓展;另一方面,则借助《无法升级的玩家》的开发经验,探索更多外部现有 IP 的合作与改编。
这两款游戏对于公司未来的发展都至关重要。我们既期待进一步扩展自有 IP,也积极考虑与更多外部 IP 合作。虽然原创与改编各有不同的挑战,但我们已经做好准备去应对。幸运的是,韩国本土游戏产业,尤其是独立游戏圈,对我们的发展方向非常看好。正因如此,我们目前也在与某些知名 IP 方进行接洽,虽然还不便透露具体信息,但未来有可能签署合作协议,开发一款重量级 IP 游戏。

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