在AFA SG 2025现场,小编有幸采访到了日本知名机甲设计师兼动画制作人——河森正治(Shōji Kawamori)。从《超时空要塞》(Macross)到《创圣的大天使》(Genesis of Aquarion),再到最新动画电影《迷宫的栞》(Labyrinth),河森先生不仅塑造了众多经典机甲形象,也在科幻与现实的交汇处探索着新的叙事与视觉可能。本次访谈,他分享了关于《迷宫的栞》的创作理念、机甲设计心得以及他对现代社交媒体文化的思考。

问: 相较于您过去偏硬核科幻风格的作品,例如《超时空要塞》和《创圣的大天使》,《迷宫的栞》整体氛围显得更加轻快。这种变化是否也影响了您的创作与制作过程?
答: 这个问题该怎么说比较好呢。像《超时空要塞》或《创圣的大天使》,故事的基础都是建立在巨大机器人兵器之上,在宇宙中与庞大的敌人展开战斗。但到了《迷宫的栞》,核心工具却变成了一部小小的智能手机。
不过,别看它体积不大,现实中的智能手机却能极大地扩展人类的沟通能力,甚至把无线讯号传送到地球的另一端。从这个角度来看,在拓展人类能力这一点上,智能手机甚至可以说比巨大机器人还要强大。你说出的一句话,可能会影响到世界另一端的某个人;一句话,既可能伤害他人,也可能鼓舞人心。正因为拥有如此巨大的影响力,它本身的主题规模并不小。
当然,故事的舞台设定在现代日本横滨,主角是一名普通的高中女生,某天被困在自己手机中的迷宫世界里。也正因为如此,这部作品的切入点非常贴近日常,是任何人都能理解和共感的存在,相比以往的作品,确实选择了一个更加轻盈、柔和的起点。

问: 过去的机甲动画大多采用手绘制作,但如今包括动画电影《迷宫的栞》在内,越来越多作品开始大量使用3D/CG。您如何看待这种变化?
答: 该怎么说呢……相比绘制人物角色,机甲的作画成本和难度都要高得多。仅仅完成一张画面,就需要投入非常庞大的时间与精力。以我个人的经历来说,从最早的《超时空要塞》,到后来制作《超时空要塞Plus》时,我们在机甲表现上其实已经接近了当时手绘所能达到的极限。再继续下去的话……怎么形容呢,制作成本已经难以持续,创作者也很难靠这种方式维持生计。
因此在机甲的表现上,选择CG并不是「非做不可」,而是通过这种方式,能够把节省下来的精力投入到人物动作与情感表现上。比如在《超时空要塞》中,将机甲数位化之后,就可以安排更多角色演唱的场面。而演唱戏本身同样非常困难,这样一来,整体上就能增加这些重要桥段的数量,这正是我们当时的制作思路。
当然,我个人依然非常喜欢手绘动画,因为手绘能够加入夸张变形与更强烈的冲击感。但在实际制作中,必须考虑作品整体的平衡。因此即便到现在,我仍然会在部分场景中亲自手绘,并在手绘与CG之间不断切换,寻找最合适的表现方式。

问: 您曾为《超时空要塞》系列、《装甲核心》(Armored Core),以及《鬼泣5》(Devil May Cry 5)中的 Devil Breaker(机械臂/尼禄的义肢)设计机械结构。在为动画与游戏设计机甲时,两者最大的差异是什么?
答: 动画机甲与游戏机甲之间,一个非常明显的区别在于观看视角。动画中的机甲大多是从正面被观众看到,因此在设计时,会特别强调正面所呈现出的英雄感。
但像《装甲核心》这样的游戏,玩家几乎全程都是从背后视角操作机体,因此机甲的背部设计必须非常帅气。而且不只是「好看」这么简单,我会特别在意一点——即使只看背影,也能立刻分辨出这是哪一台机体。

另外还有一点,在动画中,机甲登场的画面时间其实非常短;而在游戏里,玩家在游玩的整个过程中几乎都在看着机甲。因此,游戏中的机甲即便设计得稍微复杂一些,也没有问题,因为玩家会在持续游玩中不断熟悉它。
反过来说,动画里的机甲由于出场时间有限,就必须在短时间内展现出非常鲜明的个性与特征。这些差异,都是我在为动画与游戏设计机甲时,始终放在心上的关键点。

问: 从预告片来看,《迷宫的栞》的世界观似乎与社交媒体(SNS)高度相关。在构建这个世界以及科幻设定时,您是否遇到过挑战?
答: 是的,确实如此。最开始我想到的是,一个女孩因为手机屏幕破裂而被困在智能手机内部。但如果只停留在这个点上,手机不过只是一个普通的道具而已。所以我开始思考,什么才是更本质的主题。最终我意识到,智能手机与社交媒体已经密不可分。

随着SNS的发展,人们对点赞数(Likes)的竞争也愈发激烈,一旦说错话,就可能遭到网络暴力。现在这个时代的人们……嗯,该怎么说呢。
我小时候,就算犯了错,最多也只是被父母、老师,或身边的人责备;但在今天,如果你做错了什么事,来自世界另一端的陌生人,都有可能对你进行指责甚至「网暴」。生活在这样的时代,我的感受是,尝试新事物所需要承受的心理门槛,比我童年时期高得多。

在科幻作品中描绘「异世界」时,那个世界往往拥有完全不同的规则与价值观。但对我来说,如今的现实世界与我小时候相比,已经发生了翻天覆地的变化,甚至让我觉得这个现实本身就像一个异世界。这一点,是我在创作《迷宫的栞》时始终特别在意的核心。
从现在的网络环境来看,如果不戴VR头显,要获得「直接观看」般的体验其实是很困难的。但在本作中,由名为Suguru的角色所开发的「XG」系统,能够让大脑直接与智能手机连接。影像会直接传送进你的意识之中,甚至让人无法分辨,究竟是自己的想法,还是通过连接传入的他人意识。这正是《迷宫的栞》最重要、也是最核心的科幻设定。

问: 您希望观众在观看《迷宫的栞》之后能获得什么感受?
答: 《迷宫的栞》的故事发生在一个智能手机既带来点赞,也带来批评和压力的世界,讲述了一名女孩因这些压力而心灵受创的故事。但我们并没有把它做成阴暗沉重的作品,而是以娱乐化的方式呈现,加入了音乐、极具魄力的机甲战斗以及满满的能量。
所以最重要的,我希望大家先尽情享受这部作品。如果可能的话,我也希望电影能给观众提供一个小小的思考空间——比如:我究竟是谁?我真正想做的是什么?我希望人生朝哪个方向前进?如果电影能成为大家进行这种自我反思的一点启发,那我会非常开心。总之,请尽情享受这部作品!

通过本次访谈,不仅了解了《迷宫的栞》的制作幕后,也感受到河森正治对机甲设计、故事表达以及现代社会主题的深刻思考。他希望观众在享受音乐、机甲动作与娱乐性的同时,也能获得片刻自我反思的空间。无论是老粉丝还是首次接触《迷宫的栞》的观众,都能从中感受到这位大师对动画艺术的热情与独到见解。
以上就是所有内容啦!《迷宫的栞》将在2026年1月1日于日本上映,有兴趣的玩家可以到官方网站了解更多资讯。


















































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