今年适逢《Sonic》系列的三十周年纪念,SEGA 也在 5月的 Sonic Central 发布会里,公布了《Sonic Colors Ultimate》、《Sonic Origin》以及全新《Sonic》作品。《Sonic Colors Ultimate》发售在际,小编有幸能够采访到《Sonic》系列的制作人饭冢隆,并了解更多有关《Sonic》系列以及三十周年计划的详情。话不多说,就让小编带玩家了解更多有关《Sonic》系列的大小事迹吧!
Wanuxi:能不能向简单地来一段自我介绍,并说明你在《Sonic》系列里所担当的职位?
饭冢隆:我是《Sonic》系列的制作人,在 1992年的时候正式加入 SEGA。从在 SEGA Genesis 上推出的《Sonic 3》的时候开始,我就已经参与《Sonic》各种作品的制作了。我现在在美国洛杉矶的分部里,主要是监督电影、动画或者是游戏的品质。我也负责监督《Sonic Colors Ultimate》的游戏品质以及成果。
Wanuxi:请你分享一下《Sonic》系列 30周年纪念的心情和感想。
饭冢隆:时间过得真快,一眨眼就到 30周年纪念了。从 1993年的《Sonic 3》开始,我就已经参与了《Sonic》的制作,到现在也已经过了大约 27年。刚开始加入制作《Sonic》游戏的时候,我其实也没想到会维持那么久。但游戏就是这样,会一直持续不断地推出续作,而每做一款《Sonic》作品的时候,我们都会想要做得更好更优秀。就这样持续下去,不知不觉就到了 30周年了。
这个品牌跟角色能够维持那么久,主要是多亏了所有的粉丝一直以来的支持,我也希望大家能够继续支持《Sonic》系列。
Wanuxi:《Sonic》系列 30周年纪念会不会有什么活动企划?你个人有没有什么必看项目是要推荐给粉丝的?
饭冢隆:其实每当《Sonic》系列迎来像是 20 还是 25周年之类的大型纪念的时候,我们都会有个地方让粉丝聚在一起同乐或者是举办演唱会等等。今年的 30周年是有点可惜,因为情况比较特殊的关系,我们并无法举办这类型的活动。
但在这之前「Sonic」生日的时候,我们就举办了线上虚拟演唱会,并邀请了交响乐团来演奏系列 30年以来的一些配乐。这种活动,能够让全世界的人在同一时间享受活动。这跟往年不同,但我们找到了新的方式来去举办活动,也希望以后能够持续利用新方法所带来的优势来举办活动。
《Sonic》系列 30周年纪念才刚刚开始而已,我们还有一些尚未公布的企划以及活动,希望之后能够与粉丝一起享受这一次的周年纪念活动。
Wanuxi:我们看到 30 周年《Sonic》有和不少非 SEGA 的游戏合作,像是《Fall guys》或《Minecraft》,你们是怎么选择要和哪些游戏合作?未来又是否会有新的合作计划呢?
饭冢隆:在四月和六月的时候,我们与《Minecraft》联动并推出了一些 DLC 活动。听《Minecraft》内部人员的话,这一次的活动得到了不少好评。今后,为了让更多人能够知道《Sonic》这个系列并享受这个系列的乐趣,我们将会跟更多不同的作品合作。
至于我们如何选择联动的游戏嘛,我们主要是希望能够跟拥有独立、较大并与《Sonic》玩家群不同的游戏进行合作。在 30周年纪念里,除了《Minecraft》的联动以外,我们也准备了与其他公司作品合作的活动,敬请大家期待。
Wanuxi:官方在之前 Sonic Central 发布会的时候,惊喜公布了由 SONIC TEAM 制作的《Sonic》全新作品,这款新作是否也是由你亲自经手制作?是否能够透露一些关键字,还是更多有关游戏的新情报?
饭冢隆:是的,我也有参与由日本 SONIC TEAM 制作的《Sonic》最新游戏的制作。不过有关这款新作消息,我们能够说的并不多,主要是因为日本 SONIC TEAM 在推出了《Sonic Forces》以后就没有什么消息了。
有的时候,我们还会看到一些人在说「为什么 SONIC TEAM 没有做工」之类的话,所以我们决定在 30周年纪念的时候宣布《Sonic》新作,并告诉大家说日本 SONIC TEAM 正在努力制作更好的游戏,希望大家能够期待这款游戏的推出。
有关这款《Sonic》新作,我们预估新作的制作时间会比其它作品还要来得长。因为这是与《Sonic Forces》和《Sonic Colors Ultimate》完全不同的新作,我们不再以之前的动作游戏的风格去做,而是去做了一些新的挑战。而为了制作这一部分,我们会需要花比较长的时间,但我相信成品能够让大家体验到全新《Sonic》的乐趣,所以我希望大家可以期待这一部作品。
Wanuxi:在《Sonic》的这 30年里,哪一款游戏是最受欢迎的、哪一款游戏是最难制作的,然后哪一款游戏是最令人难忘的呢?
饭冢隆:我认为《Sonic》经典系列依旧是系列最受欢迎的游戏,就是在 SEGA Genesis 上推出的《Sonic》、《Sonic 2》以及《Sonic 3》。那已经是 30年前的游戏了,但依旧是有很多人使用手机或者是其它平台来玩这款游戏。关于这部分呢,在 2022年的《Sonic Origin》里将会提供这个经典系列重新登上舞台的地方。很感谢大家能够一直持续游玩这款游戏。
至于最难制作和最令人难忘的游戏的话,对我来说答案是一样的,那就是登陆 Dreamcast 的《Sonic Adventure》了。这款游戏的开发重点在于怎样把 2D 的《Sonic》用 3D 的方式去展示出来,并制作出一个新的乐趣。当时的团队尝试了很久、试过了各种方法也出了不少失误,这是当时最耗费团队精力的一款游戏。
Wanuxi:在《Sonic》系列里,除了主角「Sonic」以外,你最喜欢的角色是谁?
饭冢隆:这个嘛,我最喜欢的就是「Shadow」了。他是当时我制作《Sonic Adventure 2》的时候,所创造出来的一个全新角色。那个时候,我们就想要一个能够与「Sonic」旗鼓相当的黑暗英雄,我自己也很喜欢黑暗英雄类型的角色,所以我到现在还是对「Shadow」很有感情,也很喜欢这个角色。
Wanuxi:你比较喜欢 2D 还是 3D 的《Sonic》?
饭冢隆:我两个都喜欢。我第一个参与制作的《Sonic》游戏是 2D 的,而我印象最深刻的《Sonic》游戏则是 3D 的《Sonic Adventure》,我也参与制作了 2D 以及 3D 这两种不同的《Sonic》游戏,所以我两个都很喜欢。
但有关 2D《Sonic》的话,当然是会有一种怀旧的氛围,尤其是那像素画风等等的元素,是由那种传统的味道。我其实也想过这种 2D 像素画风在现在,是否还会有人喜欢,会不会有那个需求呢?而在 2017年的时候,我们推出了《Sonic Mania》,意外收到了很多粉丝的好评,有不少人都表达说很高兴我们做了 2D 风格的《Sonic Mania》之类的话。就是那个时候开始,我不再去想「2D 画风会不会已经过时了」之类的问题。
《Sonic》作为一个品牌,我主要还是希望能够以 2D 和 3D 并重的方式去经营以及培育这个品牌。
Wanuxi:你觉得作为一款《Sonic》游戏,需要具备什么元素?
饭冢隆:有关这点,当然就是速度感啦。当我们在制作《Sonic》游戏的时候,我们最注重的一点就是如何将「Sonic」那极速的感觉呈现出来。不管是 2D、3D 还是赛车游戏都好,我们最注重的就是将「Sonic」的速度感呈现给玩家。
Wanuxi:制作《Sonic》游戏的这三十年里,团队是否有什么回忆或者是经历能够与玩家分享的?
饭冢隆:这个问题有点难回答,要说到回忆之类的东西的话,会很容易说到我个人的事情。因为我当时加入 SEGA 然后制作《Sonic 3》的时候,就去了美国然后在那里生活了一年半。那一次出国对我来说,其实是我第一次离开日本到海外生活,这全是因为《Sonic》。
之后我回到了日本,但为了制作《Sonic Adventure 2》,我就又去了美国一趟,然后在那里生活了九年。之后过了几年,我又为了《Sonic》的游戏制作去了洛杉矶,然后在那里生活了一阵子。
在《Sonic》系列 30年历史里,我为了这款游戏去了美国生活三次,而这改变了我的生活方式。这让我遇到了不少外国人,也认识了不少外国人,与此同时我的英文也因此进步了。因为《Sonic》,让我提升了各种方面的技能,也磨炼了很多经历,这是我印象最深刻的一段日子。
Wanuxi:《Sonic》系列在游戏的操作以及机制设计上,可以说是平台游戏中最高的标准,请问团队是如何做到这一点的?
饭冢隆:首先,非常感谢你们给予《Sonic》这么出色的评价。至于团队的话,我们一直以来都在一步一步地改掉游戏的缺点,然后接着提升游戏优秀的部分。我们本身其实都还不觉得我们达到了最高水准,没有任何一部作品是让我们觉得达到了最高水准的。就是一步一步这样慢慢去累积经验来提升游戏体验。
至于我们是如何达到这个水准的话,主要就是在作品推出以后,我们会仔细阅读粉丝的回应,然后将粉丝觉得不好玩或者是很难活动的地方进行修改,并在下一部作品上展示出来。我觉得最重要的,就是将上一次的经验好好地进行反省,然后活用到下一款游戏上。
Wanuxi:《Sonic》系列在地形设计上所使用的机关,有很多都是会影响到移动速度和改变跳跃滞空角度的,其中也有不少是类似于弹珠台或者是柏青哥机台的元素。请问你们当初在关卡设计初期的时候,就已经有参考这些元素了吗?还是后来突发奇想才加入到游戏里的?
饭冢隆:有关弹珠台或者是柏青哥机台的要素,其实最早是出现在初代《Sonic》游戏里的其中一个关卡。在那个关卡里,主要就是想让「Sonic」像弹珠一样去碰撞。当初会想到这样的概念,是因为「Sonic」在奔跑的时候会滚成一颗球,所以制作团队就想试着让他像弹珠一样去碰撞。
之后在《Sonic Adventure 2》的时候呢,我们就有推出比较正式的弹珠台以及柏青哥机台机制,然后运用了弹珠台跳板之类的道具来研发关卡。我们之后也有将这些元素慢慢地加入到游戏里,让游戏变得更加有趣。
Wanuxi:《Sonic Colors Ultimate》是升级版的游戏,可以说一说游戏到底升级了什么东西吗?
饭冢隆:《Sonic Colors Ultimate》是一款基于 2010年推出的《Sonic Colors》的重置游戏,并以一个全新的形式来在现代平台上推出。这款作品最主要的提升,就是帧数以及画质了,这些都是基于当前平台所做出的提升。
除此之外,为了让新旧玩家都能够享受《Sonic》的欢乐体验,我们也在各种方面为游戏进行了一些改良。
Wanuxi:可以说一说你们决定推出《Sonic Colors Ultimate》的理由吗?你们是什么时候决定要进行重置的?
饭冢隆:其实《Sonic Colors Ultimate》是在《Sonic》电影正式宣布进入制作的时候,作为那个公告计划的一环去启动的。主要是因为我们觉得在《Sonic》电影之后,会让更多本来不知道或者是不熟悉《Sonic》的人去认识这个系列,让《Sonic》变得更加普及。在这之后,为了让大家知道这是个能够轻松游玩而且开心的游戏,所以我们才决定去重置《Sonic Colors》这部作品,让更多人能够体验到《Sonic》的乐趣。
Wanuxi:将《Sonic Colors》从当时的 Wii 以及 Nintendo DS 移植到现在的 Switch、PS4 以及 PC 平台上,有没有遇到什么比较困难的事?
饭冢隆:我觉得最困难以及最花时间的地方,就是在《Sonic Colors》那个年代的时候,是一款游戏对应一款主机,不像现在一样,一款游戏直接在多个平台上推出。就拿《Sonic Colors》这款游戏来说,这在当时可以说像是 Wii 平台的独占游戏。
所以,为了让《Sonic Colors Ultimate》能够登陆其它平台,我们需要删掉一些 Wii 转用的部分以及功能,然后重新打造这款游戏。这是比较花费团队心思的地方。
Wanuxi:你们会考虑在未来推出《Sonic Colors》系列的新作品吗?
饭冢隆:没有。
Wanuxi:这么多年以来,《Sonic》游戏的玩法一直都变化无穷,有大乱斗、赛车以及平台游戏等等。那在接下来的《Sonic》游戏会以什么方向去发展?会不会继续跟随《Sonic Colors》的脚步,还是会有一些更新的玩法?
饭冢隆:我们会在 2022年推出《Sonic》的新作,在系统上的话,制作团队也制作了最新的挑战。跟以往的《Sonic Colors》以及前作相比,会是款完全不同的游戏。希望大家能够期待这款作品。
Wanuxi:其他像是「Knuckles」的人气角色是否有机会推出他们的专属游戏?
饭冢隆:其实《Sonic》的外传作品,目前也只有推出过「Shadow」的作品。如果有机会的话,我很想要做其他角色的外传作品,但目前为了传达以「Sonic」为主角的游戏就已经非常耗力了,所以我们暂时还没有办法去做外传。
Wanuxi:玩家最喜欢的《Sonic Adventure》是否有机会能够进行重制?
饭冢隆:其实我们也有注意到粉丝都非常期待《Sonic Adventure》能够进行重制,但我们对重制旧作的方面上,《Sonic Colors Ultimate》会是我们的第一次挑战。以前我们从未试过将过去的作品搬上新平台,并重新推出的经验。所以关于这方面,我们可能会根据《Sonic Colors Ultimate》所得到的反应去思考看有没有那个可能性。
Wanuxi:团队有考虑过再次制作赛车类型的游戏吗?
饭冢隆:除动作游戏以外,赛车类型游戏其实是《Sonic》系列里最有人气,而且是最受欢迎的一个类型。在 2019年的时候,我们就发行过了《Team Sonic Racing》的这款赛车游戏,如果今后还有机会的话,我们也想要再次挑战一下。
Wanuxi:从《Sonic Mania》到《Sonic Forces》,最后到《Team Sonic Racing》,我们都能够看到《Sonic》这个 IP 能够被运用在各种类型的游戏上。有哪一种类型的游戏是 SONIC TEAM 没有尝试过、但有想要去试着制作的吗?
饭冢隆:我个人觉得动作游戏是偏向于个人游玩的一种游戏,如果可以的话,我想要再挑战制作像是《Sonic Mania》这种,能够让大家一起享受同乐的游戏。
Wanuxi:除了《Sonic Colors Ultimate》以外,是否还会有更多重制游戏?亦或是会把重心放在《Sonic》系列的全新作品上?
饭冢隆:有关旧作重制的方面,就跟我刚才说的一样。我们现在的重点就是将会在 2022年推出的《Sonic》新作上,除此之外,就是包含了 《Sonic》经典系列的重制的 《Sonic Origin》。这些计划都在同时进行。
但在旧作重制的方面,还是要看大家对《Sonic Colors Ultimate》的反应如何再做决定。
Wanuxi:在《Sonic》的 IP 策略上,官方接下来有什么规划?你们会以什么方式去进一步推广《Sonic》IP?
饭冢隆:虽然没有 IP 策略那么正式,但除了游戏之外,我们还是希望能够用各式各样的媒体去扩展《Sonic》的知名度,并让各个年龄层的人都能够更加了解这个品牌。所以,除了游戏以外我们也推出了电影,也将会推出 Netflix 上的动画,并希望能够透过游戏以外的平台来让不同的人去知道《Sonic》作品的存在。
Wanuxi:《Sonic》电影取得了极大的成功,也已经确定会有续集了,请问 SEGA 是如何看待这个系列的电影呢?你们在未来会以什么方式去推广游戏以外的多媒体作品?
饭冢隆:其实让《Sonic》成为一部好莱坞电影一直以来都是我们的愿望,就希望能够通过这种世界级的电影来让更多人知道《Sonic》。其实这一次《Sonic》电影取得巨大成功,对 SEGA 来说是非常意外的惊喜。
关于多媒体的展开,主要是让粉丝去体会到更多有关《Sonic》系列的乐趣,并让更多人知道《Sonic》这个系列的存在。如果能够做到这些的话,我们都是很积极地去做各种展开的。
Wanuxi:在明年,我们除了会有《Sonic》新作以外,还有《Sonic Origin》。能不能分享更多有关《Sonic Origin》的资讯?
饭冢隆:《Sonic Origin》是将 SEGA Genesis 上的《Sonic 1》、《Sonic 2》、《Sonic 3》以及《Sonic CD》重新推出的游戏,并让大家能够以现代的平台来享受这些游戏的体验。
将旧主机的游戏移植到新平台是当下非常普遍的事,我们除了会按照原本作品的方式去实行《Sonic Origin》的 16:9 屏幕比例以外,也会将游戏的内容进一步升级,并推出这款作品。希望大家能够期待这款游戏的推出。
Wanuxi:在《审判之逝:湮灭的记忆》里会有《Sonic》格斗游戏街机的出现,而有关《Sonic》格斗游戏的方面,你们是否有考虑过要推出新游戏,或者是直接单独推出《Sonic》格斗游戏?为什么会选择将《Sonic》加入到《审判之逝:湮灭的记忆》里呢?
饭冢隆:将《Sonic The Fighters》加进《审判之逝:湮灭的记忆》里,其实是 30周年纪念计划的一环。除此之外,我们也觉得这能够让其他人知道《Sonic》系列的存在,并让他们产生兴趣。
至于会不会单独推出游戏的话,因为我们之前曾在《Super Smash Bros. Ultimate》上推出「Sonic」的关系,所以这对我们来说会有点困难。
Wanuxi:随着《Sonic》系列迎来 30周年纪念,请问你有什么话是想要对粉丝说的吗?
饭冢隆:每一次到了 10周年还是 20周年之类的纪念的时候,我都会在想同样的事情,那就是《Sonic》系列能够一直推出新作品,除了是我们陆续推出新作以外,最大的原因就是我们的作品能够让大家开心,并让大家愿意接受。正是因为大家喜欢我们的作品,我们才能够持续这个循环,一直继续推出新作。如果大家不喜欢,我们也没有办法继续做下去。在这方面,真的很感谢粉丝对《Sonic》的支持。我认为我们跟粉丝之间的关系,就像是在互相支援对方然后互相扶持一样。
在 2022年的部分,除了电影会有续集以外,我们也会在推出 Netflix 动画,让对游戏没有太大兴趣以及各种年龄层的人去接触到《Sonic》这个系列,同时也让粉丝有不同的方式去享受这个系列所带来的乐趣。
今年的话我们会推出《Sonic Colors Ultimate》,明年的话则是会由《Sonic Origin》以及《Sonic》新作,请大家继续期待这些作品。我们将会持续推出《Sonic》系列的新作以及展开,请大家多多支持。
以上便是小编与《Sonic》系列制作人饭冢隆的专访内容啦!非常感谢饭冢隆能够在百忙之中抽空接受专访,分享了这么多有关《Sonic》系列今后计划的事情。相信这一次的专访也为不少玩家解答了许多疑惑。不知玩家希望《Sonic》30周年纪念活动里会出现什么东西呢,不妨在下方一起分享吧!
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