在开放世界与海洋题材逐渐成为趋势的当下,《遗忘之海》以荒诞又轻松的世界观,以及陆地回合制与海上战斗并行的独特结构,引起玩家广泛关注。
作为Joker Studio的新IP,它也自然被拿来与《第五人格》比较。带着这些疑问,我们在现场体验后,与本作主策划和首席设计师进行了一场深入交流,听他分享这款作品背后的创作理念、开发挑战,以及对玩家的期望。

与主策划Alfie对话
问:作为Joker工作室的新IP,《遗忘之海》难免会被拿来和《第五人格》比较。团队希望玩家带着什么样的期待来玩这款游戏,又希望他们放下哪些既定的印象或刻板印象呢?
答:我们希望玩家能以放松的心态来体验,不要有太多负担。如果我们的内容对玩家来说是有价值、有趣的,那就达到了我们最初的目的。《遗忘之海》和《第五人格》是两个完全独立的团队在制作,类型也完全不同。从我们的角度来看,这对玩家反而是件好事,就像有人爱吃咸、有人爱吃辣,玩家有了更多选择。我们还是以非常正向的态度看待这件事。

问:从美术风格上看,《第五人格》和《遗忘之海》的角色风格确实有些相似。如果《第五人格》的玩家来玩《遗忘之海》,你们希望他们从中获得什么?毕竟两款游戏的玩法完全不同。
答:从我们的视角来看,两款游戏的美术风格其实非常不同,有很多细节和设计考量上的差异。但我们明白,玩家难免会进行比较。归根结底,我们考虑的核心是:能否做好自己的角色和设计。玩家真正在意的可能不是「像不像」,而是「好不好」。如果我们做得好,玩家自然会喜欢,这也是我们所希望的。

问:《遗忘之海》最初立项的雏形或概念是从哪里开始的?是因为「海盗幻想」还是「想做开放世界」?
答:最初的想法源于我们想做一款不一样的东西。题材、类型都完全不同。这种不一样不仅对玩家是新体验,对我们开发者也意味着探索和研究新领域。「海盗」、「海洋」、「大世界」这些关键词很早就一起出现了,但逻辑上,我们先是确定了想塑造一种怎样的质感与气质——一个荒诞、有趣、无厘头的世界。
在这个基础上,我们延展出各种内容,大世界也随之自然浮现,而不是因为我们一开始就决定要做某个特定类型(比如回合制)才选择这个题材。

问:游戏的战斗系统很特别——陆地上是回合制,海上则是海战。这两种差异巨大的战斗方式,在制作过程中遇到了哪些挑战?你们觉得哪一边更有趣或更好做?
答:我们对回合制和海战都有非常明确的定位,并且都面临着各自需要解决的困难和问题。比如回合制,当我们决定采用它时,就要解决在大世界中怪物如何进入战斗、如何与大地图行为衔接等问题。大世界中的怪物多以机制性战斗为主,而回合制怪物在走位、行为上没那么复杂,所以我们需要重新制定规则。
选择回合制,是希望给予玩家更多策略选择的空间,比如技能构筑、随机性、队伍搭配等,能让玩家有更多探索和想象的余地。海战方面,我们希望带给玩家宏观、壮观的大海氛围体验,因此也需要攻克相应的技术难题。两者都不简单,也各有难点,但我们都分别去攻克了。

问:你们在演示中提到,回合制和海战在游戏中的占比并不平行。如果游戏推出后,玩家非常喜欢海战,要求增加海战内容,你们会因此调整比例,或者推出专注海战的特别模式吗?
答:游戏在测试和推出后,我们都会听取玩家的反馈。但从目前得到的反馈来看,玩家并没有排斥回合制,对回合制的体验仍然是正向的。所以这暂时还是一个假设性问题。当然,如果我们哪里做得不好,我们会先思考为什么不好,如何让回合制变得更好玩、更有趣。如果玩家希望有更多海战体验,我们也会倾听。
问:《遗忘之海》的内容体量看起来足够做成一款单机游戏,但它是一款持续运营的游戏。这意味着大部分玩家在玩久了或进度很快时,可能会产生疲劳感,在等待版本更新时出现「长草期」,甚至面临玩家流失。对此你们有什么对策吗?
答:这个问题可以从多个层面去解决。从我的角度,我关注的是整个游戏的内容和体验循环。我认为不应该给玩家压力,玩家应该有选择。就像之前说的,玩家可以选择吃咸或吃辣。很多优秀的游戏在新版本更新时,玩家也会回来玩。所以长草期并不意味着游戏失败。
在长草期,我们依然会准备很多内容供玩家选择,比如不同的技能组合、多种阵容搭配,玩家可以不断尝试新的玩法。这本身也是一种解决方案,增加了游戏的丰富性和可选择性。

问:我们在试玩时体验了不少小游戏,比如麻将,感觉做得格外认真。这些小游戏在制作中占多大比例?你们如何看待小游戏在游戏中的角色?
答:就像之前说的,我们的制作理念不是基于功利目的,不是设计一个东西让玩家必须去玩以获得数值成长。在设计很多内容时,都是基于我们对游戏整体气质的界定。
小游戏就是一个典型例子。我们做得很用心、很认真。比如你可能还没玩到的撸猫小游戏,我们做得非常复杂,光是猫的动作就做了一百多种,可以喂食、互动等等。但它并没有什么直接的数值目的。我们无非是希望玩家体验到更纯粹的趣味和乐趣,而这恰恰是游戏的本质。
所以,严肃地说,做小游戏并不是「不务正业」,反而是在专心做游戏本身的事情。小游戏在我们游戏中的占比还挺多的,我们也有专门的团队和资源来处理这部分内容。

问:现在市场上开放世界游戏竞品很多,无论手游还是单机,越来越多人在做开放世界,试图以自由度吸引玩家。你们团队对此怎么看?毕竟开放世界现在有点「内卷」了。
答:在开放世界这一点上,逻辑和之前类似:它不是一种工具选择,不是为了做开放世界而做。我想从两个层面来讲。
首先,在做海洋题材游戏时,它涉及一个「文明」问题。海洋文明有其自身特点,其循环方式、生存方式都与大陆文明不同。比如大陆文明围绕耕种、四季展开,而海洋文明则是一人一船出海捕鱼、冒险、归来,核心是为了生存或照顾家庭。当想到一人一船在无边海洋上时,「大世界」的感觉就已经自然浮现了。
其次,我们希望游戏有说服力,这种说服力来源于我们对背后文化的考量,它需要符合海洋文明的特征,符合出航冒险的特征。所以,这也不是一个为了大世界而大世界的过程。我们不喜欢把功利目的放在首位来思考这个问题,那样会让自己陷入困境。

问:最后,你有什么想对玩家说的吗?
答:在试玩的过程中,你们应该能感受到我们的节奏设计会比较偏慢。这并不是为了反主流而反主流,只是我们观察到如今的娱乐环境普遍追求快速、碎片化,所以我们想为玩家提供一种不同的体验。
我并不认为《遗忘之海》是反主流的。相反,我们追求的荒诞、松弛、无压力的游玩方式,其实反而是一种非常贴近当代社会心态的东西。
我希望全世界的玩家都能喜欢我们的作品,也希望大家把《遗忘之海》当成一本书,慢慢读、慢慢体会,也许会遇见更多惊喜。就像你刚刚试玩小游戏那样——如果你愿意打麻将打一整天,那也很好,这正是我们希望带给玩家的状态。

与首席设计师Kairos对话
问:《遗忘之海》和《第五人格》同属Joker工作室,即便分属不同项目组,美术风格和外在表现仍有一定相似,容易让玩家先入为主地认为「是同一批人做的」。在项目初期,你们是如何确立《遗忘之海》作为独立项目的存在,既保持独立又希望玩家能感知到关联?
答:在立项之初,我们就不希望做一款和《第五人格》完全一样的游戏。我们觉得玩家的喜好是多样的,作为开发者也想尝试新的可能性和挑战,所以在游戏类型上就希望做出差异。
Joker工作室有自己的理念和风格化标签,我们希望这个标签能贯穿工作室的所有项目,让玩家看到游戏时,首先想到的是「这是Joker Studio的作品」,而不是「这像《第五人格》」。因此,我们希望每款游戏都有独特的辨识度和特色。
这种特色现在不仅限于视觉风格,还包括游戏体验的差异、团队的开发属性、运营思路等,都希望能沉淀出我们自己的风格。当然,基于品牌延续性的考虑,我们也希望玩家能感受到一些熟悉的「家族感」,但更追求全新的内容和挑战。例如,我们调整了角色的头身比、引入了主机游戏的新技术和体验、改进了水面效果、运用了新材质等,这些都需要不小的投入,目的是让新项目在原有基础上,既有相似之处,又有全面的升级感。

问:试玩时感觉角色设计比较偏向《第五人格》的2D风格,但场景设计更偏3D,尤其在光影、水面和场景构建上。角色和场景的风格差异起初有些突兀,但玩久了又觉得融合得不错。你们是如何让这两种不同风格融洽结合的?
答:我们确实有意识地在融合2D和3D的元素。比如水的反射、光影、24小时天气变化等,这些都是为了增强沉浸感而重点攻坚的技术,花费了很多精力。像船只与水的交互、巨型海怪出现时的水花表现、技能对水面波形的影响等,都是我们专项开发的技术。
你提到角色看起来更卡通、场景更写实,其实并非如此。我们在所有组件的贴图处理上都使用了卡通化和2D化的手法进行调和。角色在简洁的外观下,也加入了一些2D元素,比如头饰可能设计成2D薄片。这些设计都是为了不断调和场景与角色之间的呼应关系,让玩家既感受到场景的沉浸感,又察觉到风格的特别,整体看起来又能彼此协调。这就是我们想要达到的效果。

问:游戏中的巨大BOSS以及敌方、NPC的设计,除了《第五人格》,是否还参考了其他风格或独特的文化元素?
答:在设计上,我们首先考虑的是功能性需求,但也会融合很多现有的潮流元素。比如海盗主题本身就带有反叛和自由的精神,这与街头文化、涂鸦艺术的气质是吻合的。
我们参考了街头文化、涂鸦、潮流艺术,甚至像一些渲染风格和街头文化的视觉表现,这些都给了我们很多启发。我们试图用这些流行文化元素与海盗主题结合,创造出一种新的视觉语言。所以,你看到的BOSS或NPC设计,其实是功能需求与文化融合的结果。

问:试玩几小时后,感觉目前的NPC设计由于2D风格,有些「脸盲」,区分度不够。后续会如何让不同角色更有鲜明的辨识度?
答:我们把NPC分为多个等级,但NPC并不是我们表达角色的全部重点,我们还有「势力角色」,它们会投入更多精力。针对NPC,我们计划扩充资源库,增加更多样化的设计,以提高辨识度。
此外,我们也通过视觉元素进行区分,比如不同势力有专属的主题色和装扮风格:海军用红金配色、土著则赤裸上身并有特色涂装和饰品。这样,即使玩家记不住单个NPC的脸,也能通过文化背景和视觉特征识别其所属势力。
在初期,玩家可能认不全角色,但能感知到势力差异,这从功能上已经足够。对于核心角色,我们会进一步丰富其表演、表情、技能特效,未来也可能通过剧情更新来深化角色背景。
每个核心势力都会有独特的视觉锚点,比如某个黑帮势力,可能会围绕「蜘蛛与玫瑰」主题设计元素,服装上有蛛网状的蕾丝和玫瑰刺绣图腾等,这些符号都会增强角色的独特性。

问:游戏的UI设计总觉得有点眼熟,很像《女神异闻录5》(P5)的风格,很潮但又有自己的特点。UI设计是一开始就定下了这个方向吗?还是经历了较大的改动?
答:我们团队里确实有很多P5的忠实粉丝,这对我们的创作有一定影响,但我们并不是以「做得像P5」为目标。P5的风格更偏向2D漫画,而我们更想体现的是涂鸦感。
实际上,UI设计经历过一次较大的调整。最初我们从海盗主题出发,想用「刻痕」设计,比如海盗传说中蓝牙符号的刻痕质感,来做技能UI。但实际测试时,策划反馈说按钮太透明、区分度太低,虽然影视语言和沉浸感不错,但操作体验很差,玩家难以分辨技能。于是我们回归功能优先,采用了更清晰的涂鸦元素和大色块,重新设计了一套UI风格。所以现在的UI是在保证功能清晰的基础上,融合了我们想要的涂鸦潮流感的结果。

《遗忘之海》以荒诞轻松的世界观、陆地回合制与海上战斗的双重体验,以及丰富的小游戏与探索内容,为玩家呈现了一场既轻松又深度的海洋冒险,也让人期待在未来的更新中,这片奇妙的海域能带来更多惊喜。
以上就是专访的所有内容啦!《遗忘之海》预计将于2026年登陆PS5、PC及移动平台,现已开启预注册,感兴趣的玩家可以到官方网站查看更多详情哦!与此同时我们也发布了游戏的试玩感想,可以点击这里查看哦!


















































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