时隔七年,王牌飞行员们终于等来了归队的号令。在《ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN》于2019年重振系列声威之后,Bandai Namco旗下的Project Ace团队并未停下脚步。
此番借《Ace Combat》三十周年之际,制作组正式公布系列最新作《空战奇兵8 希孚之翼》(ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE)以Unreal Engine 5为技术基石,誓将这场天空中的战争推向全新高度。

在近期举办的试玩活动上,我们与品牌总监河野一聡(Kazuto Kono)、制作人下元学(Manabu Shimomoto)进行了专访,就本作在画面技术、飞行手感、叙事野心以及系列未来方向等议题展开深入探讨。现在一起来看看吧!
同时我们也试玩了游戏部分任务内容,感兴趣的玩家可以点击这里查看!
画面与技术
《ACE COMBAT》系列一向以精准还原真实战机著称。距上一作已逾七年,加上游戏转用Unreal Engine 5开发,战机模型的制作流程有何改变与提升?
答:开发团队投入了极大的时间与精力来打造每一架战机。在日语中,我们称之为「yogore」,即在机身上添加磨损与污渍的过程——这正是团队最享受、也最用心的部分。遗憾的是,我目前无法透露更多细节,但可以肯定的是,Unreal Engine 5让团队得以重现前所未有的精细度。

你们提到这一作是对《ACE COMBAT》公式的「深化」而非单纯「进化」。玩家进入游戏时,最能直接感受到哪些具体变化?
答:我们之所以将《ACE COMBAT 8》称为对系列公式的「深化」(deepening),而不是单纯的「进化」(evolution),是因为我们并不只是想提升画面表现或升级现有系统,而是在玩家熟悉的空战体验基础上,进一步增加战斗中的策略性与深度。
在核心飞行手感方面,《ACE COMBAT 8》依然会保留系列一贯的操作体验,但战斗规则会有所改变。过去的作品中,玩家使用机枪或导弹攻击目标时,只有直接命中目标才会造成伤害;而在本作中,即使攻击落在目标外部,也会累积伤害。当累积伤害达到一定程度后,目标结构可能会被破坏甚至爆炸,而爆炸产生的碎片也可能撞击周围物体,进一步引发连锁反应。
通过这样的设计,我们希望让战斗不再只是追求精准命中,而是让玩家在战斗过程中拥有更多临场判断与战术选择。

除了战斗机制之外,我们也希望玩家能够更加深入地感受到「天空」本身。在《ACE COMBAT 8》中,为了重现约100公里×100公里规模的广阔空域,我们导入了全新的云层系统,让不同高度呈现出不同形态的云层。比如低空飞行时会遇到雨云,而在更高空则会看到像薄纱一样的云层,玩家所在的高度会影响所看到的天空景象。
更重要的是,这些云层并不只是视觉上的升级,而是会成为战斗的一部分。玩家可以追踪云层中的飞行轨迹来寻找敌机位置,也能利用阳光在敌方座舱玻璃上的反光来判断敌人的所在方向。换句话说,环境不再只是背景,而是会实际影响玩家的判断与战斗方式。
因此,《ACE COMBAT 8》并不是单纯扩大规模或提升画质,而是希望在「享受广阔天空」以及「击败敌机」这两个系列核心体验上加入更多层次,让玩家获得更加深入的空战体验。

游戏系统
《ACE COMBAT》系列一直是追求「街机与模拟之间完美平衡」的标杆作品,有玩家称之为「sim-cade」(模街机)。请问Project Ace如何在每一作中维持这种微妙的平衡?
答:这种平衡是三十年积累的结果。系列的核心始终围绕两件事:一是让玩家在无边蓝天中自由飞翔;二是在空战后击落敌机、获得那份畅快的满足感。为了实现这两点,我们把操控设计得更贴近街机风格,让玩家真实感受到驾驭战机的乐趣,同时融入各机型独有的飞行特性。最终达成的平衡,其实并非刻意追求,而是自然而然形成的结果。

在试玩过程中,感觉战机操控比《ACE COMBAT 7》多了一些「分量感」,机体响应不再是一对一,有轻微的延迟。这是否让游戏整体向模拟方向靠拢?这是有意为之吗?
答:首先要说明,此次提供的试玩版并非最终调校版本,我们刻意没有把操控设定为「极速响应」,是为了让初次上手的玩家也能顺畅体验。通过适当的参数调整,实际可以做到更灵敏。此外,我们绝无意将游戏打造成模拟器——各机型保有各自的飞行个性,但「街机感」始终是我们坚守的核心。

故事与世界观
FCU(Federation of Central Usea)在《ACE COMBAT》系列的世界观中早已存在,但这是它首次成为正篇作品的核心舞台。为何选择在《ACE COMBAT 8》讲述这段故事?
答:这一决定结合了地缘政治构思与文化叙事的双重驱动。创作团队一直希望在系列中引入尚未深入描绘的新国家与新文化。Sotawa这个地方虽早有提及,却从未详细描述其文化、信仰与人民。与此同时,从宏观叙事角度,我们也看到了深入探讨Yujiya与Sotawa这两个玩家熟悉的地区的契机。两条线索交汇,FCU便自然成为了本作的核心舞台。

制作团队在本作中最核心的创作目标是什么?
答:这次我们有一个宏大的愿景,可以归纳为「三大支柱」。前两个是系列一直以来的特色:自由翱翔于蓝天之中,以及击落对手获得那份爽快感。而第三支柱是全新的——我们希望玩家真正「成为」那位王牌飞行员,跨越屏幕的边界,与伙伴并肩站在同一片土地上,共同凝视同一片天空,体验一种身临其境的真实感。正因如此,我们在叙事部分大量采用了第一人称视角。

设计理念
既然游戏加入了第一人称视角,团队如何确保玩家的舒适度,并妥善处理第一人称与第三人称之间的切换?
答:我们根据每个场景的特性来选择最合适的视角。当玩家身处救援船上、或与伙伴面对面坐在桌旁时,第一人称视角能带来更强的代入感,因此优先使用。而涉及角色互动或场景过渡时——例如在渡轮上移动,或战舰行进的画面——则改用第三人称,以维持叙事节奏。两种视角的切换,始终以「良好的游戏节奏」为最高判断标准。

功能与未来方向
以现代语音转文字技术的发展,游戏是否有可能加入语音指令功能,让玩家直接对着麦克风下令给队友,例如「掩护我」之类?
答:目前暂无此计划。事实上,过去Xbox曾要求我们将语音指令功能纳入《ACE COMBAT》系列,用于控制发射导弹或机炮——但我们当时拒绝了这个请求。不过,你提到的「呼叫队友支援」这类非进攻性指令倒是值得考虑,感觉更像是通过无线电请求战友协助,性质截然不同。我们会请下元先生认真考虑这个方向。
我认为这只是时间问题。我们这一代四五十岁的玩家,对于「玩游戏时发出声音」还存在一定的心理障碍;但现在的年轻玩家,从一开始就是看着游戏实况主长大的,边玩边说话对他们来说再自然不过。当这一代人成为游戏市场的主力时,语音交互功能的引入将是大势所趋。

鉴于2025年是《ACE COMBAT》三十周年,团队是否有考虑重新发行旧作?还是Project Ace目前的重心完全放在新作上?
答:重制旧作的最大阻碍,在于系列始终以收录真实战机为核心,而这涉及复杂的版权授权问题。尽管如此,我们非常清楚不少玩家渴望重温过去的作品,这份心情我们完全理解,也一直在努力寻找方式回应这种需求。目前尚无具体计划,但我们不会忽视玩家的声音。

以上就是这次专访的全部内容啦!从这次专访来看,Project Ace显然对本作寄予厚望——无论是Unreal Engine 5带来的视觉飞跃、伤害累积系统所重塑的战斗层次,还是以第一人称视角拉近玩家与王牌飞行员之间距离的叙事野心,都指向同一个目标:让玩家不只是在操控一架战机,而是真正成为那个翱翔天际的人。
《空战奇兵8 希孚之翼》将于2026年10月2日登陆PC、PS5 和 Xbox Series X|S平台。欲知更多详情可以前往官方网站查看!













































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