《数码宝贝物语时空异客》将带领玩家在现实世界与数码世界之间展开一段跨越时空的全新冒险,收集并培育各类数码宝贝。除了抢先试玩游戏,小编也有幸专访了本作制作人 Ryosuke Hara,他亲自分享了从进化系统到数码世界与现实世界的细腻场景设计,以及团队如何在保持数码宝贝魅力的同时,为新玩家提供易上手的体验,并兼顾老粉丝的情怀与深度。

问:《数码宝贝物语》系列一直以较为黑暗的基调和回合制战斗而闻名,那么经历了这么多不同的作品以及开发中的不同尝试后,玩家在《数码宝贝物语时空异客》中可以期待这一公式会有哪些变化或进化呢?
Ryosuke Hara:故事的核心部分主要围绕女主角伊纪(Inori)以及她的数码宝贝埃癸奥兽(Aegiomon),故事将展示她们之间的关系如何随着剧情发展而成长。当然,《数码宝贝物语》依然会保持一贯的黑暗基调,但同时也会以一种方式向数码宝贝粉丝,尤其是更熟悉数码宝贝的人,展示这段关系如何成为整个事件中最为光亮的部分。虽然整体设定偏向黑暗,但这段关系就像是照亮黑暗的光芒,展现了训练师与数码宝贝之间强大的羁绊和情感。

此外,我们引入了一个新的系统,称为「附加技能」(Attachment Skill),它允许玩家自定义队伍组合和希望一起冒险的数码宝贝,为玩家提供更多的灵活性和多样化的玩法选择,同时也决定了每个数码宝贝可以使用哪些技能。当然,在战斗平衡方面,我们也对部分 Boss 的难度进行了提升和重新平衡,让玩家在面对游戏中的不同 Boss 时能够获得更多乐趣。
问:在 Digimon Con 2025 期间,听说战斗暴龙兽 Terra Force 技能被重新制作了三次,那么如此多次重做是否有特别的原因?其他数码宝贝的必杀技也面临类似挑战吗?
Ryosuke Hara:负责设计战斗暴龙兽技能组合的人是一位非常狂热的数码宝贝粉丝,因此他对技能中的某些细节和特性非常坚持。正因为如此,该技能在开发过程中被重做了三次。正如大家可能注意到的,从第一年的制作到第三年的完成,技能组合、图像和重制效果都经历了明显的进化和改进,质量也越来越好。
对于 Terra Force 来说,它基本上是战斗暴龙兽的标志性旗舰技能,更广义上也可以说是数码宝贝系列中的旗舰技能。因此,团队非常希望能够把它做到尽善尽美。正因为如此,技能的质量成为了极其重要的部分,为了提升技能的整体质量,它才被重做了三次。

问:之前展示过「合体进化」(Jogress)或 DNA 数码进化可以作为特殊模式使用,例如当你的队伍中有 XV兽和刺钉兽时可以触发,但传统意义上的「合体进化」系统是否仍然会作为普通进化供队伍成员使用,例如机甲龙兽?
Ryosuke Hara:在战斗系统中所有这些其他进化类型,例如「合体进化」以及其他不同类型的进化,都可以在战斗中使用。当然,会有特定条件来触发它们,但它们都会在系统中实现。系统有两种类型:一种是战斗外的普通进化系统,这种系统基于数码宝贝的个性和特征;另一种是在战斗中的临时进化,用于触发特殊攻击,仅在该场战斗中生效。这种临时进化系统与普通进化系统(合体进化)完全不同。
问:那么这些「合体进化」的数码宝贝仍然可以像普通进化一样使用吗?例如机甲龙兽可以正常进化吗?
Ryosuke Hara:是的。

问:根据近期的预告片和试玩视频,游戏中有许多可探索区域,这些区域都是为本作原创设计,还是受已发布的动画或漫画改编启发?
Ryosuke Hara:它们都是原创的。游戏的设定有些基于所谓的数码世界区域(Digital World area),但你已经无法找到原版,这种原版已经不存在。大部分区域都是基于游戏自身的原创设计,并非基于之前的数码宝贝作品。
问:由于游戏设定在现实世界和数码世界,那么在设计过程中,团队是如何让两个世界在视觉上保持一致的同时,又能让每个世界感觉独具特色的呢?
Ryosuke Hara:例如,如果我们对比新宿和中央镇(Central Town),它们分别是现实世界和数码世界中人口最密集、最受欢迎的区域。我们的主要理念是让现实世界感觉像一个有人居住的世界,加入角色和人群,使其具有非常真实的效果,尤其是在维度和比例上更加贴近现实。而数码世界则偏向幻想设定,世界中的角色生活在其中,而不是简单融入现实环境。

此外,在数码宝贝宇宙中,齿轮(gear)的动机是数码世界非常重要的元素。因此在数码世界的大部分区域中,我们展示了背景中运转的齿轮,这不仅凸显了它是数码世界,也与现实世界形成了鲜明对比,同时也为整个游戏世界营造了强烈的视觉动机感。
问:《数码宝贝物语时空异客》融合了双世界与时间旅行元素,团队在确保叙事质量或叙事清晰度方面是否遇到挑战?
Ryosuke Hara:当然会有一些挑战,比如时间的流动和系统的解释将取决于玩家的理解方式。然而,如你所见,可能会存在一些冲突感,某些部分会让人感觉前后矛盾。在这种情况下,游戏中存在两个角色——操作员(Operator)和另一个叫米蕾(Mirei)的角色,他们会与主角互动,帮助缓解时间旅行、时空变换和世界穿越之间的过渡,从而为玩家提供更顺畅的体验。

问:在本作中,有哪一套游戏系统让它与以往的《数码宝贝物语》系列不同,是团队希望玩家特别体验的?
Ryosuke Hara:进化系统。玩家可以体验到五种不同的进化系统,我们也提高了这五种系统的可用性,使其更容易触发。我们希望这能吸引老粉丝回归,也让新粉丝能够充分体验数码宝贝的魅力,同时在培养和进化数码宝贝时享受更多的多样性和灵活性。
问:由于每只数码宝贝都有其特殊能力,在平衡它们以提供令人满意的战斗体验方面是否遇到挑战?
Ryosuke Hara:最大的难题可能是我们需要设计的数码宝贝特殊技能和招式数量之多。当然,有些技能来自官方发布内容,比如动画中实际出现的技能或漫画中的技能,我们尽量保持与原作一致。然而,也有些数码宝贝并未完整出现在任何原作中,这时候我们需要审视整体游戏,填补缺失部分,并根据数码宝贝的特性设计适合它们的技能。

最大的问题还是数码宝贝种类繁多,我们有 450 种不同的数码宝贝。大多数团队成员和设计师都是数码宝贝的忠实粉丝,因此凭借对数码宝贝的热爱、毅力和努力,我们才为那些原作中不存在的数码宝贝设计出了原创技能。
问:团队在设计数码世界时是如何进行的,尤其是在那些充满日常生活中数码宝贝的都市区域?
Ryosuke Hara:在数码世界中,主要城镇是中央镇,它是主角的冒险中心。我们的主要目标是让这个城镇感觉有人居住,充满生机,让数码宝贝像在现实中一样过着日常生活。当然,我们也要确保城镇不会显得停滞或枯燥,因为它是主角与其他角色互动的核心地点。

我们还通过背景音乐让城镇本身就有生命感。至于数码宝贝之间的对话,我们没有给它们任何具体指示,而是完全交由开发团队决定数码宝贝如何移动或互动。大部分设计是基于「如果它们这样说话或这样互动会不会有趣」的想法。因此,并没有向团队提供关于数码宝贝在城镇中行为或反应的具体指导。
问:Critical Point 系统是系列中的新机制。据说,如果我们未击中 Boss 的弱点,该系统会不断增强 Boss 的能力。能否解释这一系统的设计理念和初衷?
Ryosuke Hara:设计这个系统的原因是为了展示随着时间或剧情推进,Boss 会变得越来越强。我们提到的弱点是用来显示相性——不同种族以及它们的特性在 Boss 战中扮演的重要角色。例如,一种类型的 Boss 可能会对另一种类型的攻击比较弱。这样,即便玩家不像传统 RPG 那样进行大量刷级,只要击中 Boss 的弱点,并搭配合适的组合,就能击败它们。这个系统增加了 Boss 战的可玩性和乐趣,因为随着剧情推进,Boss 会越来越强,挑战性也随之提升。

问:关于「合体进化」攻击系统,可以确定像机甲龙兽这样的热门「合体进化」 数码宝贝都会出现在游戏中。但是否也会出现一些较少人熟知的「合体进化」,比如古神兽?
Ryosuke Hara:关于「合体进化」攻击,目前我们没有计划为新数码宝贝添加新的组合或攻击。不过,现有的 「合体进化」攻击适用于每一只拥有「合体进化」进化形态的数码宝贝。
问:相比《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》,游戏在很多方面都有提升。即便是最细微的动画,比如上下楼梯,也能看到明显的差异。那么,相比《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》,本作在动画和改进方面提升到什么程度?
Ryosuke Hara:与《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》相比,本作不仅有培养数码宝贝的系统,还有冒险战斗系统,让玩家在战斗中也能成长和培养数码宝贝。区别之一在于进化系统和退化系统,我们提升了可用性、质量和 QA,让玩家更容易操作。此外,我们加入了一个新系统,包括数码宝贝的个性和特性,现在个性有具体参数,会影响数码宝贝的成长方向。

在冒险部分,相比《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》玩家只是进入数码世界的中间地带,这次玩家能完整进入数码世界,几乎体验一个完整的幻想世界,这是最大的区别之一。战斗系统方面,如前所述的附加技能,允许玩家在数码宝贝及其技能、训练师及其技能组合上拥有更多灵活性和多样性。Boss 战也增加了复杂性和难度差异,让玩家在战斗和 Boss 战中获得更多乐趣。不仅针对数码宝贝粉丝,我们也希望吸引 RPG 玩家,即使不是数码宝贝粉丝也能将其当作完整的 RPG 游戏体验。

问:一些回合制 RPG 在玩家只跟随主线剧情时会出现难度陡增的情况。在本作中,玩家是否可以仅跟随主线,还是建议他们完成其他任务以增强角色实力?
Ryosuke Hara:当然,游戏中会有难度非常高的 Boss,甚至一些 Boss 会因为难度陡升而限制进度。这也会涉及玩家如何根据数码宝贝的特性进行培养和进化。有方法可以突破这些障碍,但我们建议,像所有 JRPG 一样,完成支线任务能帮助降低难度陡增带来的挑战。

问:那么,是不是建议大多数玩家至少先去完成支线任务呢?
Ryosuke Hara:是的,我们建议玩家在进行主线任务的同时完成支线任务。不过,对于只想体验主线剧情的玩家,游戏也提供了较低的难度设定,让他们可以完全跟随主线而不触碰支线任务,这样难度陡增也会得到缓解。
问:游戏中有超过 450 只可选择的数码宝贝。团队是如何在保持新手的可接近性和亲和力的同时,又为系列老粉丝提供足够反馈,从而避免新玩家感到畏惧?
Ryosuke Hara:我们进行了平衡设计,无论玩家选择哪只数码宝贝,即使只是因为外观喜欢,最终它们都能进化或达到足够强大的状态。只要在冒险和战斗中使用它们,它们最终都能应对故事的最终部分。不过,对于那些更专注于培养数码宝贝的玩家,我们还设计了一个称为「数码农场」的系统,可以根据进化和退化路径,针对数码宝贝的特定参数和特性进行训练。这能增强或降低某些特性,让培养数码宝贝更具多样性。对于休闲玩家,只要选一只数码宝贝,即使没有完全培养,通过探索、冒险和使用数码宝贝本身,也能够顺利完成故事最终部分。

问:以时间为核心主题的新《数码宝贝物语》背后的创意理念是什么?
Ryosuke Hara:我们不能透露太多,以免剧透。但从某种角度来说,这是为了展现训练师与数码宝贝之间更强的羁绊。证明羁绊和关系最重要的方式之一就是时间的流逝。因此,当我们专注于强化数码宝贝与训练师之间的关系时,第一个想到的主题就是时间。
问:那么现实世界的地图与数码世界在玩法上是否有所不同?
Ryosuke Hara:在《数码宝贝物语时空异客》中,游戏设定主要集中在数码世界,因此数码世界在深度、玩法和内容量上都更多。现实世界则主要聚焦于两个区域——新宿和秋叶原,这两个区域都进行了非常精细的设计,地图本身也相当完整。但整体内容量还是以数码世界更大。




















































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