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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》游戏总监以及首席任务设计师!为了提倡社交元素才绑定Mythic副本团队!

                      CCH by CCH
                      April 28, 2023
                      in PC, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》游戏总监以及首席任务设计师!为了提倡社交元素才绑定Mythic副本团队!
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                      《World of Warcraft: Dragonflight》的 10.1 版本更新——「Embers of Neltharion」即将在 5月2日正式更新,而小編也有幸能夠在更新推出之前,与游戏总监 Ion Hazzikostas 以及首席任务设计师 Josh Augustine 进行专访,了解更多有关此次版本更新的资讯,以及一些有关未来的计划。

                      左:Ion Hazzikostas,右:Josh Augustine

                      有关任务

                      在《World of Warcraft: Dragonflight》里比较受玩家欢迎的,就是游戏里那偏高的任务自由度了,而这种任务设计理念也因为深受玩家喜爱的关系而延续下去。Ion Hazzikostas 表示他们在《World of Warcraft: Shadowlands》里意识到了这点,在收到了不少玩家的反馈以后,他们尝试着以玩家为主来设计任务,确保这些任务都能够让玩家所花费的时间物有所值。

                      《World of Warcraft》已经持续运营将近 20年了,仍然有不少玩家是刚刚踏入到这个游戏的世界里,而 Ion Hazzikostas 也了解他们需要确保每一个章节都非常友善。对他来说,这款游戏最令他自豪的地方就是游戏所能够提供的众多玩法以及各种不同的体验。

                      会随着游戏的「Embers of Neltharion」更新而到来的任务里,自然也是会非常有趣的。Josh Augustine 表示在这个新版本里,将会有两个大型的友善组织出现,各自也有不同的任务活动。一个是「Dragonscale Expedition」,会需要玩家帮助 NPC 找回他们的研究然后生存下去。

                      另一个,就是「Niffen」这个看起来像是鼹鼠的生物的文明。他们都很喜欢到处寻宝交易,而他们为「Niffen」设计的活动就叫做「Sniffinseeking」了。在之前与另一名首席设计师 Maria Hamilton 的专访里,她就已经解释了这个活动的运作方式,玩家可以点击这里前去查阅。

                      Josh Augustine 分享的是更多有关这活动的设计过程。他们在一开始看到「Niffen」的概念图的时候,就已经开始在构思一系列的活动设计了,像是一起与这些生物以及挖地洞之类的。之后,他们就会开始去思考如何将这些想法,转化成能够让玩家感到有趣的游戏玩法。

                      他们一直都在尝试着去打造出新的玩法,因为他们不想要这个新鲜的事物到最后就是演变成跟着一个 NPC 去打怪而已。所以在跟着「Niffen」进入一个洞窟之后,玩家需要做的东西会有所不同,并尝试着去寻找新的方式来给予玩家惊喜。

                      在定下方针以后,Josh Augustine 表示他们在这之后做的就是一直去尝试,然后收集玩家的反应。得利于公共测试领域(PTR)更快的循环,他们能够在受到玩家反馈以后马上做出修改。最后推出的成品,都是经过了大量修改并尝试着去抓到平衡的成果。如果这个形式的谜题并不受到玩家喜欢,那么他们就会去换个新的方式来设计。如果玩家喜欢某种谜题,那么他们就会去设计更多类似的谜题。

                      有关副本

                      在《World of Warcraft》里,几乎所有玩家都会花费一定的时间去刷副本打装备。不过在《World of Warcraft: Dragonflight》里,副本掉落的装备并不是单独性的,而是所有玩家都看到同一件装备,然后需要跟别人商量应该由谁拿到什么装备。

                      有些玩家会比较喜欢副本的装备掉落机制为玩家独属,让游戏副本战变得更加公平一些。不过 Ion Hazzikostas 表示他们并没有计划要修改副本里的装备掉落系统。他认为没有特别组织的玩家会有玩家独属装备机制会比较好,这并不是值得意外的事情,也觉得这个系统对游戏其他的地方来说是完美的。

                      不过,Ion Hazzikostas 认为在团队装备掉落机制才是最适合团队副本的。对于一个副本的团队来说,团队装备掉落机制能够反映出团队之间的合作。在副本结束之后,大家会聚在一起讨论应该要怎么分配这个副本所掉落的装备。同时,这个机制也能够促进副本团队寻找更多不同职业搭配的玩家,而这也是他们的目标之一。

                      如果副本里采用的是玩家独属的装备掉落系统,那么在组队的时候就会发现大家只找与自己有同样装备搭配的玩家,这样的话就能够方便在副本结束之后直接进行交易。这么一来,一些比较少见的职业搭配就会沦落到无人问津的地步。

                      此外,如果是采用这个机制的话,在副本结束之后就只是会看到一群人冲过去点头目的尸体而已,完全没有与其他玩家交流的感觉。这对 Ion Hazzikostas 来说,缺少了一些与其他玩家就装备所有权打赌的兴奋的感觉。不过,他也知道有玩家担心随机性的问题,而这也是他们正在探讨并思考如何进步的地方。

                      有关副本方面,玩家担心的并不只是装备掉落的机制而已,也包括了「Mythic Lockout」的事情。在《World of Warcraft》里,只要玩家在这个星期加入了某个团队的「Mythic」副本,那么在那个星期里玩家就会与那个团队进行绑定。如果那个团队的某人退出副本的话,想要找到可以替代的玩家的可能性小之又小。而这个副本里的头目都是具有一定挑战性的,只要少了一个人,很多时候就代表这个团队无法继续战斗下去。

                      Ion Hazzikostas 了解为什么有些玩家会有这种顾虑,这也在他们所收集到的反馈之中出现过。不过,他也坦承说在短期之内是不会有相关的变化。毕竟在这么多的副本选项之中,「Mythic」本来就不是让没有任何团队的玩家参与的副本。

                      虽然这并不代表如果玩家不属于任何团队就不能参与,但「Mythic」的核心就是专注在为有组织的团队上,而普通或者是「Heroic」副本才是为其他玩家设置的存在。

                      「Mythic」采用严格的团队锁定机制的其中一个原因,也是因为这能够让玩家在加入一个团队的时候,能够付出更多的努力。其它难度里,有些玩家会看到一些队友死了几次以后,就会看到一些人直接离开组队。但如果直接将团队绑定在一起的话,那么玩家就会与其他玩家一起打到最后。Ion Hazzikostas 担心的,就是如果移除掉团队绑定的话,可能就会失去了能够促使玩家互相沟通以及交流的元素。

                      这么做肯定是会带来更多灵活性,不过这时常会有带来一些代价。这灵活性能够成为让玩家轻松加入和退出的体验,不过代价就是那能够促使你结交朋友、与他人邂逅并将别人加进好友名单,甚至是在之后加入公会的体验。——Ion Hazzikostas。

                      他表示游戏随着时间的消逝而进化了不少,不过他们想要确保能够提供这方面的体验。他不想要以过去所有副本都会需要固定团队来作为接口。虽然有大量的玩家会因为没有团队而遇到一些困难,但他们想要为游戏里的一些部分保留一定的架构以及难度。

                      在副本剧情内容的方面,当前的进度就是「Raszegeth」解放了其余三条龙,但就在玩家认为第二个副本里会有更多龙出现让玩家挑战的时候,事实却并非如此。Ion Hazzikostas 认为他们在《World of Warcraft: Dragonflight》里想要做的,并不只是通过副本来叙事而已。

                      他认为大型更新的数量、副本的阶级以及扩充内容,就是他们想要传递的故事的架构。而在《World of Warcraft: Dragonflight》里,他们想要抛弃过去那些间隔性较长的庞大更新,并采用比较频繁的小型更新方式,借此向玩家提供游戏内容以及叙事。

                      同时,Ion Hazzikostas 也觉得他们需要思考一下应该要如何扩展这个世界以及反派的数量。如果每当他们推出一个反派以后,就直接让玩家打败这些反派的话,这对游戏的未来来说并不是一件好事。这代表他们没有为故事的未来进行陈铺。

                      在《World of Warcraft》刚刚推出的时候,他们有《Warcraft》系列里的各个优秀反派来进行设计,而当时他们也能够慢慢的将这些反派加入到《World of Warcraft》之中。随着时间过去,越来越多来自《Warcraft》的反派被加进本作之中,剩下能够被加进来的角色也已经所剩无几。

                      Ion Hazzikostas 表示在推出《World of Warcraft: Shadowland》的时候,就已经理解到了这点,所以当时团队的决定就是需要打造一个全新的反派。不过一个反派会需要一段时间来进行塑造,所以他不会想要在刚刚让那四条龙登场的时候,就开始将他们杀掉,最后演变成整个扩充内容没有反派的糗境。如果可以的话,他想要塑造出一个能够跨越不同扩充内容的反派。

                      有关装备

                      随着版本的更迭,游戏装备的实用度或多或少都会有一些改变。有些玩家非常喜欢在 10.0.7版本加入的「Onyx Annulate」,但也因此有玩家担心在 10.1版本的「Embers of Neltharion」推出之后,一些装备会因此变得太弱。对此,Ion Hazzikostas 表示玩家并不需要担心这些装备会一下子变得太弱,只是接下来并没有计划会推出新的事物来让玩家提升这个装备而已。

                      对他来说,所有装备所提供的力量都只是暂时性的。玩家在第一季里打到的装备可能在当时会非常有用,但时间久了,找到了更加好的装备以后,玩家就会直接替换掉。

                      对「Onyx Amulet」来说,他们创造出这个装备的原因就是让它成为「Zskera Vault」的其中一个进度象征,而这个道具对某些职业搭配来说也会是强大的装备,会有不少人到了第二季的时候还会去使用这个道具。不过,在之后肯定会有新的、更好的装备推出,到那个时候这个装备就会被替换掉了。

                      在《World of Warcraft》里,有不少玩家都会选择以重新打造装备的方式来提升装备的能力,让这些装备的使用寿命更加长一些。为了做到这点,玩家会需要学习新的系统并使用专业系统来打造。所以,他们在版本更新的时候,也会需要顾虑到这些玩家。因为如果所有装备都会有新东西来替代的话,那么这整个锻造系统就会失去应有的用处,也会让在这方面有所投资的玩家白费心机。

                      Ion Hazzikostas 认为他们想要做的就是在新版本推出的时候加入一些新的选项,而不是在进入新的一季的时候,直接用用全新的东西来进行替换。他们可能会在之后觉得一些道具装备感觉有点过时了的话,就会对针对装备进行改变,但就目前来说太早了。

                      有关装备方面,玩家比较在意的另一个点与稀有装备的掉落率有关。有些玩家认为稀有装备的掉落率实在是太低了,不过 Ion Hazzikostas 认为这就是稀有装备的特点。他表示掉落率确实是他们能够更改的东西,不过稀有装备被称为是稀有装备的原因,就是因为它们很稀有。不过不同玩家的体验很多明显会有所不同,有些玩家会连续掉三个稀有装备,而有些玩家会完全没有看过某件稀有装备掉落。

                      他认为目前的这个系统能够提供玩家一种兴奋的感觉,让玩家在点击头目尸体的时候,有一种期待着能够看到稀有装备掉落的感觉。如果掉落率变得更加频繁的话,那么这种感觉就会消失。

                      Ion Hazzikostas 表示他们需要注意的,其实是确保这些稀有装备不会太过强大。他们不想要玩家觉得自己少了某个装备,实力就会差其他人一大截,而自己没有办法去补救。他们需要确保「Raszageth Bow」事件不会重演。

                      在《World of Warcraft》里,也有不少外观套装让玩家来进行搭配。不过,会在「Embers of Neltharion」里推出的外观套装跟之前的比起来,更加偏向于各个不同职业的传统风格,而不是基于不同副本风格来进行设计。Ion Hazzikostas 表示设计走向的改变,社区反馈扮演了重大的角色,不少玩家都想要更加传统一点的外观。

                      不过这并不代表他们永远都不会设计基于某个地区或者是某个副本的外观套装,而在外观套装设计好不好看的方面也是非常客观的事情。如果绝大多数的玩家都告诉他们说某个套装不好看的话,那么他们会尽力去做出改变,但在这方面是无法让所有人都感到满意的。所以设计团队宁愿去做一些实验,然后基于玩家一些能够与他们产生共鸣的东西。

                      有关平衡

                      《World of Warcraft》里职业众多,有些职业相比其他职业比起来,会让玩家在感觉上更加轻松一些,而其他一些职业可能会需要玩家时常更换技能搭配才能够达到理想的效果。对此 Ion Hazzikostas 认为这关系到的是技能树系统的理想程度。如果拿一个只有一个主流搭配的技能树来跟有多个不同用途的技能树搭配相比,后者肯定会是更加理想。

                      如果他们发现有一个职业搭配是全能的,并只有一个通用的技能树的话,那么他们就会在之后做出平衡修改,确保不同的技能树搭配都会有各自有趣的用途。他们想要确保所有的技能树搭配都是实用的,而且也会确保这些技能树搭配所需的机巧差异不会太大。

                      有关第三方程序

                      不少《World of Warcraft》的玩家都会使用第三方程序来提升游戏的能见度,不过有些第三方程序所牵涉的范围有点过于广阔,导致游戏整体的体验受到影响。Ion Hazzikostas 大致将这些第三方程序分成了两个不同的类别,一个是将已经存在于画面上的资讯以更加明晰的方式呈现出来的第三方程序,而另一个则是移除掉一些游戏元素的第三方程序,像是能够为带有不同负面状态的队友画上不同标记的程序,借此移除了队友之间互相沟通的元素。

                      对 Ion Hazzikostas 而言,被归类于后者的第三方程序会是他们需要注意的东西。在他们设计游戏的时候,他们并没有基于需要玩家会使用第三方程序来游玩的想法去进行设计的,玩家也不需要第三方程序来成功完成这些内容。

                      在「Embers of Neltharion」里,他们成功打造出了一个系统,让特定头目的机制无法被第三方程序侦测到,不过他们并没有广泛使用这个系统。Ion Hazzikostas 表示只有在他们觉得这个机制会被第三方程序弄得过于简单的时候,才会用这个系统来隐藏这些机制。

                      当然了,在游戏画面的视觉可见性上,会是游戏设计团队的一大专注点,他们的战斗以及视觉效果团队也就此事大量合作。只是因为他们想要每个技能的效果看起来都非常真实的关系,在视觉上出现模糊不清的情况是在所难免的。Ion Hazzikostas 表示他们也一直都在确保视觉效果不会影响到玩家的游戏体验,让游戏在感觉上能够更加公平。


                      以上便是小编与游戏总监 Ion Hazzikostas 以及首席任务设计师 Josh Augustine 的专访啦!《World of Warcraft: Dragonflight》的 10.1 版本「Embers of Neltharion」将在 5月2日正式上线。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

                      《World of Warcraft: Dragonflight》的 10.1 版本更新——「Embers of Neltharion」即将在 5月2日正式更新,而小編也有幸能夠在更新推出之前,与游戏总监 Ion Hazzikostas 以及首席任务设计师 Josh Augustine 进行专访,了解更多有关此次版本更新的资讯,以及一些有关未来的计划。

                      左:Ion Hazzikostas,右:Josh Augustine

                      有关任务

                      在《World of Warcraft: Dragonflight》里比较受玩家欢迎的,就是游戏里那偏高的任务自由度了,而这种任务设计理念也因为深受玩家喜爱的关系而延续下去。Ion Hazzikostas 表示他们在《World of Warcraft: Shadowlands》里意识到了这点,在收到了不少玩家的反馈以后,他们尝试着以玩家为主来设计任务,确保这些任务都能够让玩家所花费的时间物有所值。

                      《World of Warcraft》已经持续运营将近 20年了,仍然有不少玩家是刚刚踏入到这个游戏的世界里,而 Ion Hazzikostas 也了解他们需要确保每一个章节都非常友善。对他来说,这款游戏最令他自豪的地方就是游戏所能够提供的众多玩法以及各种不同的体验。

                      会随着游戏的「Embers of Neltharion」更新而到来的任务里,自然也是会非常有趣的。Josh Augustine 表示在这个新版本里,将会有两个大型的友善组织出现,各自也有不同的任务活动。一个是「Dragonscale Expedition」,会需要玩家帮助 NPC 找回他们的研究然后生存下去。

                      另一个,就是「Niffen」这个看起来像是鼹鼠的生物的文明。他们都很喜欢到处寻宝交易,而他们为「Niffen」设计的活动就叫做「Sniffinseeking」了。在之前与另一名首席设计师 Maria Hamilton 的专访里,她就已经解释了这个活动的运作方式,玩家可以点击这里前去查阅。

                      Josh Augustine 分享的是更多有关这活动的设计过程。他们在一开始看到「Niffen」的概念图的时候,就已经开始在构思一系列的活动设计了,像是一起与这些生物以及挖地洞之类的。之后,他们就会开始去思考如何将这些想法,转化成能够让玩家感到有趣的游戏玩法。

                      他们一直都在尝试着去打造出新的玩法,因为他们不想要这个新鲜的事物到最后就是演变成跟着一个 NPC 去打怪而已。所以在跟着「Niffen」进入一个洞窟之后,玩家需要做的东西会有所不同,并尝试着去寻找新的方式来给予玩家惊喜。

                      在定下方针以后,Josh Augustine 表示他们在这之后做的就是一直去尝试,然后收集玩家的反应。得利于公共测试领域(PTR)更快的循环,他们能够在受到玩家反馈以后马上做出修改。最后推出的成品,都是经过了大量修改并尝试着去抓到平衡的成果。如果这个形式的谜题并不受到玩家喜欢,那么他们就会去换个新的方式来设计。如果玩家喜欢某种谜题,那么他们就会去设计更多类似的谜题。

                      有关副本

                      在《World of Warcraft》里,几乎所有玩家都会花费一定的时间去刷副本打装备。不过在《World of Warcraft: Dragonflight》里,副本掉落的装备并不是单独性的,而是所有玩家都看到同一件装备,然后需要跟别人商量应该由谁拿到什么装备。

                      有些玩家会比较喜欢副本的装备掉落机制为玩家独属,让游戏副本战变得更加公平一些。不过 Ion Hazzikostas 表示他们并没有计划要修改副本里的装备掉落系统。他认为没有特别组织的玩家会有玩家独属装备机制会比较好,这并不是值得意外的事情,也觉得这个系统对游戏其他的地方来说是完美的。

                      不过,Ion Hazzikostas 认为在团队装备掉落机制才是最适合团队副本的。对于一个副本的团队来说,团队装备掉落机制能够反映出团队之间的合作。在副本结束之后,大家会聚在一起讨论应该要怎么分配这个副本所掉落的装备。同时,这个机制也能够促进副本团队寻找更多不同职业搭配的玩家,而这也是他们的目标之一。

                      如果副本里采用的是玩家独属的装备掉落系统,那么在组队的时候就会发现大家只找与自己有同样装备搭配的玩家,这样的话就能够方便在副本结束之后直接进行交易。这么一来,一些比较少见的职业搭配就会沦落到无人问津的地步。

                      此外,如果是采用这个机制的话,在副本结束之后就只是会看到一群人冲过去点头目的尸体而已,完全没有与其他玩家交流的感觉。这对 Ion Hazzikostas 来说,缺少了一些与其他玩家就装备所有权打赌的兴奋的感觉。不过,他也知道有玩家担心随机性的问题,而这也是他们正在探讨并思考如何进步的地方。

                      有关副本方面,玩家担心的并不只是装备掉落的机制而已,也包括了「Mythic Lockout」的事情。在《World of Warcraft》里,只要玩家在这个星期加入了某个团队的「Mythic」副本,那么在那个星期里玩家就会与那个团队进行绑定。如果那个团队的某人退出副本的话,想要找到可以替代的玩家的可能性小之又小。而这个副本里的头目都是具有一定挑战性的,只要少了一个人,很多时候就代表这个团队无法继续战斗下去。

                      Ion Hazzikostas 了解为什么有些玩家会有这种顾虑,这也在他们所收集到的反馈之中出现过。不过,他也坦承说在短期之内是不会有相关的变化。毕竟在这么多的副本选项之中,「Mythic」本来就不是让没有任何团队的玩家参与的副本。

                      虽然这并不代表如果玩家不属于任何团队就不能参与,但「Mythic」的核心就是专注在为有组织的团队上,而普通或者是「Heroic」副本才是为其他玩家设置的存在。

                      「Mythic」采用严格的团队锁定机制的其中一个原因,也是因为这能够让玩家在加入一个团队的时候,能够付出更多的努力。其它难度里,有些玩家会看到一些队友死了几次以后,就会看到一些人直接离开组队。但如果直接将团队绑定在一起的话,那么玩家就会与其他玩家一起打到最后。Ion Hazzikostas 担心的,就是如果移除掉团队绑定的话,可能就会失去了能够促使玩家互相沟通以及交流的元素。

                      这么做肯定是会带来更多灵活性,不过这时常会有带来一些代价。这灵活性能够成为让玩家轻松加入和退出的体验,不过代价就是那能够促使你结交朋友、与他人邂逅并将别人加进好友名单,甚至是在之后加入公会的体验。——Ion Hazzikostas。

                      他表示游戏随着时间的消逝而进化了不少,不过他们想要确保能够提供这方面的体验。他不想要以过去所有副本都会需要固定团队来作为接口。虽然有大量的玩家会因为没有团队而遇到一些困难,但他们想要为游戏里的一些部分保留一定的架构以及难度。

                      在副本剧情内容的方面,当前的进度就是「Raszegeth」解放了其余三条龙,但就在玩家认为第二个副本里会有更多龙出现让玩家挑战的时候,事实却并非如此。Ion Hazzikostas 认为他们在《World of Warcraft: Dragonflight》里想要做的,并不只是通过副本来叙事而已。

                      他认为大型更新的数量、副本的阶级以及扩充内容,就是他们想要传递的故事的架构。而在《World of Warcraft: Dragonflight》里,他们想要抛弃过去那些间隔性较长的庞大更新,并采用比较频繁的小型更新方式,借此向玩家提供游戏内容以及叙事。

                      同时,Ion Hazzikostas 也觉得他们需要思考一下应该要如何扩展这个世界以及反派的数量。如果每当他们推出一个反派以后,就直接让玩家打败这些反派的话,这对游戏的未来来说并不是一件好事。这代表他们没有为故事的未来进行陈铺。

                      在《World of Warcraft》刚刚推出的时候,他们有《Warcraft》系列里的各个优秀反派来进行设计,而当时他们也能够慢慢的将这些反派加入到《World of Warcraft》之中。随着时间过去,越来越多来自《Warcraft》的反派被加进本作之中,剩下能够被加进来的角色也已经所剩无几。

                      Ion Hazzikostas 表示在推出《World of Warcraft: Shadowland》的时候,就已经理解到了这点,所以当时团队的决定就是需要打造一个全新的反派。不过一个反派会需要一段时间来进行塑造,所以他不会想要在刚刚让那四条龙登场的时候,就开始将他们杀掉,最后演变成整个扩充内容没有反派的糗境。如果可以的话,他想要塑造出一个能够跨越不同扩充内容的反派。

                      有关装备

                      随着版本的更迭,游戏装备的实用度或多或少都会有一些改变。有些玩家非常喜欢在 10.0.7版本加入的「Onyx Annulate」,但也因此有玩家担心在 10.1版本的「Embers of Neltharion」推出之后,一些装备会因此变得太弱。对此,Ion Hazzikostas 表示玩家并不需要担心这些装备会一下子变得太弱,只是接下来并没有计划会推出新的事物来让玩家提升这个装备而已。

                      对他来说,所有装备所提供的力量都只是暂时性的。玩家在第一季里打到的装备可能在当时会非常有用,但时间久了,找到了更加好的装备以后,玩家就会直接替换掉。

                      对「Onyx Amulet」来说,他们创造出这个装备的原因就是让它成为「Zskera Vault」的其中一个进度象征,而这个道具对某些职业搭配来说也会是强大的装备,会有不少人到了第二季的时候还会去使用这个道具。不过,在之后肯定会有新的、更好的装备推出,到那个时候这个装备就会被替换掉了。

                      在《World of Warcraft》里,有不少玩家都会选择以重新打造装备的方式来提升装备的能力,让这些装备的使用寿命更加长一些。为了做到这点,玩家会需要学习新的系统并使用专业系统来打造。所以,他们在版本更新的时候,也会需要顾虑到这些玩家。因为如果所有装备都会有新东西来替代的话,那么这整个锻造系统就会失去应有的用处,也会让在这方面有所投资的玩家白费心机。

                      Ion Hazzikostas 认为他们想要做的就是在新版本推出的时候加入一些新的选项,而不是在进入新的一季的时候,直接用用全新的东西来进行替换。他们可能会在之后觉得一些道具装备感觉有点过时了的话,就会对针对装备进行改变,但就目前来说太早了。

                      有关装备方面,玩家比较在意的另一个点与稀有装备的掉落率有关。有些玩家认为稀有装备的掉落率实在是太低了,不过 Ion Hazzikostas 认为这就是稀有装备的特点。他表示掉落率确实是他们能够更改的东西,不过稀有装备被称为是稀有装备的原因,就是因为它们很稀有。不过不同玩家的体验很多明显会有所不同,有些玩家会连续掉三个稀有装备,而有些玩家会完全没有看过某件稀有装备掉落。

                      他认为目前的这个系统能够提供玩家一种兴奋的感觉,让玩家在点击头目尸体的时候,有一种期待着能够看到稀有装备掉落的感觉。如果掉落率变得更加频繁的话,那么这种感觉就会消失。

                      Ion Hazzikostas 表示他们需要注意的,其实是确保这些稀有装备不会太过强大。他们不想要玩家觉得自己少了某个装备,实力就会差其他人一大截,而自己没有办法去补救。他们需要确保「Raszageth Bow」事件不会重演。

                      在《World of Warcraft》里,也有不少外观套装让玩家来进行搭配。不过,会在「Embers of Neltharion」里推出的外观套装跟之前的比起来,更加偏向于各个不同职业的传统风格,而不是基于不同副本风格来进行设计。Ion Hazzikostas 表示设计走向的改变,社区反馈扮演了重大的角色,不少玩家都想要更加传统一点的外观。

                      不过这并不代表他们永远都不会设计基于某个地区或者是某个副本的外观套装,而在外观套装设计好不好看的方面也是非常客观的事情。如果绝大多数的玩家都告诉他们说某个套装不好看的话,那么他们会尽力去做出改变,但在这方面是无法让所有人都感到满意的。所以设计团队宁愿去做一些实验,然后基于玩家一些能够与他们产生共鸣的东西。

                      有关平衡

                      《World of Warcraft》里职业众多,有些职业相比其他职业比起来,会让玩家在感觉上更加轻松一些,而其他一些职业可能会需要玩家时常更换技能搭配才能够达到理想的效果。对此 Ion Hazzikostas 认为这关系到的是技能树系统的理想程度。如果拿一个只有一个主流搭配的技能树来跟有多个不同用途的技能树搭配相比,后者肯定会是更加理想。

                      如果他们发现有一个职业搭配是全能的,并只有一个通用的技能树的话,那么他们就会在之后做出平衡修改,确保不同的技能树搭配都会有各自有趣的用途。他们想要确保所有的技能树搭配都是实用的,而且也会确保这些技能树搭配所需的机巧差异不会太大。

                      有关第三方程序

                      不少《World of Warcraft》的玩家都会使用第三方程序来提升游戏的能见度,不过有些第三方程序所牵涉的范围有点过于广阔,导致游戏整体的体验受到影响。Ion Hazzikostas 大致将这些第三方程序分成了两个不同的类别,一个是将已经存在于画面上的资讯以更加明晰的方式呈现出来的第三方程序,而另一个则是移除掉一些游戏元素的第三方程序,像是能够为带有不同负面状态的队友画上不同标记的程序,借此移除了队友之间互相沟通的元素。

                      对 Ion Hazzikostas 而言,被归类于后者的第三方程序会是他们需要注意的东西。在他们设计游戏的时候,他们并没有基于需要玩家会使用第三方程序来游玩的想法去进行设计的,玩家也不需要第三方程序来成功完成这些内容。

                      在「Embers of Neltharion」里,他们成功打造出了一个系统,让特定头目的机制无法被第三方程序侦测到,不过他们并没有广泛使用这个系统。Ion Hazzikostas 表示只有在他们觉得这个机制会被第三方程序弄得过于简单的时候,才会用这个系统来隐藏这些机制。

                      当然了,在游戏画面的视觉可见性上,会是游戏设计团队的一大专注点,他们的战斗以及视觉效果团队也就此事大量合作。只是因为他们想要每个技能的效果看起来都非常真实的关系,在视觉上出现模糊不清的情况是在所难免的。Ion Hazzikostas 表示他们也一直都在确保视觉效果不会影响到玩家的游戏体验,让游戏在感觉上能够更加公平。


                      以上便是小编与游戏总监 Ion Hazzikostas 以及首席任务设计师 Josh Augustine 的专访啦!《World of Warcraft: Dragonflight》的 10.1 版本「Embers of Neltharion」将在 5月2日正式上线。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

                      Tags: Embers of NeltharionIon HazzikostasJosh AugustineWorld of Warcraft: Dragonflight专访
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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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