自2020年首度亮相以来,CAPCOM 的全新科幻动作冒险游戏《Pragmata》始终笼罩在神秘的科幻氛围之中。五年过去,这款神秘之作终于确定将在 2026 年发售,在这漫长的等待背后,开发团队也并未停下脚步。
在 gamescom asia x Thailand Game Show 2025 期间,我们有幸专访到了本作的制作人大山直人(Naoto Oyama)、制作人 Edvin Edso 以及总监赵容熙,请他们分享从游戏系统的打磨、AI 主题的诞生,到主角之间羁绊所承载的情感核心,亲自揭开了《Pragmata》真正的模样。

问:《Pragmata》自宣布以来已过去五年多,并经历了几次延期。在这期间,是否曾考虑过中止项目?延长的开发时间是否让团队有机会加入更多原本未计划的内容或机制?
大山直人:自2020年首支概念预告片发布以来,团队一直努力打造理想中的游戏。虽然经历了延期,但我们并不是想额外增加新内容,而是更专注于打磨基础概念,确保整体玩法能真正「有趣」。我们的目标一直是做出让所有人都能享受的作品。
问:现实中AI发展迅速,这是否影响了你们在游戏中的故事主题或设计?
赵容熙:在美术与设计层面,AI的迅猛进展并未直接影响我们的创作,但在剧情上确实有些微影响。
大山直人:其实我们早在2020年开始开发《Pragmata》,当时AI热潮还没出现。AI主题在那之前就已经存在于我们的构想中。那时我们也没想到AI技术会发展到如今的地步。虽然现实AI的进展没有改变游戏的核心,但多少还是对整体氛围产生了一点影响。《Pragmata》的舞台设定在近未来,而现在的科技似乎反而「追上」了我们当初想象的世界。

问:《Pragmata》看起来是一款非常独特的游戏。你们有没有想传达给玩家的一些讯息?他们该如何理解这款游戏?
赵容熙:最初我们希望《Pragmata》是一款科幻游戏,但多数同类作品通常都是第三人称或第一人称射击。我们想让它与众不同,因此加入了策略性元素,让玩家在对抗敌人时必须思考每一步的应对方式,而非单纯击败怪物。我们希望敌人更像AI,而不是传统意义上的怪兽,这就是《Pragmata》玩法概念的核心。
大山直人:此外,游戏以两位主角——休和戴安娜为中心,他们一同探索、战斗并推动故事,他们之间的协作都是游戏的关键亮点。

问:《Pragmata》融合了科幻与情感叙事,你们在早期开发时是如何定义游戏的情感核心?
大山直人:在设计上,《Pragmata》是一款科幻游戏。多数科幻作品都发生在冰冷的太空或月球上,环境荒凉且缺乏情感。我们想在这样的背景中注入温度,因此设定了休和戴安娜之间的羁绊。他们在月球研究站中前行,彼此之间的情感成长构成了游戏的情感主线。

问:游戏是否会提供不同难度选项?戴安娜的「黑客解谜」会随难度而变化吗?
大山直人:以试玩版为例,对较弱的敌人是3×3的解谜面板,强敌则会变成5×5。在正式版中,不同敌人会带来更多变化,难度与策略深度都会提升。
赵容熙:随着游戏推进,整体难度自然会提升,但与此同时,玩家角色也会变强,并解锁更多应对手段,从而保持游戏的节奏与趣味性。
大山直人:我们希望玩家能从头玩到尾都不会感到无聊,并愿意多次游玩。
赵容熙:试玩版的节奏其实被刻意放慢,方便玩家熟悉黑客与动作系统。正式版会更加紧凑,挑战性更高。

问:游戏中同时包含射击与黑客两种系统,团队是如何平衡敌人配置与节奏?
大山直人:当开发周期拉长时,团队成员会越来越擅长自己做的游戏,这常导致难度不断上升。为避免这一点,我们邀请从未玩过游戏的新玩家测试,并根据他们的反馈进行调整,确保新手也能享受游戏。

问:既然游戏有两位主角休和戴安娜,团队是否曾考虑过让游戏支持双人游玩?
大山直人:我们确实讨论过这种可能性,但《Pragmata》的核心设计是「一个玩家操控两名角色」,这是本作的独特之处。
赵容熙:我们也看到许多玩家提议做成双人合作,但如果拆成两名玩家分别控制休和戴安娜,玩法反而会变得空洞。因此,我们保留了「单人操作双角色」的核心理念。

问:团队在平衡射击与黑客系统时经历了多少次尝试与修改?
大山直人:很难说具体多少次,我们经历了多种版本。早期的黑客玩法版本在完整测试后显得内容不足,容易让人中途失去兴趣。经过多次迭代,我们才确定了现在的解谜形式,相信能让玩家从头到尾保持乐趣。

问:试玩中发现主角的枪械在弹药用尽后会被丢弃,而不是传统的拾取与换弹系统。为什么会采用这种设计?
大山直人:正式版的武器种类远比试玩多,这种设计是为了强化策略性。
赵容熙:我们最初也尝试过像《生化危机》那样的系统,让玩家购买或解锁武器,但那样玩家通常会从头到尾使用同一把武器。我们希望玩家不断尝试不同武器组合,并与黑客系统搭配,形成多样化的战斗策略。

问:在设计休和戴安娜时,你们想塑造怎样的关系?这种关系如何影响游戏表现?
大山直人:两人之间的关系近似父女。在试玩结尾的Boss战后,休想和戴安娜击掌庆祝,但她不明白这个动作的意义。因为戴安娜是仿真机器人,她对人类行为缺乏理解。这种人类与人工智能之间的互动与成长,是游戏中重要的情感线索。

问:《Pragmata》的灵感来源是什么?是否受到某部电影或游戏影响?
赵容熙:没有特定的单一灵感来源,而是受多部日本科幻动画影响。同时,休和戴安娜之间的关系更多取材自电视剧或戏剧中的人物关系。
大山直人:虽然玩法上没有直接借鉴,但我们从许多独立游戏的创意精神中获得启发——那种「创造全新体验」的热情正是我们开发《Pragmata》的动力。

问:作为全新IP,《Pragmata》从零构建世界观的过程中,最困难与最令人兴奋的部分是什么?
大山直人:从无到有是最具挑战的部分。每个团队成员对「Pragmata是什么」的理解都不尽相同,我们必须不断磨合,统一愿景。这与延续既有系列的开发完全不同。
赵容熙:我们从零开始定义所有角色,例如戴安娜是谁?她如何说话?她会不会笑?她对地球的了解有多少?这些都需要大量讨论与试验,才逐渐形成如今的角色形象。

问:休和戴安娜在人类与机器人、性别与年龄等方面都有鲜明对比,这样的设定灵感从何而来?
赵容熙:起初我们只确定主角是一名穿太空服的人类,并设定他有一个伙伴。当我们想到让伙伴是一个「在太空中赤脚行走的少女」时,这个视觉印象成为戴安娜设计的起点。
大山直人:我们毕竟来自Capcom,或许潜意识里让角色的配色和气质带有Capcom特色。希望他们能代表公司未来的形象。

以上就是所有的专访内容啦!从一开始的神秘预告,到如今逐渐揭开的全貌,《Pragmata》一路走来的确经历了不小的考验。但正如赵容熙与制作团队所言,他们选择在延迟与反复打磨中,守住了「科幻与情感并存」的初心。
《Pragmata》将于2026年发售,并登陆 PS5,Xbox Series X|S,以及 PC 平台,感兴趣的玩家可以前往官方网站或关注官方 X 账号查询更多详情哦!


















































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