在BIC 2026(釜山独立游戏节)期间,小编有幸与前索尼互动娱乐总裁吉田修平进行一对一独家专访。从他担任独立发行商顾问的经历,到AI工具的崛起与数字发行对游戏行业未来的影响,本次访谈也让我们得以了解这位资深游戏制作人离开PlayStation后的工作与观察。

吉田修平:我在去年1月离开了 PlayStation,目前主要担任独立游戏发行商和独立游戏开发商的顾问。目前,我正在为两家独立游戏发行商提供顾问服务,分别是 Kepler Interactive 和 FICTIONS。
Kepler Interactive去年发行了备受玩家关注的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33),还有一款足球游戏《Rematch》的表现也非常出色

FICTIONS则是一家由前Annapurna Interactive员工成立的新发行商。他们大约两年前离开Annapurna Interactive,并于去年1月成立了FICTIONS。所以,他们成立公司的时间与我离开PlayStation的时间非常接近。我和这些人已经认识很多年了。FICTIONS的核心成员过去曾在PlayStation旗下的Santa Monica Studio工作,当时他们也是我的同事,因此我们已经是多年的朋友。
除了这两家发行商之外,我还担任两家开发商的顾问。其中一家是Enhance Games,也就是水口哲也(Tetsuya Mizuguchi) 创立的公司。水口先生是《Tetris Effect》、《Lumines Arise》和《Rez Infinite》等作品的创作者。他是一位非常、非常具有创造力的人。我从他还在Sega工作的时候就认识他了,所以后来他邀请我担任公司的顾问。

我担任顾问的另一家开发商是Bokeh Game Studio,由外山圭一郎(Keiichiro Toyama) 创立。他们过去曾属于Japan Studio。外山先生曾参与创作由Konami推出的初代《Silent Hill》,以及PlayStation旗下的《死魂曲》(SIREN)和《重力异想世界》(Gravity Rush)等作品。如今,他的团队已经独立出来,并开发了《野狗子》(Slitterhead),该作于两年前正式推出。他们过去也曾是我的同事,所以在我离开PlayStation后,他们邀请我担任顾问。因此,目前我主要与这四家公司合作。
问:您这些年来参与了许多不同的项目。我们不妨先从Kepler Interactive和《光与影:33号远征队》谈起。您曾参与开发《龙骑士传说》(The Legend of Dragoon),对吧?这款游戏的回合制战斗同样要求玩家在正确的时机按下按键,而这一点与《光与影:33号远征队》的战斗系统有些相似。
吉田修平:这对我来说是一款非常特别的游戏。我大约在三年前第一次看到它,也就是游戏正式完成前两年左右。当时我还在PlayStation工作,并在GDC上与Sandfall Interactive团队见了面。
他们主动联系了我,并让我体验了《光与影:33号远征队》的早期试玩版本。当时他们已经完成了战斗系统的基本框架。因为我曾担任《龙骑士传说》的制作人,所以能够亲自体验这款游戏让我非常高兴。他们从《Super Mario RPG》和《龙骑士传说》等作品中汲取了一些灵感,同时又在此基础上进一步发展了这套战斗机制。

不过在那个时候,回合制RPG并不是特别热门。因此,我建议他们,如果直接把游戏描述为一款「回合制JRPG」,可能会让很多消费者失去兴趣。我当时建议他们,不妨为这种战斗系统创造一个全新的名称。后来,他们便提出了Reactive Turn-Based RPG这样的概念。
但有趣的是,在《光与影:33号远征队》取得成功之后,现在已经有很多开发商开始带着全新的回合制JRPG风格作品向发行商进行提案了。所以,这件事真的非常有意思。

问:您进入游戏行业已经超过30年了。能否谈谈您对未来的预测?您认为未来5到10年,游戏行业将如何发展或发生变化?
吉田修平:随着数字发行不断发展,以及Unity、Unreal等游戏开发引擎和工具越来越成熟,如今再加上AI工具,几乎任何人都有机会成为游戏开发者。
我最近就和一位游戏创作者朋友聊到过这个话题。他是一名非常优秀的设计师,但并不擅长编程。现在他甚至说:「我想每年制作一款新游戏。」因为他可以利用AI来辅助编程。

因此,未来只要拥有出色的创意,或者擅长绘制优秀的美术作品以及其他相关领域,就有可能独立完成一款游戏。届时,会有越来越多的创作者参与游戏开发,同时也会有数量更加庞大的游戏作品进入市场。当全世界有如此多的人参与游戏创作时,其中最优秀的作品也将会非常惊艳。但对于那些希望通过开发游戏赚钱的人来说,未来的竞争也会变得更加激烈。
作为一名游戏玩家,我对未来感到非常期待,也很期待看到越来越多有趣的游戏问世。但从开发者的角度来看,未来将会是一个非常艰难的时代。

问:您提到未来通过开发游戏赚钱会变得更加困难,主要原因是市场竞争越来越激烈,以及上市的游戏数量越来越多吗?
吉田修平:是的。未来发布的游戏数量还会持续增加。如果观察Steam每年上线的游戏数量,就会发现这个数字一直在不断增长。随着AI工具的发展,这一趋势甚至可能进一步加速。AI不仅让更多人有能力参与游戏开发,也能够帮助开发者更快地完成游戏制作。因此,我认为这种趋势还会持续下去,而市场竞争也将变得更加激烈。
问:您刚才提到了数字发行的发展。目前PlayStation未来几年可能会逐渐放弃实体发行。还记得PlayStation 4发售时,您曾参与制作过一段视频,展示玩家如何向朋友借游戏。对于PlayStation未来可能逐渐远离实体媒介,您有什么看法?
吉田修平:嗯,我之前并不知道他们有怎样的计划。不过就我个人而言,我完全是数字版用户。我不想管理实体光盘,也不想不断更换光盘。我希望所有游戏都直接出现在主界面上,然后选择一款游戏就可以直接开始游玩。所以,我是彻底的数字用户。
每年,我们都能看到选择数字版游戏的玩家比例持续上升,而实体版的占比则逐渐下降。我知道确实有很多实体游戏收藏家。他们家里可能有整面墙都摆满了实体游戏包装,对于这些玩家来说,如果未来实体游戏彻底消失,确实会是一件很遗憾的事情。
不过我也了解到,即使未来停止生产游戏光盘,市场上仍然可能继续推出实体包装版本,只是在包装内附带用于下载游戏的兑换码。所以,对于那些喜欢收藏实体包装以及特别版的玩家来说,我认为未来依然有机会购买这些实体版本。

问:我还注意到一个比较有意思的现象。有些情况下,即使推出收藏版,里面甚至不会附带游戏本体。未来是否有可能采用这种模式?
吉田修平:我认为包装内应该会附带用于下载游戏的兑换码。而且,即使是现在的实体光盘游戏,大多数情况下,开发者也会持续更新和追加游戏数据。玩家购买实体版之后,依然需要下载新的补丁、DLC以及各种更新内容。所以,如果最终不再附带实体光盘,我并不认为这会成为一个特别严重的问题。
问:您认为目前数字版游戏的价格是否仍然与实体版价格存在一定关联?如果未来实体版彻底消失,数字版游戏的价格会不会发生变化?
吉田修平:数字版游戏的定价其实可以是任何价格。发行商可以自行决定数字版游戏的售价。我理解,有些玩家希望能够把自己购买过的游戏作为二手商品出售,从中收回一部分资金,再用这笔钱购买新的游戏。也有人会选择购买二手游戏,因为相比全新的实体版,二手游戏通常更加便宜。
对于这些选择购买或出售二手游戏的玩家来说,如果未来不再有实体光盘,确实可能会带来一些影响。但从数字发行的角度来看,发行商一直都会在全年推出各种促销活动和价格折扣。像Steam、PlayStation、Xbox以及Nintendo等平台,每年都会推出夏季促销、圣诞促销以及其他各种优惠活动。因此,玩家依然可以选择等待促销,在价格更加优惠的时候购买自己想玩的游戏。

我认为,发行商和游戏平台未来也会继续提供这样的购买机会,让那些无法在游戏发售时支付全价的玩家,也能够以更低的价格购买游戏。
问:作为目前为众多独立游戏开发者提供建议的人,您认为当前独立游戏行业最缺少的是什么?
吉田修平:现在有非常多优秀的独立游戏不断推出。从整个行业来看,我认为独立游戏的发展状况非常好。每年参加D.I.C.E. Summit、BAFTA或The Game Awards等活动时,你会发现,如今获得奖项提名的游戏中,有相当大一部分都是独立游戏。
与此同时,由于一款3A游戏的开发成本越来越高,3A游戏的数量可能正在减少。而AAA游戏在类型和玩法上的多样性不足,正在由独立开发者弥补。他们尝试制作各种不同类型的游戏,同时不断探索新的创意和玩法。
所以在我看来,独立游戏社区实际上正在引领整个游戏行业的发展。不过,如果从单个游戏开发者的角度来看,就像我之前提到的那样,越来越多的新开发者正在进入这个领域,竞争也随之加剧。每年推出的新游戏数量也在持续增加。因此,对于开发者而言,如今的市场环境正在变得越来越激烈,也越来越具有挑战性。

问:最后一个问题。还有什么想告诉我们的内容吗?有没有什么您认为我们的读者应该了解,或者特别想与大家分享的事情?
吉田修平:亚洲的独立游戏活动非常棒。在日本,BitSummit可以说是独立游戏活动中的代表。它是最具影响力的独立游戏活动之一,而且规模和质量都在逐年提升。日本现在也出现了越来越多新的独立游戏活动。例如,每年3月举办的 Tokyo Indie Game Summit,以及10月举办的 Osaka Indie Game Summit,都是非常不错的活动。

此外,每年还会举办四次Tokyo Game Dungeon。Tokyo Game Dungeon并不会对参展游戏进行筛选,而是采取先到先得的报名方式。因此,无论是经验丰富的开发者、新入行的开发者,还是学生,都可以报名参加。由于活动越来越受欢迎,报名通常在开放后大约一小时内就会全部结束。我认为Tokyo Game Dungeon非常有趣。现场既有制作非常专业、品质很高的游戏,也有学生开发的作品。各种类型、不同开发阶段的游戏都会聚集在同一个地方。整个活动的氛围非常多元,甚至有些混乱,但也因此特别有趣。这个活动一年会举办四次。

现在,他们也开始推出大阪版本,也就是Osaka Game Dungeon,每年举办两次。此外,秋叶原每年还会举办一次Dejige Haku。日本其他地区也开始出现新的独立游戏活动,包括名古屋、札幌和福冈等地。所以,一年之中其实有非常多独立游戏相关活动可以参加。
当然,在韩国,Busan Indie Connect Festival(BIC)也是一个每年都在不断进步的活动。台湾的Taipei Game Show和G-EIGHT同样非常出色。上海的WePlay也非常棒。这些活动的规模和质量都在逐年提升。如今,来自日本、韩国、中国和台湾的独立游戏数量越来越多,整体品质也在不断提高。所以,我认为参加亚洲各地这些以独立游戏为核心的活动,真的非常有意思。

从大型主机厂商到独立游戏领域,吉田修平如今关注的依然是游戏创作者与作品本身。他认为,AI开发工具的崛起将让更多人有机会制作游戏,同时也会让市场竞争进一步加剧。

而在他看来,独立游戏正在为行业带来更多类型与创意,并成为推动游戏行业发展的重要力量。亚洲各地不断涌现的独立游戏活动,也正在为开发者提供更多展示作品与交流的机会。正如他在采访最后所分享的那样,参与这些独立游戏活动本身,就是一件非常有意思的事情。



















































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