《暗黑破坏神:不朽》是由 Blizzard Entertainment 发布的《暗黑破坏神》系列中一款大型在线多人动作角色扮演游戏。随着 3.3 版本「血斗荒野」即将推出,游戏不仅迎来了全新的战役篇章,还引入了新的模式、怪物,以及更具沉浸感的环境叙事。在本次专访中,《暗黑破坏神:不朽》的高级叙事设计师 Ryan Quinn 详细解析了本次更新的创作理念,包括如何延续世界观以及优化战斗体验等。

问:路线图承诺了一整年的故事驱动内容。你能分享一下这次战役的整体叙事愿景,以及它如何加深玩家对《暗黑破坏神:不朽》宇宙的沉浸感?
Ryan Quinn:在我们的设想中,《暗黑破坏神:不朽》就像是《暗黑破坏神 II:毁灭之王》的续作。因此,这意味着它的核心故事是围绕泰瑞尔在《暗黑破坏神 II》结尾摧毁世界之石后,庇护之地所发生的一系列事件展开的。
在游戏的现有剧情中,玩家一直在努力摧毁世界之石的碎片,以防止它落入迪亚波罗之手,并试图应对这一事件所带来的后果。其中,受到世界之石力量扭曲的生物——「Shardborn」,正被一位经典角色阿尔布莱彻引导着远离「极域之冠」——也就是玩家上次与迪亚波罗战斗的地方。阿尔布雷希特受到世界之石的影响,逐渐变成了超越人类的存在。
在与迪亚波罗的战斗之后,我们希望讲述一个更加个人化的故事。我们想要带回一些《暗黑破坏神 I》中备受瞩目的角色,同时在故事中引入一些小型的玩家选择,而不仅仅是将这些内容限制在某个单独的章节里。因此,我们的整体愿景是让这段故事成为《暗黑破坏神:不朽》剧情的延续,同时逐步从《暗黑破坏神 II》的余波过渡到为未来的《暗黑破坏神 III》铺垫。

问:展望未来的更新,玩家可以期待哪些新的剧情转折和发展?这些更新将如何建立在今年早期奠定的基础之上?
Ryan Quinn:今年的所有任务都将发生在庇护之地的一片区域——沙瓦尔荒野。这是西部大陆上一片茂密的森林地带。因此,在构建更新基础方面,我们希望借此机会真正为沙瓦尔塑造神话色彩。
沙瓦尔是一个我们过去经常提及,但尚未真正探索的地方。因此,我们希望深入刻画这个地区丰富多样的文化群体。不仅仅是重要的势力派别,如女巫和德鲁伊,还有生活在森林附近村落的定居者,以及居住在首都恩斯汀格的居民。沙瓦尔有着独特的历史背景——他们的王国曾接受遍布庇护之地的萨卡兰姆信仰,但同时也将其与本地的泛灵信仰相融合,形成了一种独特的文化体系。
至于剧情的转折和发展,虽然不方便透露太多细节,但我们计划在这个故事线中使用一些经典的《暗黑破坏神》角色,而且他们的出现方式可能会出乎你的意料。

问:玩家反馈在塑造更新内容方面发挥了重要作用。社区意见是如何影响 3.3 版本及 2025 年路线图的开发的?
Ryan Quinn:玩家的反馈对我们来说至关重要。自《暗黑破坏神:不朽》上线以来,我们一直在倾听社区意见,并将其融入每次更新的开发中。尤其是 3.3 版本,其中有许多内容是直接根据玩家需求打造的。
许多玩家在 2024 年初体验了一些较为独立、非主线的任务后,纷纷希望能有更多故事驱动和连贯的任务内容。因此,我们在 2025 年的每个季度都会推出一个大型主线任务章节,以此回应玩家的呼声。此外,新战场地图的推出也是完全基于社区反馈而开发的。
玩家希望战场地图更加对称,避免当前地图因攻守不均而造成的不公平体验。因此,我们正在设计一种全新的战场模式,让所有玩家都能参与护送玩法,从而创造更均衡的战斗环境,相较于当前略显不对称、目标驱动性较弱的战场地图,新模式将带来更公平的竞技体验。总而言之,我们非常重视玩家反馈,并将其直接融入游戏设计的决策之中。

问:请问能介绍一下 3.3 版本上线后,玩家可以期待的游戏新功能吗?
Ryan Quinn:除了将引领玩家前往沙瓦尔荒野的全新任务线外,我们还将推出《暗黑破坏神:不朽》首个装备锻造系统。虽然游戏自上线以来已经提供了许多强化装备的方式,比如通过铁匠铺升级或镶嵌宝石,但 3.3 版本将允许玩家自主打造装备。玩家可以在世界中找到矿石节点,采集矿石资源,并将其带回铁匠铺进行锻造。稀有矿晶还能让玩家对装备的打造过程施加更多自定义选项,从而进一步塑造自己的装备属性。
我们对这一系统感到非常兴奋,团队中许多成员都是 MMORPG 和 RPG 游戏的锻造系统爱好者,希望这一功能能让玩家对装备搭配有更自主的控制权,并能塑造更符合个人战斗风格的装备配置。

问:路线图中提到了土地本身的动荡。玩家在揭开这个谜团时将面临怎样的挑战?这种动荡是环境性的,还是与敌对势力有关?
Ryan Quinn:可以说是两者兼而有之。玩家在这条任务线中的主要挑战来自于妖精族——这是我们在第一季度推出的全新怪物家族。这些妖精并不像传统童话中的精灵,而是扭曲的大自然之灵,类似于掌管腐朽、地下根系和分解的幽魂。它们通常躲藏在森林深处,极少现身。沙瓦尔地区的居民一直试图安抚它们,奉行“井水不犯河水”的态度,只要不打扰它们,它们就不会来找麻烦。
然而,这次的故事引发了一场前所未有的危机——妖精们突然大规模现身,蜂拥而出,袭击村庄,将人们掳走,并用藤蔓侵占整座村落。玩家需要调查的关键是:为什么妖精们会突然现身?又是谁或什么导致了这一切?在战斗方面,我们设计了多种不同类型的妖精怪物。其中,「Pale Flock」是一类飞行妖精,极具机动性,擅长从四面八方包围并突袭玩家。
我们对妖精族的设定非常兴奋,不仅在视觉设计上力求展现它们的诡异与恐怖,也希望打造一个独特的文化背景。如果玩家们喜欢这个全新敌人家族,请告诉我们你的想法,我们将考虑在未来推出更多形态各异、规模更庞大的妖精怪物。

问:作为《暗黑破坏神》的首个人类宿主,阿尔布莱彻似乎在今年的故事线中扮演着关键角色。你能透露一下他的性格以及他在新版本中推动事件的作用吗?
Ryan Quinn:阿尔布莱彻无疑是这个故事中最核心的角色之一,仅次于玩家本身。他是一个非常经典的《暗黑破坏神》角色,最早出现在《暗黑破坏神 1》中,曾是崔斯特瑞姆国王的儿子。然而,他的命运却极其悲惨——被大主教俘虏并献祭给迪亚波罗,沦为其人类宿主。这段经历彻底摧毁了他的童年。
在目前的故事线中,我们自崔斯特瑞姆大教堂事件起,重新塑造了阿尔布莱彻的角色。他最初以怪物的形态回归,而后又被玩家成功地从 迪亚波罗的控制中解放。这就引出了我们想要探讨的核心问题:阿尔布莱彻体内还残存多少人性?他的记忆、欲望,乃至他的「自我」是否仍然存在?
对于已经体验过「极域之冠」剧情的玩家来说,他们或许已经察觉到,这个曾经的王子体内仍然留有一丝过去的痕迹。但问题是,这种残存的人性究竟在多大程度上影响着他的行为?究竟是阿尔布莱彻仍在掌控自己,还是他已完全沦为黑暗的傀儡? 这是玩家需要在剧情中逐步揭开的谜团。
最后透露一点,阿尔布莱彻将会在这条故事线上召集一群志同道合的人。在最初的任务中,玩家会对这群人有初步的了解,而随着剧情发展,我们会进一步揭示他们的背景。他的追随者并非普通人,而是一群来自暗黑宇宙的传奇人物,他们的出现势必会给这场史诗级的冲突增添更多戏剧性。我们非常期待玩家们能深入探索他们的故事。

问:《暗黑破坏神:不朽》有很多可以引入的职业,那么是什么促使你们决定让「新职业」成为游戏中的第九个职业呢?
Ryan Quinn:我认为,每当我们要设计一个新职业时,都会经历相同的一系列问题和答案。这个职业是否具有很强的幻想感,能吸引大量玩家参与?我们自己是否对它感到兴奋?但对于我们这些设计师来说,更重要的是要找到当前游戏中尚未填补的空缺。我们是否拥有足够炫酷的近战技能?是否有足够酷炫的远程技能?我们是否支持了所有可以想象到的游戏风格?或者说,在现有的八个职业中,是否还有某些未能实现的玩法类型?
除此之外,选择新职业时,我们还会考虑主题和整体氛围。《暗黑破坏神:不朽》最初推出时包含六个经典的、大家熟悉的职业,这些职业在以往的《暗黑破坏神》系列中就已经存在。之后,我们又加入了两个全新的职业——血骑士和风暴使。这两个职业在玩法风格上有很大区别,在整体氛围上也各不相同。血骑士充满黑暗与恐怖感,而风暴使则更轻盈、英勇,具有更强的敏捷性,能带来更积极向上的英雄体验。
因此,我们总是希望在职业选择上找到一种平衡。我们会考虑游戏中尚未出现的角色剪影,也会思考尚未使用的武器类型。当然,总是会有许多酷炫的职业值得加入,但我们无法在一年内全部推出。这个职业是否适合故事?它的主题和氛围是否与我们今年发布的游戏内容相契合?在这方面,我可以说,新职业与所有这些主题元素都紧密相关。在我看来,它是《暗黑破坏神:不朽》第三年的完美职业。

问:看起来暴雪的粉丝们今年又能期待一次新的联动活动了。你能透露更多关于这次联动的细节吗?
Ryan Quinn:我不能透露确切的细节,但我可以说,我们真的、真的很喜欢做联动活动。去年 11 月,我们和《魔兽世界》的联动活动带来了许多乐趣,也引发了大量玩家的兴奋与讨论。对于我们来说,每次策划这样的联动时,都会非常谨慎地选择能够融入庇护之地世界观的内容。我们希望找到那些不会产生冲突,而是能以流畅且有趣的方式融合进来的宇宙。
当我们决定引入某个作品时,我们会问自己:我们能把它做到尽善尽美吗?我们能做到足够真诚、足够忠实吗?如果你是一个《暗黑破坏神》的粉丝,但对《魔兽世界》不感兴趣,你仍然能从巫妖王的到来中找到乐趣吗?反过来,如果你是《魔兽世界》的粉丝,我们能否通过这个联动让你觉得「哇,这真的很酷」的感觉。

问:对于想要入坑的新玩家,你能总结一下《暗黑破坏神:不朽》的故事吗?
Ryan Quinn:一个名为「世界之石」的强大神器曾被用来创造庇护之地,但它如今已被摧毁。而它的碎片就像核辐射一样,正在改变并扭曲整个世界。玩家扮演一位英勇的冒险者,踏上旅途,寻找这些破碎的世界之石碎片,并冒着灵魂被侵蚀的危险将它们彻底摧毁。
在这个过程中,玩家将与各种敌人战斗,包括恐惧之王——迪亚波罗。如今,已知的最后一块大型世界之石碎片,按照我们掌握的信息,已经被摧毁,迪亚波罗也被击退。但那些被世界之石力量影响的迪亚波罗手下仍然游荡在世间,意味着玩家的战斗还没有结束。
问:如果要为今年《暗黑破坏神:不朽》的故事线想一个标语并呈现在海报上,你会怎么写?
Ryan Quinn:我觉得「史诗与疯狂」已经挺不错了。但如果真要把它放在电影海报上,我可能会直接借用《大白鲨》的宣传标语,写成:「就在你以为回到树林里是安全的时候……」

问:既然现在已经有联动活动了,那联动角色呢?例如《毁灭战士》的 Doomguy 从黑暗时代穿越到《暗黑破坏神》的世界,听起来是不是很有趣?
Ryan Quinn:我觉得这是个很有意思的想法。每当我们考虑联动时,我们都会仔细思考如何在尊重两个游戏各自风格的同时,让它们的世界观能够无缝融合。例如,像我们之前与《魔兽世界》的联动,我们让魔兽的世界在《暗黑破坏神》的设定下依然能展现它的独特魅力。
如果某个角色联动能够合理地融入庇护之地,比如我们可以想象他坐在酒馆里,与其他英雄们并肩作战,那么这样的角色联动就能像任何其他 IP 联动元素一样自然地运作——无论是怪物、法术还是环境设计。严格来说,我们不会完全排除任何来自其他宇宙的内容,关键在于如何去呈现它,如何让它真正契合《暗黑破坏神》的世界观。

问:《暗黑破坏神:不朽》和《暗黑破坏神 IV》的叙事团队在合作方面有多紧密?你们如何确保不会在设定上产生冲突?
Ryan Quinn:我们在构建庇护之地的世界观方面是非常积极的合作伙伴。当然,具体的合作程度取决于我们正在做的内容。我们每个月都会开会讨论,比如说,如果我想在西部大陆的某个地方烧毁一座城市,那可能会对《暗黑破坏神 VI》的叙事和时间线产生重大影响。但如果是《暗黑破坏神 VI》团队决定烧掉一座城市,那我就不太需要担心了,因为那发生在《不朽》的时间线很久之后。
有些内容是我们高度协作的,比如在设计血骑士这个职业时,我们和《暗黑破坏神 VI》的设计师们一起探讨了庇护之地的吸血鬼设定。由于《不朽》要推出血骑士,我们的团队主要研究吸血鬼的奴仆,他们的诅咒如何运作,如何影响他们的心智和身体,以及赋予他们哪些能力。
与此同时,《暗黑破坏神 VI》团队正致力于打造他们的吸血鬼怪物群,所以他们更关注吸血鬼的战斗方式、能力设定,以及那些更怪物化或更优雅的吸血鬼是如何演变的。然后我们会把各自的研究成果进行对比,找出哪些适用于各自的游戏表达,同时确保一些关键设定不会被打破,以维持庇护之地的整体世界观。这基本上就是我们的合作方式。

问:今年的剧情战役中,你最期待玩家体验的部分是什么?
Ryan Quinn:我想给一个比较笼统的答案——沙瓦尔区域的氛围真的让我非常兴奋,甚至比我们之前打造的一些精彩区域,比如极域之冠,还要更让我着迷。
沙瓦尔充满了一种诡异、恐怖、孤寂且压迫感十足的氛围,尤其是藤蔓在道路上盘绕形成路径的设计,让人感觉仿佛被包围。我本人是《暗黑破坏神 I》的忠实粉丝,所以我特别喜欢这种幽闭恐惧式的压迫感。再加上沙瓦尔的视觉风格和地狱的景观形成鲜明对比——《暗黑破坏神》系列玩家总是会见到很多地狱场景,而查瓦尔在色彩上的变化能给人耳目一新的感觉。
然后是怪物群,我们即将推出的妖精种族,这将是《暗黑破坏神:不朽》中独具特色的怪物家族。同时我们还在打造一些其他非常令人兴奋的怪物,但目前还不方便透露太多。总的来说,我最期待的就是沙瓦尔的氛围,它既恐怖又充满美感。此外,我认为美术团队在沙瓦尔的昼夜变化表现上做得非常出色,光影效果让整个区域更具沉浸感。这不仅会是一个杀怪的好地方,也会成为让玩家感到惊艳的场景。

问:关于 GvG 的新改动,它会如何影响当前的战场动态,或者说影响顶级玩家的竞技环境?
Ryan Quinn:我不太清楚谁最终会在排行榜上占据主导地位,或者当前那些顶尖玩家的竞争格局会如何变化。这个问题可能由团队中的战斗设计师来回答会更合适。但就战斗动态的变化而言,正如我之前提到的,我们正在打造一个更对称的战场,摒弃了传统的攻防双方分工模式。
我们引入了共享护送机制,而不是一个阵营负责护送,另一个阵营试图阻止或推回它们。此外,我们还在新地图中加入了一些非常有趣的交互元素和目标机制。其中一个是地图中央的中立怪物,任何一方击败它,都能为己方获取增益效果,从而提高他们在整体战斗中的胜算。而最终目标仍然是摧毁对方的「Ancient Heart」。
另一个新增的机制是基于目标的传送系统。玩家可以通过完成特定目标来解锁传送门,这样就能快速穿越战场,从地图的一侧移动到另一侧。至于这些改动会带来什么影响,我认为,在任何竞争环境下,突袭或埋伏的意外性都会让战斗变得更加多变,甚至更刺激。这不仅会加快整体游戏节奏,也会在短期内带来一些不确定性,因为玩家可能会面对突如其来的敌人。目前内部测试的反馈非常积极,所以我相信这次更新会带来极具乐趣的全新体验。

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