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                      《龙之信条2:黑暗觉者》开发团队专访:战遗物、新技能与超过25小时内容详解

                      Jia Wee by Jia Wee
                      August 29, 2026
                      in DLC, PC, PS5, Switch 2, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      《龙之信条2:黑暗觉者》开发团队专访:战遗物、新技能与超过25小时内容详解

                      (来源:CAPCOM)

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                      由Capcom开发的《龙之信条2》将于2026年10月9日推出大型扩张内容《龙之信条2:黑暗觉者》(Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen),并首度登陆Nintendo Switch 2平台。除了新增全新冰雪区域诺根之外,本篇地图也将加入12座新地下城,整体预计带来超过25小时的新内容。

                      (来源:CAPCOM)

                      这次小编受邀前往Capcom总部,提前试玩《龙之信条2:黑暗觉者》,并在试玩后参加与游戏总监木下研人及制作人大山直人的媒体专访。

                       

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                      访谈中,两位开发者谈到诺根的难度设计、战遗物系统、职业技能调整、追随者互动,以及为何选择进一步深化现有职业,而不是加入全新职业。此外,团队也分享了部分即将通过游戏更新加入的功能,并进一步说明《黑暗觉者》如何在本篇基础上扩展探索、成长与战斗体验。

                      (来源:Capcom)

                      问:在诺根地区与理外之龙的战斗相当震撼。除了这场战斗之外,对于扩展内容中其他新的Boss机制或区域,开发团队最期待玩家挑战哪些内容?

                      木下研人:关于是否还会有其他新的机制或更具挑战性的Boss,目前我们能够谈到的内容,仅限于大家昨天试玩Demo时体验到的部分。在游戏正式发售前的未来几个月里,我们还会陆续公布更多信息,包括一些更有趣的新机制,以及其他具有挑战性的Boss。因此现阶段能够说的,就是请大家期待接下来几个月公布的更多消息。

                      大山直人:我也想补充一点。大家昨天在Demo中体验到的山谷区域,其实只是诺根的起点,可以说只是最初阶段的任务,之后当然还会有更多内容。而且扩展的不只是诺根地区。原本的《龙之信条2》本篇也会新增12座地下城。这其实已经是公开的信息,不过还是想再次强调,这次不仅会扩展诺根地区,本篇世界本身也会加入新的内容,还请大家期待。

                      (来源:Capcom)

                      问:在分析本篇的玩家数据时,例如最受欢迎的职业、技能配置以及队伍组成,这些数据如何影响《黑暗觉者》的战斗平衡调整与新增技能设计?

                      大山直人:从玩家数据来看,我们确实发现某些职业会比其他职业更受欢迎,技能方面也存在类似的情况。不过,开发团队并不希望因此只优先照顾这些热门职业。我们的想法是让每一种职业都获得相对均等的机会,让玩家能够按照自己喜欢的方式享受游戏。因此,这次我们为每个职业都加入了额外技能,同时也针对各职业进行了相应的改进。

                      木下研人:在调整各职业技能平衡时,开发团队也注意到,由于可配置的技能栏位有限,玩家往往会优先选择某些特定技能,因此其他技能的使用率会明显较低。为了改善这种情况,团队分析了哪些技能相比其他技能更少被玩家配置,并在此基础上加入额外技能以及更高阶的版本,希望让玩家在技能配置上拥有更多选择,也能尝试更多不同的战斗循环,以及不同职业和技能的搭配方式。

                      (来源:Capcom)

                      问:在这次试玩中,我们注意到诺根有一些被冰封的道路和被冻结的物体。要清除这些冰封障碍,是否需要玩家采取特定行动,例如使用火焰魔法、重攻击,或执行某种特定指令?

                      木下研人:我们目前不太确定你具体指的是哪一处被冰封的道路,所以没办法针对那个地点作出明确说明。不过整体来说,在北方地区的设计上,如果玩家看到某些道路被阻挡,或者在当前剧情进度下还无法通过,通常有两种可能的处理方式。

                      其中一种是可以通过特定的追随者行动来协助玩家通过;另一种,而且可能性更高的情况,则是需要继续推进北方地区的剧情。随着剧情发展到特定阶段,玩家可能会获得某些道具,或者因为剧情推进而解锁原本无法通行的道路。因此,在地图和关卡设计上,我们确实采用了这种思路,也就是随着剧情推进逐步开放部分区域。关于这方面的内容,还请期待之后公布的更多消息。

                      (来源:CAPCOM)

                      另外补充一点,从《龙之信条2》整个游戏的设计思路来说,我们会提供足够的线索和较明确的提示,让玩家知道该如何处理不同状况,以及该往哪些方向或路线前进。理论上不会要求玩家去想一些非常复杂、迂回的特殊解法。只要观察得足够仔细,通常都能够找到应该如何继续前进的线索。

                      问:在试玩过程中,我们注意到一个新的动作:当觉醒者攀附在大型敌人身上时,追随者会伸手将玩家拉上去。这个细节非常有意思,也让觉醒者与追随者之间的羁绊显得更强。能否稍微透露一下,在扩展内容中,玩家与追随者之间还会有哪些新的互动或合作机制?

                      木下研人:对于追随者,以及他们与觉醒者和玩家之间的关系与情感,开发团队一直都非常重视。我们希望这些互动和玩法机制能够呈现得更加自然,让玩家产生一种仿佛是在与真人玩家并肩作战的感觉。

                      实际上,我们已经在此前6月的更新中加入了一些额外动作。比如当追随者的职业是弓箭手时,他们会尽可能攻击大型敌人,设法让敌人失去平衡倒下,从而让玩家更容易发动攻击。面对Harpy这类小型飞行敌人时,追随者也会尝试将它们从空中击落,让玩家更容易攻击。因此,部分针对追随者行为的调整其实已经通过之前的更新加入游戏。

                      (来源:Capcom)

                      未来还会加入一些特定变化。例如感染龙瘟的追随者会有一些新的发展,并出现能够进一步协助玩家的特定行动,这方面可以期待之后的内容。

                      总的来说,追随者及其行动系统本身就是《龙之信条2》玩法中非常重要的一部分。团队成员还提醒了我另一个追随者互动的例子:如果玩家装备剑类武器,将Goblin之类的小型敌人击飞到空中,追随者就可能接上一击,在半空中攻击敌人。这类合作战斗正是追随者与玩家互动中非常重要的一环。

                      (来源:Capcom)

                      大山直人:我也补充一下。你刚才提到的那个动作,也就是玩家攀附大型敌人时,追随者伸手把玩家拉上去,以及大家可能已经在宣传影片中看到的追随者替玩家挡下迎面攻击等动作,并不是扩展内容才会加入,而是会通过即将在8月推出的更新实装。

                      所以玩家很快就能够实际体验到这些内容。如果我们没有记错媒体解禁时间的话,甚至可能在这篇文章正式刊出之前,更新就已经上线了。因此如果你有在玩《龙之信条2》,这些互动应该不需要等太久就能体验到。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:我们在试玩中分别挑战了Norgan Giant和理外之龙的第一阶段。到了DLC后半段,整体难度还会提升多少?另外,这次DLC也特别针对玩家对难度的反馈进行调整,开发团队具体是通过哪些方式来提升挑战性?例如增加敌人的HP、加入更多攻击变化等?

                      木下研人:首先,你提到的Yeti,我们在游戏中称它为Norgan Giant。正如大家试玩时感受到的,这些Boss本身已经具有相当高的挑战性。不过就像前面提到的,Demo所开放的内容其实只是诺根地区的前期部分。

                      当然,如果玩家在探索诺根的过程中不断鉴定取得的战利品和战遗物,角色也会逐渐变得越来越强。如果只是单纯随着数值成长,最后让所有战斗都变得轻松,那就失去了设计高难度玩法的意义。

                      (来源:Capcom)

                      因此,开发团队的思路和本篇一样,会为不同敌人设计各自独特的特性,以及相应的应对方式。比如面对Griffin时,玩家可以利用火属性等特定手段来针对它。诺根地区新增的敌人也都会拥有各自的弱点和优势,玩家需要思考具体的战斗策略,并结合自己获得的战遗物来应对这些敌人。

                      所以即使玩家随着游戏推进变得越来越强,敌人的挑战性也会相应提升。即便玩家通过鉴定取得了非常强力的战遗物,游戏也不会因此轻易变得过于简单。

                      (来源:Capcom)

                      问:除了此前提到需要应对暴风雪和雪崩之外,玩家是否也能主动触发或利用环境中的危险因素,例如冰层坍塌或雪崩,来对付试玩中遇到的Yeti这类大型Boss?

                      木下研人:我可以简单直接地回答这个问题——就是可以。玩家能够利用和操控环境。既然我们加入了暴风雪等新的高难度环境要素,玩家自然也会想办法反过来利用这些条件,让它们成为自己的优势,而开发团队在设计时也考虑到了这一点。

                      举几个例子,如果场地中有从地面突出的巨大冰柱,玩家可以将它抓起来投向敌人;也可以设法让冰层坍塌,并利用这些环境变化来取得战斗优势。诺根地区确实会将这类环境互动作为玩法的一部分加入其中。

                      另外也想给玩家一个建议。一直正面和敌人战斗,本身当然也是一种完全合理而且有趣的玩法。不过,如果有玩家想一次解决多名小型敌人,或者直接削掉大型敌人相当一部分HP,那么善用这些环境危险,例如引发暴风雪或冰层坍塌,也会带来相当爽快的战斗体验。

                      (来源:Capcom)

                      问:在《黑暗觉者》中,团队将技能栏位从4个增加至6个,同时也通过战遗物为现有职业加入新的技能能力。为什么团队选择进一步深化现有职业体系,而不是加入一个全新的职业?

                      大山直人:关于为什么开发团队没有在《黑暗觉者》中加入全新职业,首先,我们最初的重点之一就是将技能栏位从4个增加至6个。不过这项改动其实并不属于《黑暗觉者》本身,而是会通过本篇的游戏更新加入。因此,即使没有购买《黑暗觉者》DLC,玩家也能在即将推出的更新中体验到这项改动。

                      另外,我们也观察到很多玩家已经在现有职业上投入了相当长的游玩时间,并且会持续使用自己喜欢的职业。因此开发团队认为,与其加入一个全新的职业,不如在现有职业的基础上增加更多技能,这对于已经长期游玩的玩家来说,可能会带来更有价值的体验。

                      (来源:Capcom)

                      随着这些新技能加入,玩家在技能栏位的配置上也会拥有更多可能性,需要进一步思考该选择哪些技能、优先配置哪些技能。这些取舍在《黑暗觉者》中面对新的玩法和挑战时,也会变得更加重要。因此,开发团队最终选择保留现有的职业体系,并进一步拓展每个职业的玩法和可能性。

                      问:预计《黑暗觉者》将提供超过25小时的内容。那么这些游玩时间大致会如何分配在诺根地区的主线剧情,以及Lost Rites地下城挑战、战遗物探索循环等内容之间?

                      大山直人:就《黑暗觉者》的整体游玩时间来说,诺根地区的主线剧情目前预估大约需要15至20小时,不过实际时间还是会因玩家而异,包括选择怎样推进剧情,以及整体游玩速度等因素都会有所影响。另外,新加入的12座地下城,每座大约需要30分钟至1小时完成。把这些内容全部加起来后,《黑暗觉者》DLC整体可以提供超过25小时的游戏体验。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:在《龙之信条2》本篇中,装备成长很大程度依赖城镇商人,而新的战遗物鉴定系统则加入了随机属性与技能。这个系统是否是专门为了回应玩家对于探索奖励的反馈而设计?团队又是如何在RNG掉落带来的惊喜感与有意义的角色成长之间取得平衡?

                      木下研人:本篇本身是按照RPG的基本成长逻辑设计的。随着游戏推进,玩家会逐渐变强、习得更多技能,追随者也会获得更多技能,同时基础能力值也会不断提升。

                      不过,如果大家玩过本篇,应该也会发现成长到某个阶段后会碰到一个比较明显的上限。即使继续提升等级,角色在攻击能力等方面的成长幅度也不会像前期那么明显。

                      因此,引入战遗物系统之后,我们希望为游戏带来一种新的成长体验。玩家除了继续培养原本的角色之外,也可以通过战遗物获得带有随机效果的道具和装备,进一步扩充自己原有的装备选择。根据实际获得的战遗物不同,玩家也能进一步发展出属于自己的玩法,以及更具挑战性的战斗风格。所以,我们希望在本篇原有的角色成长体系与战遗物系统之间取得平衡,让装备能够拥有更多不同且独特的能力。

                      (来源:Capcom)

                      至于为什么会在《龙之信条2》中加入战遗物鉴定系统,这其实也和本篇发售后收到的玩家反馈有关。团队在整理各种正面和负面反馈,并思考后续DLC的开发方向时,发现很多玩家都表达了一个很明确的愿望,就是希望能够继续玩下去,并获得更多内容。很多玩家会说「我还想继续玩这个游戏」,因为他们确实很喜欢《龙之信条2》的动作系统。

                      因此,团队花了很多时间思考该如何进一步扩展现有的动作玩法,最终才设计出战遗物鉴定系统,并将其作为一种偏向Hack and Slash(砍杀游戏)玩法的系统加入其中。如果说《龙之信条2》本篇更偏向一场「旅程」,让玩家与随从一起探索世界、体验故事,并沉浸在整个冒险过程之中,那么《黑暗觉者》则会更偏重动作性更强的玩法。

                      战遗物鉴定系统以及这种Hack and Slash式的设计,就是为了进一步强化这部分动作体验。不同的装备选择以及随机装备机制,可以让《黑暗觉者》的战斗变得更有变化,同时也更具挑战性。这就是我们最初加入战遗物鉴定系统的主要原因。

                      (来源:CAPCOM)

                      大山直人:其实我们已经在6月的游戏更新中,对本篇进行了一些调整。这些改动在一定程度上回应了玩家早期的反馈,例如宝箱或任务所提供的奖励不够有吸引力等问题,并改善了整体体验。在那次更新之后,我们也希望能够进一步鼓励玩家探索整个世界,并在本篇中尝试更多不同的内容。我们的工作并不只是开发扩展内容,也会持续调整和优化游戏本身,希望让所有玩家都能获得更好的体验。

                      问:战遗物系统让探索变得更有回报,不过在试玩过程中,我也注意到游戏有时会一次提供相当多的战遗物。团队是否担心部分玩家在扩展内容中会觉得物品与装备管理过于繁琐?

                      木下研人:玩家在野外探索时获得的物品数量,其实是团队有意这样设计的。至于物品管理方面,我们也对道具和仓库系统进行了不同调整,这些内容会在即将推出的8月更新中加入。比较具体来说,会有两个非常实用的功能。

                      首先,玩家可以在装备和仓库中将特定物品标记为「Favorite」,这些物品旁边会显示星号,让玩家更容易找到自己优先关注的物品。

                      第二,仓库中会加入筛选功能。举例来说,如果你的职业是战士(Fighter),不想每次都在大量弓箭或其他不相关装备之间反复寻找,就可以根据职业、实际需求以及已经标记为收藏的物品进行筛选。套用筛选条件之后,这些符合需求的物品也会优先显示。

                      因此,相比目前的游戏状态,8月更新之后的物品管理会方便许多。等到实际游玩《黑暗觉者》时,这部分体验也不会成为太大的负担。

                      (来源:Capcom)

                      大山直人:我再补充一点,针对战遗物本身的管理,如果玩家获得了太多战遗物,而且发现其中很多等级都偏低,并不是自己真正想使用的东西,那么可以选择在鉴定之前直接将它们出售。

                      以未鉴定战遗物的形式出售后,玩家会取回Link Crystals,而这种货币本身就是进行鉴定时需要消耗的资源。这样一来,玩家既可以更有效地管理货币资源,也能控制战遗物的数量,这也是我们改善物品管理体验的一部分。

                      问:不少玩家都很喜欢《龙之信条2》中那些富有创意、令人印象深刻的任务设计。那么在《黑暗觉者》中,我们是否也能期待类似斯芬克斯任务线这样独特、非传统的任务内容?

                      木下研人:可以这么说,《黑暗觉者》中有部分任务线采用了新的设计思路,相比本篇会带来不同形式的挑战。也就是说,一些本篇中没有尝试过的任务设计,会在《黑暗觉者》中以新的方式呈现。以我个人的看法来说,其中有一条任务线的规模可以和斯芬克斯任务线相提并论,不过内容当然完全不同,并不是把原来的设计直接复制过来。它应该会给玩家带来不少惊喜,所以大家可以期待《黑暗觉者》中的这些支线任务。

                      问:《龙之信条2》中有不少任务都很有创意,也令玩家印象深刻。到了《黑暗觉者》,玩家是否也能期待类似斯芬克斯任务线这样独特、打破常规的任务设计?

                      木下研人:在设计《黑暗觉者》时,就希望让玩家能够体验到与本篇不同的新任务。因此,其中也加入了一些本篇没有出现过的要素,并通过新的方式让玩家体验这些内容。单纯以我个人的看法来说,我认为当中有一些任务线,在独特性和趣味性方面足以媲美斯芬克斯的任务线。此外,我们也准备了不少支线任务,希望大家能够期待。

                      (来源:Capcom)

                      以上就是完整访谈内容啦!《龙之信条2:黑暗觉者》将于2026年10月9日推出于PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC (via Steam)以及Nintendo Switch 2平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


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