在试玩了约2小时《漫威金刚狼》(Marvel’s Wolverine)后,小编也参与了Insomniac Games创意总监Marcus Smith的专访,深入了解团队如何围绕金刚狼的角色特质,打造区别于《漫威蜘蛛侠》的战斗、关卡与叙事体验。

从狂暴系统、近身战斗与潜行,到更加线性的关卡设计,以及马德里坡(Madripoor)、加拿大和东京等地区的塑造,也进一步分享了开发团队对于这款作品的设计理念。

问:与Insomniac Games此前开发的《漫威蜘蛛侠》相比,《漫威金刚狼》希望为玩家带来哪些全新的体验?
答:两款游戏其实存在很大的差异,而在开发初期,如何将这种差异转化为实际的游戏体验,也曾给我们带来一定挑战。因为无论是《蜘蛛侠》还是《金刚狼》,我们的核心理念都是一样的——让玩家真正感受到「成为这个角色」的终极体验,实现他们对角色的幻想。
蜘蛛侠的行动方式决定了游戏需要围绕纽约这样的大型开放城市展开。他可以在城市之间高速摆荡,并且这个角色与纽约本身有着非常紧密的联系。金刚狼则完全不同。他经常辗转于世界各地,而且战斗方式更加贴近敌人,同时他的骨骼重达500磅,整体动作和战斗表现都具有非常强烈的重量感。

因此,这些角色特性也直接影响了我们的游戏设计。我们选择将镜头拉得更加靠近角色,让玩家能够获得更具临场感和亲密感的视角;与此同时,任务设计也从《蜘蛛侠》的开放世界模式转向更加精心编排、更加线性的关卡结构。
最终,两款游戏呈现出了截然不同的玩家体验,但它们依然遵循着同一个核心理念:让玩家尽可能完整地体验扮演蜘蛛侠或金刚狼时所带来的角色幻想。

问:游戏会带领玩家前往马德里坡、加拿大荒野以及东京等风格截然不同的地区。开发团队是如何针对这些地点进行考察,并确定各自独特的美术风格的?尤其是马德里坡,它的街道上出现了大量融合中文和马来文的招牌与文字。团队主要从哪些地方获取灵感,又是如何将这些文化元素融入游戏世界的?
答:为了让这些地点尽可能具有真实感,我们会安排美术团队前往现实中的相关地区进行实地考察。例如,我们曾派美术人员前往东京以及日本其他地区,他们携带摄影和录像设备,在当地进行了数天的采集,收集建筑、街道以及各种环境细节作为参考。加拿大的部分地区也采用了类似的方法。
Lowtown的情况则稍微复杂一些,它同样是虚构地点,但在设计上参考了包括泰国在内的现实地区。Hightown的部分设计有些类似新加坡,而Lowtown则融合了多个地区的文化特色,其中马来西亚是非常重要的灵感来源之一。

在设计过程中,我们会先参考漫画对这些地点的描述,然后尽可能将现实世界中的视觉元素融入其中。不过,仅仅依靠资料和照片还不够,因此我们还会邀请来自相关地区的顾问参与制作,由他们帮助我们判断游戏中的环境和细节是否足够真实。
有时候,一些看似非常细微的问题也可能影响文化真实性。例如,美术人员可能会不小心把招牌上的文字方向做反,而不熟悉当地语言的人很难发现这种错误,但对于熟悉该语言的人来说,这类问题会非常明显。
因此,我们会让外部顾问实际体验游戏,并帮助团队找出那些在文化表达上不够准确的地方,再根据他们的反馈进行调整。最终,我们希望即使玩家知道这些地点本身是虚构的,也依然能够从环境、文字和文化细节中感受到一种真实可信的氛围。

问:从目前的试玩Demo来看,《漫威金刚狼》中已经出现了不少经典敌人和相关内容。随着剧情进一步展开,玩家是否还能看到更多金刚狼的经典宿敌?另外,这些经典角色未来有没有可能成为可操作角色?
答:所以,你其实是想让我直接向你和你的观众剧透游戏内容,对吧?哈哈哈。我们希望打造的是一款能够让金刚狼老粉丝满意,同时又不会让新玩家感到难以上手的作品。也就是说,即使玩家从未看过金刚狼相关电影、漫画或动画作品,也应该能够充分享受这款游戏。因此,很抱歉,我现在不能透露太多剧情内容。
不过,我可以确认一点:我们确实会让玩家与红色欧米茄(Omega Red)展开战斗,这一点其实已经在此前公布的预告片中有所展示。很遗憾,这次试玩Demo没有让大家体验到这场战斗,对此我也感到抱歉。主要是因为媒体试玩的时间比较有限,在有限的游戏体验时长内,我们无法把所有内容都展示出来。不过,随着玩家逐渐体验完整游戏,我相信大家会对我们安排的敌人和角色阵容感到满意。

问:在《漫威蜘蛛侠》系列中,玩家在漫威纽约的开放世界中自由摆荡、探索,是游戏体验中非常重要的一部分。《漫威金刚狼》虽然并非开放世界作品,那么它是否会提供属于自己的探索方式和体验?
答:虽然《漫威金刚狼》不会像《漫威蜘蛛侠》系列那样采用开放世界设计,但我们仍然希望玩家能够在游戏世界中进行探索,并通过探索发现各种背景故事、收藏品以及其他内容,其中部分收集要素还会与游戏的经济系统产生联系。
除此之外,游戏中也准备了不少主线之外的内容。例如,你们可能已经在马德里坡的试玩内容中看到过梦魇之门这样的挑战内容。我们还会在游戏较早阶段开放任务重玩功能,这意味着如果玩家在第一次游玩时错过了某些内容,可以很快返回并重新挑战对应关卡。如果想进一步提高挑战难度,也可以在重玩任务时调整难度。
因此,尽管《漫威金刚狼》是一款高度强调剧情和叙事体验的作品,我们仍然希望为玩家提供足够丰富的额外内容,让玩家除了推进故事之外,也有其他值得探索和体验的内容。

问:也就是说,玩家可以重复挑战已经打过的Boss吗?
答:当然可以。此外,游戏从一开始就支持New Game Plus。如果玩家喜欢自己已经积累的角色成长和装备进度,希望在保留这些进度的情况下重新体验整个战役,也可以直接通过New Game Plus重新开始。这也为游戏提供了不错的重复游玩价值。

问:金刚狼向来以凶猛、主动的战斗风格著称,但在某些情况下,潜行也可能带来优势。开发团队是如何处理潜行与正面战斗之间的关系,并让玩家觉得选择不同方式都有各自的价值?
答:在开发初期,我们确实曾把潜行和战斗当作两套相对独立的玩法,并分别设计了偏向潜行的场景和鼓励玩家正面交战的场景。不过,我们后来意识到,这其实和《漫威蜘蛛侠》的设计理念比较相似——最重要的是把选择权交给玩家。
因此,我们逐渐将潜行理解为「敌人还没有发现你之前的战斗」。换句话说,潜行并不是一套完全独立于战斗之外的系统,而只是战斗开始前的一种选择。

在这样的设计下,玩家可以根据自己的喜好决定如何处理敌人。你可以直接挥舞利爪冲入战场,也可以利用环境和潜行逐个解决敌人。只要不被发现,两种方式都能让玩家感受到金刚狼强大的力量。
尤其是当玩家悄无声息地解决敌人时,会获得一种「顶级掠食者」般的体验。同时,潜行击杀还能较快地积累怒气值,因此如果玩家希望维持怒气的战斗节奏,潜行也会成为一种具有战略价值的选择。
所以,我们最终并没有刻意把潜行和战斗设计成两套互相独立的玩法,而是把它们视为同一套战斗体验的两种表现形式。玩家可以自行决定是悄悄接近敌人,还是直接正面迎战,而这正是我们希望赋予玩家的自由度。

问:金刚狼的战斗表现相当残酷。在制作过程中,你们是如何在真实呈现这种暴力风格的同时,又兼顾游戏的趣味性和流畅度的?
答:这确实是开发过程中需要不断权衡的问题,包括暴力程度、血液以及血腥效果等方面。金刚狼最具代表性的战斗方式就是使用锋利的利爪,因此如果我们希望忠实还原这个角色,就不能回避暴力与血腥表现。
从项目早期开始,Insomniac、Marvel Games和Sony就已经达成共识:如果要让玩家真正感受到金刚狼的特点,那么游戏中的暴力表现必须足够真实。
不过,我们在实际制作过程中也发现,并不是所有「残酷」的动作都符合金刚狼的性格。有时候动画师会设计出一些过于激烈的动作。例如,游戏中有一段摩托车相关的处决动作,最初的版本看起来像是金刚狼非常享受杀戮过程,但这显然不是我们想要呈现的金刚狼。

他并不是虐待狂,也不是一个以杀人为乐的人。对他而言,杀戮更多是一种高效达成目标的手段。如果有人挡在他的面前,他当然会毫不犹豫地用非常暴力的方式解决对方,但他不会因此获得快感,更不会以此为满足。
因此,我们在处理游戏中的暴力表现时,核心原则就是让金刚狼看起来始终是在「高效地完成工作」,而不是享受暴力本身。这样既能保留角色应有的残酷感,也不会让他的性格偏离原本的设定。
此外,我们也考虑到了不同玩家对于血腥内容的接受程度并不相同。因此,游戏加入了相应的辅助功能,玩家可以关闭血液效果,也可以关闭肢解和血腥表现,从而根据自己的接受程度调整游戏体验。

问:玩家未来是否有机会操控琴·葛蕾、魔形女、剑齿虎甚至邪恶先生等角色?例如像《漫威蜘蛛侠》系列那样在彼得和迈尔斯之间切换,或者在特定场景中操控玛丽·简?
答:这款游戏的核心目标,就是打造最纯粹、最完整的金刚狼体验。开发过程中,我们确实曾讨论过加入其他可操作角色的可能性,但最终还是认为,这样做反而可能分散玩家对金刚狼本身的关注。因此,我们最终决定让整个游戏体验都围绕金刚狼展开。在《漫威金刚狼》中,玩家将始终扮演金刚狼,不会操作其他角色。

问:金刚狼已经在漫画、电影和动画中经历了许多不同版本。开发团队是如何在保持角色核心特质的同时,创作出一个真正属于《漫威金刚狼》自己的故事?
答:对于一个已经存在那么长角色来说,这确实是一个很大的挑战。金刚狼在漫画中的历史已经超过50年,而我们制作《漫威蜘蛛侠》时也遇到过类似的问题。我们的首要任务,就是先弄清楚这个角色最不可或缺的核心是什么,然后围绕这些核心特征展开创作。
对于金刚狼而言,最重要的一点当然是利爪战斗。爪击不仅是他的主要战斗方式,也是他与这个世界互动的重要方式。在此基础上,我们还必须保留他的失控愤怒、自愈能力、粗犷性格,以及与自身过去之间复杂的关系,包括记忆缺失等设定。这些都是我们认为构成金刚狼本质的重要元素。
与此同时,我们并不希望再次重复玩家已经熟悉的起源故事。因此,《漫威金刚狼》和《漫威蜘蛛侠》一样,都不是传统意义上的起源故事。我们没有花大量篇幅解释他们究竟是如何成为现在的自己,而是希望直接讲述「现在的他们是谁,以及他们正在经历什么」。
在这个过程中,漫威也提供了非常重要的帮助。如果我们写出的剧情或对白与金刚狼的核心性格不符,他们就会及时指出问题。当然,我们自己的团队也一直在进行类似的检查。这个过程其实是不断来回调整的。
《漫威蜘蛛侠》的幽默风格就是一个很好的例子。我们花了相当长的时间才找到合适的尺度,早期版本甚至一度显得过于干涩。《漫威金刚狼》同样经历了大量修改和迭代,我们不断调整故事,直到找到最符合Wolverine核心特质的方向,同时也确保琴·葛蕾等其他角色依然忠于各自的角色本质。

当然,我们也希望这个版本能够拥有属于自己的世界观。因此,虽然故事发生在漫威Earth-1048宇宙,并且部分设定与玩家熟悉的漫威世界有所不同,但我们仍然会确保角色的核心特质不被改变。
例如,这个世界中并不存在X战警。故事发生在现代,而变种人的概念仍处于非常神秘的认知,大多数普通人甚至不知道他们的存在。这也让已经出现的变种人变得更加脆弱。像波利瓦·崔斯克这样的人已经意识到变种人的存在,并将他们视为对人类生存的巨大威胁,同时拥有足够的资源追捕他们。
在这样的背景下,Team X成为了变种人群体目前最主要的守护者。但这个团队本身并不和谐——金刚狼、剑齿虎和魔形女之间存在明显的矛盾,他们的价值观和道德准则也截然不同。
正因为如此,只要我们始终把握住这些角色最核心的性格和特质,就能够在此基础上拥有相当大的创作空间,讲述一个全新的金刚狼故事。

问:再补充一个问题。你刚才提到了Wolverine的许多核心特质,例如利爪、自愈能力等。对于开发团队而言,其中哪一项最难真正转化为有趣且自然的游戏体验?
答:毫无疑问是战斗。战斗通常也是整个开发过程中最耗时的部分。让玩家觉得「和一个敌人打一架很有趣」其实并不难,真正困难的是如何让这种战斗体验贯穿整个游戏,同时保证它具有足够的策略深度,并让不同的系统能够相互配合。
以金刚狼的自愈能力为例,我们很早就确定它必须成为战斗系统的一部分。但最初,我们采用的是类似其他游戏中常见的自动恢复生命值机制。结果却发现玩家会在战斗中主动拉开距离,等生命值恢复后再重新冲回去战斗。这种玩法虽然符合某些传统游戏的设计逻辑,但显然完全不像金刚狼。
后来,我们加入了狂暴机制,让玩家不断积累怒气,再将其用于生命恢复机制,这才形成了一个真正符合金刚狼角色特点的游戏循环。玩家不再需要为了恢复生命值而逃离战斗,而是可以通过更加积极的战斗方式获得资源,再利用这些资源维持自己的战斗状态。
有了这个基础之后,我们还可以进一步加入角色成长和强化系统,让这些机制随着游戏进程不断发展,同时给予玩家更多选择,让不同玩家能够根据自己的习惯决定如何进行战斗。所以,如果要说哪个部分最难,也最花时间,那毫无疑问还是战斗系统。

问:从工作室此前擅长的开放世界设计,转向更加严格的线性关卡结构,最主要的考虑是什么?
答:就像刚刚说的,开放世界非常适合蜘蛛侠这样的角色。毕竟,他可以依靠蛛网在城市之间高速摆荡,以每秒30米左右的速度在高楼之间穿梭,因此让玩家自由探索一座大型城市非常符合他的角色特性。
但金刚狼完全不同。如果我们希望尽可能忠实地还原这个角色,就不能简单套用同样的开放世界模式。金刚狼并不依赖各种高科技装备,而且由于自身重量很大,他也不是一个能够高速移动的角色。更重要的是,他本身就是一个经常在世界各地行动的「全球流浪者」,也不像夜魔侠那样长期活跃在地狱厨房(Hell’s Kitchen)这样的固定区域。
因此,我们希望将这一点融入游戏结构之中。东京、马德里坡和加拿大都会在故事中扮演重要角色,而这些地方本身也具有截然不同的文化和环境特征。尤其是加拿大,毕竟金刚狼本身就是加拿大人。

这意味着,与其打造一个规模庞大的开放世界,让玩家在其中长距离移动,我们认为更加适合的方式,是针对每个地区进行更加集中、细致的设计。由于金刚狼更多是在地面上移动,而且移动速度相对较慢,玩家反而会有更多机会观察周围环境,所以我们必须把大量精力投入到世界构建的细节中。
例如建筑材料留下的磨损痕迹、不同区域之间不完全一致的油漆、各种使用过的痕迹等,我们都希望让这些细节看起来真实可信。
所以,我们放弃开放世界并转向线性关卡,并不是因为开放世界本身不好,而是因为从角色设计和玩家体验的角度来看,线性结构更能够服务于金刚狼的角色体验。我们希望玩家体验到的,是一种真正「像金刚狼一样行动」的感觉。

问:我们知道罗根已经活了很长时间,那么游戏中是否会加入跨越不同时代的故事线?
答:我们最初确实考虑过不同历史时期的故事,也尝试过多种不同的叙事方向。但随着故事不断完善,我们最终将重点更多放在罗根当下的经历,以及他对自己过去的疑问上,而不是直接描绘过去不同的历史时期。主要原因是,如果加入太多不同时代的内容,故事会变得过于复杂。
不过,罗根的过去确实是他人物经历中非常重要的一部分。他究竟来自哪里、过去经历过什么,这些都是很值得探索的内容。如果玩家喜欢我们的游戏,并希望我们继续制作更多作品,我们也希望未来能够进一步探索这些故事。
问:金刚狼的爪子显然是他最具代表性的武器,但使用爪子带来的战斗体验,与Insomniac过去作品中的武器有很大不同。开发团队是如何让他的爪子拥有强大打击感,同时又避免战斗变得过于简单或重复的?
答:这一直是非常困难的部分,这也是我为什么说战斗系统是开发过程中最难、同时也是耗时最长的部分之一。毕竟我们塑造的是超级英雄,所以我们希望玩家真正感受到自己拥有强大的力量,但与此同时,也必须为玩家提供足够的挑战。因为如果玩家能够轻易碾压所有敌人,很快就会产生「自己是不是强得过头了」的感觉。
我们的做法,是首先考虑玩家使用这些角色时所拥有的能力,然后设计能够针对这些能力进行克制的敌人。例如,蜘蛛侠非常快速且灵活,但游戏中会安排能够使用网具阻止他在空中移动的敌人。对于金刚狼来说,他并不以速度见长,实际上他的身体非常沉重,因此我们会加入像手合会(The Hand)这样的敌人。他们非常敏捷、行动迅速,难以被击中,而且会快速发动攻击后立即拉开距离,让金刚狼很难直接发挥优势。

这样一来,玩家在面对这些敌人时,最初可能会觉得金刚狼并没有想象中那么强,直到他们逐渐找到最有效的应对方式。我们通常会先把玩家的能力做得过于强大,然后逐渐强化敌人的能力;接着玩家又可能会觉得自己不够强,我们就继续在两者之间反复调整,不断测试和微调角色能力、敌人强度以及难度,直到最终达到一种既能让玩家感受到力量,又能让他们面临挑战的平衡。我认为这并不完全是一门技术,更像是一门艺术。
问:在Demo最后的章节中,在市中心的追逐场景非常令人印象深刻。开发团队是否针对《漫威蜘蛛侠》所使用的引擎进行了改进?
答:我们的核心技术团队一直在此前的技术基础上持续进行开发。此前,核心技术部门主要负责《漫威蜘蛛侠》相关技术,而随着项目转向重点开发《漫威金刚狼》,他们也继续在原有基础上进行迭代。正如我之前提到的,这次我们关注的重点不再是让玩家以极快的速度穿越城市,而是展现更加丰富的细节,让游戏世界能够呈现更多视觉层次。
除此之外,我们也加入了诸如血液效果等技术,这部分其实非常有意思。血液附着在墙壁上的效果,与附着在衣服上的效果并不相同,其中还有许多非常有趣的视觉变化,让整体表现更加真实。
所以,我们确实对引擎进行了持续改进,但并不是从零开始重新制作。它依然是基于《漫威蜘蛛侠》引擎不断演进的版本。我们的技术团队一直在持续优化,让每一部作品都能够以更快、更高效的方式呈现更加丰富的画面和细节,而我们也希望未来能够继续沿着这个方向发展。

问:为什么要让《漫威金刚狼》与《漫威蜘蛛侠》处于同一个Earth-1048宇宙?
答:游戏确实发生在Earth-1048宇宙中,不过这部作品不会出现任何跨作品联动。玩家不会在《漫威金刚狼》中看到蜘蛛侠。虽然这样的设定为未来留下了一定的可能性,但目前我们并没有任何进行跨作品联动的计划。
问:那么未来是否有计划让这个宇宙中的其他漫威作品进行联动?例如让不同的漫威作品在同一个宇宙中进行交叉?
答:目前没有这样的联动计划,但我们确实保留了这样的可能性,也许未来会有机会实现。
问:Insomniac此前的《漫威蜘蛛侠》系列一直坚持不杀人的原则,但这次《漫威金刚狼》呈现的是一个毫不犹豫就会杀人的角色。在这种核心理念截然不同的情况下,开发团队是如何处理这一转变的?
答:这是个很好的问题。我认为一切最终都回到了同一个核心,那就是确保我们能够准确呈现这些角色所代表的幻想,以及玩家使用这些角色时应该获得的体验。
在制作《漫威蜘蛛侠》时,我们花了大量时间确保即使玩家看起来像是把敌人从楼顶扔了下去,对方实际上也会被蛛网接住并拉回来,因此我们不需要真正处理杀人的问题。
而金刚狼确实会杀人,但他本质上是一名不情愿成为英雄的英雄。他会保护弱者,也不会杀害那些没有试图杀死他,或者没有伤害其他变种人的人。因此,这也是我们在设计时遵循的主要原则。
我们不会做出让人感觉罗根是在恶意杀人或是杀害了没有对他构成威胁的人的场景,因为这并不符合罗根或金刚狼作为英雄角色的本质。

问:由于游戏故事发生的时期还没有X-Men,因此罗根的故事是否会比Spider-Man更加黑暗,也更加孤独?
答:是的。这又回到了我们之前提到的一点——从金刚狼最初登场,尤其是最早的个人漫画作品开始,他就一直是一个内心非常复杂的角色。
Logan拥有难以控制的愤怒,也害怕与他人建立过于亲密的关系,因为这种愤怒曾经让他伤害甚至杀死自己所爱的人。他的记忆也一直存在问题。尽管他已经活了很长时间,却始终无法真正了解自己究竟是谁。
因此,这些都是我们希望在游戏中呈现的重要人物特质。也正因为如此,游戏的叙事会更加黑暗、成熟且复杂。同时,考虑到金刚狼本身拥有如刀刃般锋利的利爪,游戏中的暴力表现也会自然地更加成熟。

问:这次Demo大约占完整游戏的多少内容?如果要完整通关游戏,大概需要多长时间?
答:我不太确定Demo具体占完整游戏的百分比,因为我们制作这个Demo已经是几周前的事情了,现在回想起来已经有些久远。Demo实际上并没有展示太多内容,我们甚至在第一项任务还没有完全结束之前就结束了体验,所以Demo实际呈现的内容并不算多,大概只有几个小时。
至于完整游戏需要多长时间,则很大程度上取决于玩家的游玩方式。我们看到有些玩家会花很多时间探索和体验游戏,而不同玩家之间的游玩时长差异也非常大。因此,我目前能够确认的只有一点:整体规模会与目前市面上其他3A剧情向游戏相近。

问:游戏中有一段罗根在高速公路追逐战中骑着摩托车,并在不同车辆之间跳跃战斗的场景。在这样高速移动的场景中,要让战斗体验保持流畅自然,最大的技术挑战是什么?
答:大型场景一直都非常具有挑战性。因为我们需要先花费大量时间打磨基础战斗系统和各种机制,而当这些系统被放进移动平台和高速行驶的车辆上时,一切都会变得更加困难。我们需要重新处理各种计算、动画以及动作衔接,还必须确保所有东西在高速移动的环境下依然能够稳定、流畅地运行。因此,像在车队后方车辆上进行战斗这样的场景,制作起来确实非常困难。
不过,这类大型场景往往也是玩家最容易记住的内容,所以我们始终需要在大型关键场景上投入多少时间和精力之间取得平衡。它们确实非常重要,但如果整款游戏都由这样的场景组成,制作难度就会变得非常高。

问:我很好奇,你自己最喜欢穿哪一套服装?为什么?
答:我可能是个比较无聊的人,因为我在美国太平洋西北地区长大,也就是北加州一带。我们以前经常穿法兰绒衬衫,因为既保暖又便宜。所以我很喜欢法兰绒衬衫的造型,因为它会让我想起自己的成长经历。
问:为了适应金刚狼的战斗能力,敌人设计需要做出多大程度的调整?开发团队是否专门设计了一些敌人类型,用来针对或克制他的特定战斗方式?
答:是的。正如我之前提到的,手合会在很大程度上就是金刚狼的克星,他们凭借速度和协同性,能够有效针对他的战斗方式。
此外,我们还加入了掠夺者(Reavers)。他们经过赛博格强化,本身就是为了对抗变种人而存在,因此比普通士兵更具挑战性。他们能够承受更多伤害,而且根据不同类型,战斗方式也有所区别。
例如,有些Reavers会使用盾牌,玩家需要先破坏他们的防御架势;更高级的Reavers则更加擅长使用连招进行攻击。除此之外,他们还能够发动协同攻击,由一名领袖负责指挥,让整个敌群能够以更加协调的方式行动,从而进一步提高玩家面对战斗时的压力。
这样一来,玩家就会面临一种风险与回报之间的选择:是继续与这些协同行动的敌群正面交战,还是优先攻击领袖,切断他们之间的指挥与协作?
这些都是我们在设计敌人时一直考虑的元素。我们需要在不同类型的敌人之间取得良好的平衡,比如加入一些能够让玩家迅速击败、打起来很爽的普通敌人,然后再通过不同敌人类型之间的组合,让每一次遭遇战都保持新鲜感,并为玩家带来不同的挑战。

问:基于您提到这是一款线性设计的游戏,那么主线剧情大约需要多少小时才能完成?
答:我不知道,真的不知道。因为我自己的游玩方式和其他人非常不同。在进行试玩测试时,不同玩家完成相同内容所花费的时间差异非常大。而且,这些测试数据其实也不是特别准确,因为试玩人员通常只有有限的时间来完成游戏,所以他们往往会比正常游玩时更加急于推进进度。
因此,我没办法给出一个「大约需要X小时」这样的准确数字。不过,我可以说,整体游玩时长会与其他3A游戏的体验处于相近水平。
问:除了战斗之外,游戏中是否也会加入一些解谜元素?
答:坦白说,游戏中的解谜元素并不多。金刚狼本身并不是一个擅长解决谜题的人,他通常更倾向于用拳头解决问题。不过,我们确实加入了一些与他的动物本能相关的内容。例如,他可以利用敏锐的感官来观察和判断周围发生的事情,从而找到一些线索。
而本作并不会有很多类似《漫威蜘蛛侠》那样的小游戏或解谜,毕竟蜘蛛侠本身是一个更加擅长科技和分析的角色.

问:在预告片和Demo中,我们看到Logan在战斗中能够从看似致命的伤势中迅速恢复,这也让人好奇:对于拥有强大自愈能力的他来说,游戏是如何设计死亡和失败状态的,同时又确保符合他的角色设定?
答:这是金刚狼这个角色身上一个颇具争议的部分。很多人认为罗根并不会死亡,尽管在漫画中,他实际上也曾因为各种原因死亡过几次。
但如果在电子游戏里设计一个完全不会死亡的角色,就意味着游戏会失去紧张感和风险。因此,我们必须设计一种机制,让他的自愈能力在某些情况下也会被彻底压制,从而让玩家的战斗有可能走向失败。
根据我们为游戏设计的背景设定,罗根是会死亡的。当他承受了极其严重的伤害后,如果心脏最终停止跳动,他就会死亡。不过,要达到这种程度需要承受非常巨大的伤害。

与此同时,我们之前提到的狂暴机制也在这里发挥了作用。玩家可以将积累的怒气,也就是某种意义上的「肾上腺素」,用于重新启动心脏,让罗根恢复行动。因此,我们加入了「Last Stand」机制。让玩家可以消耗一部分Rage来重新启动心脏,并恢复一定的生命值。
这算是我们对大众印象中的金刚狼做出的一项比较重要的调整。很多人认为金刚狼不会死亡,但作为一款电子游戏,我们必须让他存在死亡的可能性,这样战斗才能真正具有风险和紧张感。
问:金刚狼的战斗系统包含多种不同机制,从基础攻击、闪避,到自愈能力和强化感官等。开发团队是如何设计这些机制的,既让新玩家能够直观理解,同时又为有经验的动作游戏玩家提供足够的探索和精通空间?
答:通常来说,我们会先以游戏中期的体验作为设计基准。也就是说,我们会先思考:当玩家进入游戏中期,或者角色成长到中期阶段时,这项机制应该呈现出怎样的体验。无论是感官能力,包括视觉、听觉和嗅觉,还是自愈能力,我们都会先确定它在游戏中期应该达到的效果,然后再反向设计前期内容,确保玩家能够循序渐进地理解这些机制。
我们会根据不同机制的特点,通过特定场景、小型挑战或其他教学方式来引导玩家,让他们理解这项能力的用途。我们会确保机制能够被自然地引入,并逐步建立玩家对它的理解。与此同时,我们也会加入成长系统,例如各种强化能力、技能和特殊技巧,让玩家能够进一步强化这些机制。例如,如果玩家希望提高自己的生命值,我们就会提供相应的成长选项,让他们能够在游戏后期进一步强化这方面的能力。

所以从整体流程来看,我们通常会先从游戏中期开始确定目标体验,然后再向前回溯到游戏初期,同时也向后延伸到游戏后期,围绕这三个阶段逐步完善整个机制。
问:请问有什么想对中文地区的玩家说的吗?
答:对于全世界的中文玩家,我们已经迫不及待地希望大家能够体验《漫威金刚狼》了。看到越来越多来自世界各地的玩家能够参与到我们的游戏中,我们感到非常兴奋。
在Insomniac Games,我们一直非常重视让更多玩家能够体验我们的作品。这不仅包括本地化工作,例如为不同语言提供相应的音频和视觉内容,也包括无障碍功能。我们会持续完善这些方面,希望让越来越多的玩家能够轻松参与到游戏中。
当然,特别想对全世界的中文玩家说,希望你们能够喜欢我们的游戏。我们非常期待看到游戏能够传播到世界各地,让来自不同地区的玩家都能找到属于自己的共鸣,并留下值得回味的体验。

问:对于马来西亚、新加坡和印度尼西亚的玩家,尤其是这次打造了像马德里坡这样与东南亚玩家产生联系的地区,你有什么想对他们说的吗?
答:我先举个例子。我住在洛杉矶,当我玩《GTA V》时,虽然游戏中的洛杉矶并不是现实中的洛杉矶,但它会给我一种「感觉对了」的体验。
所以,我想对马来西亚、新加坡以及所有对Hightown、Lowtown和马德里坡这些地区的氛围产生共鸣的玩家说,希望我们能够让你们感受到一种「自己被看见了」的感觉,也希望这些地方能够给你们带来足够真实、足够亲切的体验。当然,它不可能做到百分之百完美,但我们希望即使如此,你们依然能够感受到其中的真实性。

以上就是所有试玩内容啦!《漫威金刚狼》将于2026年9月15日在PlayStation 5平台发售,想了解更多相关游戏内容可以看我们的《漫威金刚狼》试玩体验文章,或是到官方网站查看更多游戏资讯。



















































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