在游戏产业中,一款作品取得成功后迅速引发跟风,几乎已成为常态现象。从MMO热潮、魂系玩法到各类「新标签」,市场往往急于复制成功公式。然而,Hazelight Studios创办人兼《双影奇境》(Split Fiction)导演Josef Fares却对此保持高度警惕。

Josef Fares近日在接受The Game Business专访时指出,游戏开发者与发行商都不应盲目追逐趋势,同时也公开为长期合作伙伴Electronic Arts发声,认为这家发行商多年来承受了「超过应有程度的骂名」。
Hazelight自成立以来便选择了一条与主流市场背道而驰的道路——专注打造只支持双人合作的叙事型游戏。在当年普遍被认为「没有市场」的情况下,2018年的《A Way Out》最终卖出约1200万套,2021年的《It Takes Two》更是累积突破2700万套销量。2025年推出的《双影奇境》同样延续这一创作方向,并在发售短短两个月内达成400万套销量。

Josef Fares回忆,Hazelight起步时几乎没人看好纯合作游戏的商业前景,如今却反而卖得比不少大型AAA作品还要好。他强调,工作室的成功并非来自对市场趋势的精准判断,而是始终坚持「以游戏本身为核心」的创作理念。
在他看来,商业与创作之间必须取得平衡,但不应让数据与销售预测主导开发方向。他以Hazelight的「好友通行证(Friend Pass)」机制为例,指出这一设计最初完全出于创作与玩家体验的考量,结果却意外成为对商业同样有利的系统。
正因如此,Josef Fares也明确表示,Hazelight永远不会选择上市。他认为,一旦成为上市公司,创作决策势必会向财务表现妥协,最终对游戏品质造成伤害。

谈到与Electronic Arts的合作关系时,Josef Fares同样给出了直率的评价。Hazelight迄今推出的三款作品皆由EA负责发行,但他认为外界对EA的负面印象长期被放大。
Josef Fares表示,EA内部有大量真正热爱游戏的从业者,也充分理解Hazelight的工作方式,并给予工作室高度创作自由。他直言,几乎没有任何一家发行商从未犯过错,但EA却往往被单独拎出来批评。「无论是任天堂、微软还是索尼,每家公司都做过不理想的决定,但不知为何,EA却成了那个‘坏人’。」
他强调,如果合作关系真的存在问题,自己也会毫不避讳地公开说明,但事实恰恰相反。「这是一段非常好的合作关系。EA确实犯过错,但这和其他发行商并没有本质区别。」

除了为EA辩护,Josef Fares也对近年业界对「AA游戏」的热潮提出警告。他认为,发行商不应因为个别成功案例,就急于认定某种规模或定位是新的标准答案。
在Josef Fares看来,AAA、AA与独立游戏各自都有不可取代的价值,产业真正需要的是多样性,而不是再一次陷入单一趋势之中。他指出,即便是在高预算的AAA领域,创新依然是可行的,并以Naughty Dog、Rockstar与任天堂为例,说明大型作品同样能够承担创新风险。
Hazelight本身也始终坚持高风险、高创意的开发文化。Josef Fares形容,工作室的核心精神就是不断突破限制,在承担责任与交付品质的前提下,鼓励团队探索更多可能性。他认为,真正限制创作的往往不是预算,而是创作者对失败的恐惧。

展望未来,Josef Fares对游戏产业整体保持乐观态度。他认为,这仍是一门相当年轻的媒介,无论在叙事方式、玩法设计或创作形式上,都还有巨大的成长空间。目前Hazelight已投入下一款作品的开发,而他也毫不掩饰信心,直言新作将会超越《双影奇境》。
在Josef Fares看来,无论市场如何变化,游戏开发者最重要的仍是坚持创作初衷,而不是盲目追逐下一个「成功模板」。只有拒绝跟风、持续突破,产业才能真正向前发展。
资料来源:The Game Business


















































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