在 IGDX 2025 现场,我们有幸专访到 Level Infinite 印尼区负责人 Agung Chaniago。目前在印尼负责四款主要游戏的运营,《PUBG Mobile》、《Honor of Kings》与《NIKKE》,主要负责游戏的发行业务,包括市场行销、商务拓展、公关等整体运营工作。在这次访谈中,他分享了 Level Infinite 如何通过 GameSeed 计划扶持本地独立开发者、印尼游戏产业面临的关键挑战,以及他对于本地化与全球化之间平衡的深刻见解。

问:GameSeed 的核心目标是扶持并培养本地游戏人才,你怎么看待它目前在这方面取得的成果?
Agung Chaniago:我认为这是一个非常好的计划,因为这为本地游戏开发者提供了一个「正式的途径」,让他们不仅能在本地被看到,也能被国际市场看到,这非常有意义。其次,他们能获得很好的导师指导,不仅来自我们这边,也来自国际的游戏开发者与发行商。这让他们更能理解如何更好地打磨游戏,以及不同市场对游戏的接受度。第三,来自政府的支持也会让他们更有信心,并帮助他们拓展人脉网络,无论是游戏开发还是发行方面。

问:GameSeed 里大部分人都是学生对吧?
Agung Chaniago:是的。
问:你觉得目前印尼本地的独立游戏开发者最需要的是什么?
Agung Chaniago:如果我们讨论的是更大型的游戏开发,我认为他们需要在整体产品层面上「升级」,尤其是在产品制作流程和变现方式上。不仅仅是「如何制作游戏」,而是「如何让游戏变得有商业价值」。其次,他们需要学会如何在印尼本地先建立起强大的游戏生态系统,而不仅仅是想着将游戏推向国际。我觉得这是非常重要的一点。
他们需要先打造一个强健的印尼游戏生态。因为目前印尼的游戏开发者还没有一个很成熟的生态体系。比如在国际上,大型开发商通常拥有自己的 QOL(质量保证)系统、发行系统、自有创意团队和人力体系。印尼的开发者需要先在这些基础上打牢根基,让本地生态更完善,而不是仅仅想着我们做个游戏然后直接推向全球,却没有稳固的基础。

问:你认为独立游戏是否也需要如此大规模的发展?还是说,GameSeed 的计划其实并不是专门面向独立游戏团队的?
Agung Chaniago:我之前提到的是那些较大型的开发团队,但如果我们讨论的是小型独立开发者或新团队,他们更需要的是了解市场趋势。例如,为什么《空洞骑士:丝之歌》在欧洲市场能成功?为什么它在印尼不一定奏效?我们是否能让这样的成功案例也在印尼出现?我的意思是对于独立团队来说,因为他们资源有限,更重要的是要学习如何观察本地趋势,并制作简单但有吸引力的游戏。

比如最近很火的《Need for Seat》,玩家用椅子来竞速,灵感来自《极品飞车》(Need for Speed)。这种游戏就非常符合印尼本地文化,因为我们很多人小时候都玩过《极品飞车》,因此这种本地化创意更能引起共鸣。他们需要先思考如何打造一个有趣的游戏,之后再进入第二阶段,比如争取更多资源、寻求全球发行或与海外发行商合作。
问:如果一款游戏带有很强的本地文化特色,要怎样才能成功走向全球市场?毕竟很多国外玩家可能对印尼文化并不熟悉或感兴趣,你觉得该如何在本地文化与全球发行之间找到平衡与连接?
Agung Chaniago:是的,我认为这是每个游戏开发者与发行商都必须面对的挑战。以腾讯为例,我们有许多全球发行的游戏,但在进入印尼市场时,我们都会进行大量本地化,这一点值得独立游戏团队学习。例如《PUBG Mobile》,我们在印尼推出了五种以上的本地主题皮肤,甚至有一个地图取材于巴厘岛的 Crystal Bay。

另一个例子是《Honor of Kings》。虽然它来自中国,已经有十年历史,文化底蕴浓厚,但在进入印尼市场时,我们也加入了大量本地元素。比如我们引入了印度神话英雄 Garuda(迦楼罗)作为游戏象征,并为部分英雄推出了「Batik」风格的皮肤。这些都是打破文化壁垒、让本地文化与全球市场接轨的例子。
当然,对于独立游戏团队来说,要以有限资源实现全球成功并不容易。要想成功,最关键的仍然是把握市场趋势。就像《空洞骑士:丝之歌》虽然成功,但在全球每年发行的数百万款游戏中,小型团队能脱颖而出的几率非常低。

问:既然你提到了《PUBG Mobile》,我想请问你对它在印尼市场的本地化定价策略有什么看法?
Agung Chaniago:关于本地化,我认为定价策略取决于我们在地化的方式。在印尼,我们的策略并不是花大钱去本地化,而是挖掘印尼文化中大家熟知的元素,进行文化共创。比如我们和印尼最大泡面品牌 Indomie 合作过,我们把 Indomie 的主题带进游戏中,包括背包皮肤、纸箱造型等,非常受欢迎。
而且这个合作几乎是「零成本」,我们双方只是资源互换。Indomie 那边在庆祝 50 周年时获得宣传,我们这边则推出联动活动,这种模式可以成为本地开发者的参考。未来他们也可以与本地知名品牌进行跨界合作,比如和 Indomie 或其他大品牌一起推出联动内容。
问:我在与一些独立开发者交流时发现,他们在运营公司方面经验不足。但毕竟独立工作室本身也是一门生意。你认为 GameSeed 在这方面为他们提供了哪些帮助?
Agung Chaniago:我认为光是教学还不够。GameSeed 给他们带来最大的收获其实是人脉网络。他们有机会接触到印尼国内乃至全球的大型游戏发行商,这让他们能建立联系、寻求合作机会,甚至共同推进本地项目
问:不过从商业角度来看,独立团队往往缺乏以市场为导向的思维。你觉得他们在这方面能够学到些什么?
Agung Chaniago:从我的职业经验来看,最重要的是理解市场需求。即使你做出了非常棒、画面极佳的游戏,但如果没有契合市场需求,它就难以成功。当然,成功的可能性永远不是零,但总体来说,你必须让你的产品符合市场。

例如去年我们曾与 NBA 合作开发一款篮球游戏,但在分析后我们发现,印尼玩家对篮球的兴趣远不如足球。因此我们最终没有在印尼发行这款游戏,因为我们知道这会是一场艰难的战斗。这说明市场识别是本地游戏开发者必须掌握的一课,在做游戏之前,他们要明确目标市场是谁,并了解市场偏好。
问:你还有哪些关于 GameSeed 的内容想向我们介绍或分享的吗?
Agung Chaniago:当然,我们的目标是持续支持本地游戏社区的发展。我们相信,当整个行业成长时,印尼市场也会出现更多新机会,这对我们来说同样有益。此外,我们也希望在 GameSeed 中看到有趣、有潜力的游戏项目。未来,我们甚至可能与他们展开长期合作。我们不仅希望教他们,也希望从他们身上学习,看看他们能创造出什么新鲜、有创意的作品。

问:你们是否有计划在印尼寻找新的游戏作品进行发行呢?
Agung Chaniago:我不能说机会为零。我们会持续观察每一款游戏,并探索潜在的合作机会。
问:从玩法角度来看,《NIKKE》在印尼应该很受关注。你能介绍一下它目前在印尼市场的表现吗?
Agung Chaniago:在印尼,我们并没有大规模推广《NIKKE》,因为它与印尼市场的契合度并不高。目前我们主要保持在社群层级的运营。

问:从 Level Infinite 的角度出发,你还有什么想补充或分享的吗?
Agung Chaniago:我们的核心战略是将全球化内容与本地化趋势结合起来。我们不仅想把全球热门游戏带入印尼,更想让它们与本地市场产生共鸣。例如《PUBG Mobile》曾与 G-Dragon 合作,也与多位知名艺人推出联动活动。这就是我们想做的事,不仅仅是发行游戏,而是把全球潮流引入印尼市场。
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