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                      《暗黑破坏神:不朽》游戏及叙事设计师专访:揭秘从构思到视觉冲击的魔幻之旅!

                      Corrine by Corrine
                      December 12, 2024
                      in Android, iOS, 专访, 全部, 手游, 游戏
                      Reading Time: 8 mins read
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                      《暗黑破坏神:不朽》游戏及叙事设计师专访:揭秘从构思到视觉冲击的魔幻之旅!

                      (原图来源:Blizzard Entertainment)

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                      《暗黑破坏神:不朽》是由 Blizzard Entertainment 发布的《暗黑破坏神》系列中一款大型在线多人动作角色扮演游戏。随着《暗黑破坏神:不朽》与《魔兽世界》的联动活动于11月13日正式开启,两大经典游戏世界的标志性元素首次交织,为玩家带来耳目一新的跨界体验。《暗黑破坏神:不朽》的高级叙事设计师 Ryan Quinn 和高级游戏设计师 Nan Jiang 在专访中分享了3.2版本从概念构想到最终呈现的过程,揭示了团队在打造沉浸式魔幻世界中的创意灵感与挑战。

                      左为高级叙事设计师 Ryan Quinn,右为高级游戏设计师 Nan Jiang(来源:Blizzard Entertainment)

                      问:非常有趣的是,《暗黑破坏神:不朽》中最终 Boss 暗黑魔神迪亚波罗回归。那么在未来的更新中,有机会看到其他作品中的经典 Boss,如玛瑟尔或者莉莉丝的回归吗?

                      Ryan Quinn:当提到经典角色时,我们并不排除任何可能性。我们非常喜欢利用那些我们称之为「经典角色」的内容。对于老玩家来说,你们可能已经注意到,我们重新带回了Albrecht、Leoric 和 The Countess。在《暗黑破坏神:不朽》的开发早期,这种平衡怀旧与创新一直是我们重要的指导原则。我们希望通过这些「经典角色」唤起玩家的回忆,同时也创造全新的体验。我相信我们未来仍会继续坚持这种方向。

                      经典的 Boss 确实可以找到合理的方式让他们回归,而我们也非常愿意这样做。然而,一些 Boss 由于时间线的原因(例如《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 III》之间的时间段)可能不太合适。因此,我们的首要原则是“酷炫优先”,然后再结合故事和时间线的约束。

                      Nan Jiang:其实,如果你玩过我们的游戏,可能已经注意到我们与《暗黑破坏神 IV》有很多联动合作。例如,《暗黑破坏神 IV》中的Shiva和其他冰系 Boss 即将加入《暗黑破坏神:不朽》。所以,未来看到更多经典 Boss 的回归绝对是有可能的!

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:最近的《暗黑破坏神:不朽》和《魔兽世界》的联动活动反响非常好。未来会有更多与其他游戏的联动活动吗?

                      Ryan Quinn:我们在这个活动中度过了非常愉快的时光。团队中有很多成员是《魔兽世界》的铁杆粉丝,其中一些人甚至参与过《魔兽世界》的开发并玩了多年。因此,能看到玩家对这次联动活动的积极反馈,我们感到非常激动。不过,关于未来是否会有新的联动活动,目前我们还没有更多消息可以分享。但我们非常高兴看到玩家们对这种活动的热爱和参与。

                      Nan Jiang:其实,我可以透露一些数据。这次联动活动是我们有史以来最成功的一次!我们非常喜欢这些联动 Boss,玩家们似乎特别喜欢 Moloch 的皮肤,非常可爱。看到玩家们因这次活动而感到快乐,我们也非常高兴。不过,对于未来的内容,我不想提前透露太多,但可以肯定的是,我们会继续带来更多精彩的活动,不仅限于暴雪旗下的 IP,还可能涉及其他游戏哦!

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:「Shattered Sanctuary」结束了「Age of Unmaking」,并开启了《暗黑破坏神:不朽》主线故事的新篇章。在设计这段过渡时,你是如何让玩家既能感到兴奋,又为未来的冒险留出空间的?

                      Ryan Quinn:关于过渡部分如何平衡,我们的叙事团队始终在关注两件事:首先,如果我们花了很长时间去铺垫某个事件,比如从「Realm of Damnation」开始,就提到暗黑魔神的回归,那就有责任以一个有意义的方式将其结束。这不仅仅是与迪亚波罗战斗,而是要展现他新能力的运用、他如何指挥手下,以及他对世界的影响如何蔓延。当一个故事线结束时,我们也希望花一些时间展示余波,让玩家们有机会喘口气,感受到情感的释放,同时看到事件的解决。在「World’s Crown」中,有很多激烈的战斗和情感高涨的时刻。但就像在「Realm of Damnation」中一样,我们对故事接下来的方向非常认真,包括玩家未来可能面临的挑战。

                      问:随着「毁灭时代」的落幕,你是否在新篇章中偷偷加入了一些隐藏的故事背景、彩蛋或与之前剧情相关的细节,值得玩家留意?

                      Ryan Quinn:游戏中很多主要角色的故事背景和隐藏设定非常丰富,玩的时候很难不注意到。此外,我们还推出了一本聚焦于故事中某个关键角色与迪亚波罗关系的漫画。所以如果你喜欢挖掘故事细节,肯定能找到不少隐藏的宝藏。

                      问:随机词条的挑战地下城听起来很有趣,在设计这项功能时,你的主要目标是什么?又如何计划让它持续吸引新玩家和老玩家,成为耐玩的终局内容?

                      Nan Jiang:我们设计随机地下城的主要原因是,根据数据来看,玩家真的非常喜欢地下城玩法。每天无论白天黑夜,玩家们都在地下城中度过了大量时间。然而,反复刷相同的内容难免会让人感到单调。因此,我们希望为玩家提供一种更动态、更具挑战性,同时也更加有奖励的玩法体验。通过这种设计,地下城内容能够带来焕然一新的感觉。当然,这完全是可选内容,如果你觉得太难或者不感兴趣,可以选择不参与。

                      Ryan Quinn:就像之前推出的 Elder Rifts 一样,我们发现通过改变玩法机制往往能让游戏更加有趣。挑战地下城为那些想要测试自己构筑极限和技术水平的玩家提供了机会,比如学习怪物的攻击模式,熟悉地图布局,并真正掌握其中的技巧。

                      对我来说,这种体验非常有趣,就像学习一项新的武术或一门外语——可以深入钻研,几乎没有上限。当然,目前我们推出的是第一批词条,我们会持续关注玩家的反馈,看看哪些内容受到喜爱,哪些需要改进。这些反馈将决定未来挑战地下城功能的进一步发展方向。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:「World’s Crown」中重新引入了许多来自《暗黑破坏神》系列早期作品的标志性敌人。团队是如何决定将哪些经典角色带回的?为了适应《暗黑破坏神:不朽》,这些角色又进行了哪些现代化调整?

                      Ryan Quinn:我们团队中有许多人都是《暗黑破坏神》的忠实粉丝,非常喜欢它那种压抑和充满恐惧的氛围。所以,当我们有机会复刻经典角色时,就毫不犹豫地选择了 Viper,这是一种让很多玩家印象深刻的怪物。不过,「World’s Crown」的整体氛围与之前的区域不同,它是一个巨大的、恐怖的恶魔战场。因此,我们对 Viper 进行了「升级」,赋予它更巨大的、令人畏惧的形态,以展示黑暗之石在迪亚波罗手中的力量是如何改造他军队中的生物的——添加尖刺、角和其他可怕的元素。

                      此外,我们在设计怪物时不仅要考虑酷炫程度和剧情需要,还要确保怪物的挑战性与特定区域的生成需求相匹配。总的来说,这是决定是复刻经典怪物还是推出新怪物的重要因素之一。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:可玩性对于《暗黑破坏神》系列来说至关重要。除了挑战地下城外,这次更新还引入了哪些系统或机制来让玩家反复体验?

                      Nan Jiang:这次更新是自游戏发布以来最大的一次补丁,包含了非常多令人兴奋的内容。例如,我们将引入全新的「Hallucurate bosses」。这次更新中有三个新的首领,他们非常强大且充满邪恶,拥有全新的机制和极具挑战性的玩法。关于「Hallucurate bosses」的具体设计细节,我暂时不想透露太多。我们收到了很多玩家反馈,希望增加更多的团队玩法。这确实很难,因为我们需要在单人和多人体验之间找到平衡。虽然目前游戏允许单人完成所有内容,但我们希望这次的新首领既适合团队挑战,也能让单人玩家有机会战胜他们。

                      另外,大家都非常期待与迪亚波罗的战斗。过去,这只是一个剧情首领,很多玩家希望在通关后能够再次挑战他。这次更新将引入可重复挑战的迪亚波罗地下城,玩家可以单人或与队友一起挑战,并获得游戏中最丰厚的奖励。不过,这将是非常艰难的战斗,玩家需要做好准备。

                      除此之外,我们还对「随从系统」进行了重大更新,并新增了游戏的首个「离线挂机」功能。我们简化了随从系统的操作,让玩家更容易上手。通过挂机功能,玩家可以派遣随从完成一些日常任务或使命,而不需要亲自操作。还有许多其他令人惊喜的内容即将上线,请大家拭目以待!

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:在「Shattered Sanctuary」更新中,迪亚波罗的回归具有怎样的叙事意义?这与《暗黑破坏神:不朽》及「消逝时代」的主线故事有何关联?

                      Ryan Quinn:「Shattered Sanctuary」的故事主线围绕着迪亚波罗利用世界之石碎片的力量展开。如果他能够毁灭庇护之地,并将残余与恐惧之域融合,那么他将能从所有幸存者的恐惧中源源不断地汲取力量。而那些一直以来对他和他的兄弟们造成困扰的小恶魔将不得不屈服,再也无法将他驱逐出地狱并封印在凡间。

                      从叙事角度来说,这次更新展示了迪亚波罗如何利用近乎无限的力量。我们将这次更新视为「Age of Unmaking」故事线的高潮,也是我们在「Realm of Damnation」中启动的叙事弧线的终章。但这绝不是《暗黑破坏神:不朽》故事的终结。冲突结束后留下的权力真空将影响恶魔、凡人,甚至整个庇护之地的命运。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:与迪亚波罗的战斗将成为迄今为止最宏大的 Boss 战。新技能、效果、压迫感以及怪物密度都会有所体现。能否详细介绍这场战斗的细节,以及它与以往 Boss 战的不同之处?

                      Nan Jiang:与以往的 Boss 战相比,这次的设计过程完全不同。通常,我们会从叙事团队和内容团队获得 Boss 的框架,包括外观、背景故事和设定。接着,系统团队会基于这些背景设计核心机制,再填充一些小机制以完善战斗体验。设计一个 Boss 的时间为三到六个月。然而,迪亚波罗的战斗设计耗时超过一年,甚至更久,因此这次的设计异常复杂。最终,这场战斗包含超过三个核心机制,每个阶段都会给玩家带来截然不同的体验与挑战。

                      其中一个重要的设计元素是「El’druin」,也就是那把神圣之剑。自游戏开始设计这场 Boss 战以来,我们就为这把武器煞费苦心。「El’druin」因不仅仅是一件普通的武器,它是重要的叙事核心物品。我们不希望它像普通装备那样可以随意获得,因此最终将其作为迪亚波罗战斗的核心部分。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:新区域「World’s Crown」被描述为一个独特且充满扭曲恐怖的广袤土地。其设计灵感来源于何处?玩家在探索中会遇到哪些挑战与体验?

                      Ryan Quinn:我们从一开始就决定将故事设定在庇护之地的极北地区。因此,我们从南极洲的冰冷环境以及维苏威火山喷发后的庞贝遗址中汲取了灵感,特别是冷却的熔岩流和遗址中保存的尸体形态。这样的设计不仅突显区域的荒凉感,更展现了世界之石摧毁一切的威力。这与我们过去设计的自然环境截然不同,这次的环境完全展示了世界之石撕裂创世的恐怖力量。

                      在挑战方面,我们引入了全新的怪物家族,包括更新的怪物、大量新的恐怖恶魔、重新设计的恐怖恶魔与邪教徒,以及多个独特的怪物和赏金任务。这一区域对玩家来说是极具挑战性的,风格也与游戏中其他区域有明显的不同。

                      Nan Jiang:从系统设计的角度来说,我们为该区域和 Boss 战优化了动态难度机制。虽然这种机制贯穿整个游戏,但我们特别加强了这一区域的难度设计。即使玩家拥有最好的装备,仍会感到突破这里的困难。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:「裂碎圣域」新增了带有随机词条的挑战地下城。这些地下城如何增强游戏体验?玩家完成这些挑战后会获得什么奖励?

                      Nan Jiang:挑战地下城的随机词条更多是对地下城原本机制的外部增强,而非彻底改变地下城的本质。我们通过加入限制条件,例如时间限制、难度变化,甚至直接跳到 Boss 战等,为玩家的日常地下城探索增添趣味与多样性。这些词条让玩家每天都有不同的地下城体验,但仍能认出熟悉的场景。同时,挑战地下城提供更高的掉落概率,包括每周保证的套装掉落奖励。玩家可以根据自己的喜好选择是否参与这些挑战,完全随心所欲。

                      问:迪亚波罗在现实扭曲的世界之石碎片的加持下,拥有了全新的技能。这些技能的设计概念是怎样的?它们如何融入《暗黑破坏神:不朽》的世界观与玩法中?

                      Ryan Quinn:在世界观的融入方面,我们通常设想那些能让我们感到震撼并充满灵感的元素。然后,我们再思考如何让这些设计既有趣又与庇护之地的设定契合。对于世界之石碎片的能力,我们希望玩家能够相信它的存在,并感到它在游戏故事中的真实性。我们赋予了它创造性的能力,例如召唤大量怪物、扭曲现实、融合不同领域、甚至将玩家抛入其他维度。

                      Nan Jiang:我们追求的是有趣和真实的结合,但这并不容易实现。为了增强 Boss 战的流畅性和代入感,我们采用了大量脚本化表现而非简单的过场动画。传统的过场动画可能会打断游戏节奏,而我们希望玩家能够无缝体验战斗过程。这种脚本化的战斗不仅让玩家情绪在战斗中起伏,还让他们相信自己确实在「击败」Boss。为了达成这种效果,我们经历了无数次迭代,希望玩家真正感受到自己是强大的,而不是察觉到这些巧妙的设计。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:对于新玩家而言,你有什么建议可以帮助他们为3.2版本中的高难度内容做好准备?

                      Nan Jiang:我们始终为新玩家设计了一些系统优化,例如动态难度调整系统,旨在确保他们能拥有良好的游戏体验。我的建议是,如果你感到任务难以完成,可以尝试多刷刷怪,提升装备套装,这会让你更容易应对挑战。当然,你也可以直接深入主线剧情,尝试 Boss 战,只要感到困难时稍作提升即可。

                      Ryan Quinn:我想补充一点,完成主线任务,尤其是体验我们上一版本的剧情,这不仅会让你更深入了解故事,还能帮助你获得神器「El’druin」,为挑战迪亚波罗做好充分准备。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:在开发过程中,有没有哪个瞬间让你们意识到这个更新不仅对团队来说意义重大,对玩家来说也会特别?

                      Ryan Quinn:对我而言,看到「World’s Crown」区域的初期环境艺术从草图变为实体时,我深受震撼。其中的景象在概念阶段讨论过,但当它们真正成型时,那种颠覆性的视觉冲击就像登陆月球般震撼,同时它们又完美契合《暗黑破坏神》的世界观。

                      Nan Jiang:火焰一直是迪亚波罗的重要元素,所以我们希望设计出能够展示他火焰力量的核心机制。然而,在第一次测试时,这个技能的效果就像旋转的火焰什么的,毫无力量感。经过多次尝试后,我们决定完全推翻这个设计,从头重做。如今的新招牌火焰技能非常出色,我不能透露太多细节,但你们一定要亲自体验。它不仅强大且充满压迫感,还融入了一些小机制,比如记忆小游戏。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:最后有没有什么想对玩家说的?

                      Ryan Quinn:感谢大家玩我们的游戏、关注我们的作品。对团队来说,我们不仅是开发者,也是《暗黑破坏神》的粉丝、玩家和爱好者。能有机会参与到迪亚波罗、泰瑞尔、艾尔德鲁因等这些标志性角色的故事创作中,对我们来说是一种荣耀。但《不朽》的故事远未结束,更多精彩还在后头!

                      Nan Jiang:我也想对所有玩家表达感谢,你们真的太棒了!我们也非常重视大家的反馈。虽然游戏不可能完美,但我们听到了你们的建议,并承诺会尽全力优化游戏,尽快做得更好。无论新内容还是现有玩法,我们都不会忽略任何细节,期待未来给大家带来更精彩的游戏体验!

                      (来源:Blizzard Entertainment)

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                      暗黑破坏神:不朽(Diablo Immortal)
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2022-06-02
                      Android, iOS, Microsoft Windows

                      《Diablo Immortal》的故事设定在《Diablo II: Lord of Destruction》和《Diablo III》之间。官网的故事讲述世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。Diablo的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。人们以为大天使Tyrael已死,独自面对Tyrael的行为所造成的后果。被污染的世界之石的碎片腐化了大地,招来了远古的恶魔,他们也在收集世界之石的力量,想要用它来控制人类。


                      Granblue Fantasy Relink: Endless Ragnarok
                      Granblue Fantasy Relink: Endless Ragnarok
                      现已发售
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                      菲迪埃尔
                      六龙之"黑"
                      不受法则约束的"六龙"之一。身为空之世界中掌管"暗"的定榫,其是法则的化身,更影响着包含空之世界万物在内的物质与概念。
                      Tags: Diablo Immortal专访暗黑破坏神:不朽游戏设计师迪亚波罗高级叙事设计师
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