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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》首席战斗系统设计师以及首席用户体验设计师!以可自定义的界面让玩家更加便利!

                      CCH by CCH
                      October 14, 2022
                      in PC, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 9 mins read
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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》首席战斗系统设计师以及首席用户体验设计师!以可自定义的界面让玩家更加便利!
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                      《World of Warcraft》即将在推出的最新扩充内容「Dragonflight」,为游戏带来了一些新鲜事物,也能够让玩家在空中翱翔。小编有幸能够与这个扩充内容的首席战斗系统设计师 Brian Holinka 以及首席用户体验设计师 Crash Reed 进行专访,分享更加多有关这个扩充内容的资讯。

                      Wanuxi:你们两人的部门之间的合作有多密切?

                      Brian:我们之间有很多合作。说实话,系统团队与用户体验团队都在密切地合作,你需要知道的是在游戏里创建的任何系统都需要能够让玩家清楚了解,而用户体验就是最主要的一个方式。所以我们还在创造天赋系统的时候,我们就已经与用户体验团队合作走过这段开发过程。

                      这样的经验是相当好的,我们得到了与自己团队完全不同的观点。他们所思考的事情可能就是我们所没有想到的东西,所以有了一个新鲜的观点让开发过程变得更好。

                      Crash:我想说的基本上都跟 Brian 一样。作为用户界面以及用户体验部门的一员,我们认为自己就是其他部门的辅助,我们尝试着尽全力去帮助所有的部门,而我们也与每一个部门密切地工作,包括战斗、遭遇等等。

                      Brian:《World of Warcraft》和 Blizzard 的用户界面和设计有一个传统,就是要很直接并不要过度复杂,而我认为这样子的设计限制对我们的设计师来说是很好的。毕竟你并不需要去从最顶端去进行思考我们要如何去将这个系统的要素传达给玩家,而这也防止我们制作一个过于复杂的系统。

                      Wanuxi:UI 的改变有一部分原因是因为附加组件的关系,可以说一说你在这里学到了什么吗?还是你有跟他们的团队一起工作?

                      Crash:我们对用户界面所做出的重新设计,并没有给予附加组件太多关注,而是专注在无障碍设计以及客制化上。当我们开始工作的时候,我们就想要让玩家有更多的能力去自定义自己所想要的游玩方式。所以我们有去玩一玩附加组件、其他游戏、做不少研究,然后在各种论坛上聆听玩家们所想要的事物。我们也有跟社区管理团队以及研究小队进行交流,然后将这些资讯都集中起来,让我们能够设计出一个能够帮玩家创建出他们心中所想要的游玩方式。

                      其中一个重点是客户化的方面,而其他的就是无障碍设计了。每一个玩家都有他们各自的需求,而我们想要将这些都带进基础游戏里,让玩家能够自由调大动作栏、让边框变得更大或者是将一些画面摆放在他们想要的地方。我们甚至还需要去为技能的使用表添加贴图素材。

                      这与我们尝试去升级用户界面、并在一大堆的自定义以及更加好的无障碍设计里找到「暴雪」体验的想法是一致的。

                      Wanuxi:游戏里会有几种不同的界面排版?

                      Crash:我们有两种不同的预设界面排版,其中一个是现代化排版,就是你常常在知名直播主里看到的的那种。我们从很多直播主进行研究,看看他们是如何去移动用户界面,而我们将这方式叫成是把东西都集中到中间去,所以我们会有一个排版相似的现代版预设。

                      如果玩家想要更加经典一点的排版,那你可以选择经典预设,将所有的用户界面都放在它们原本的位置。不过玩家还是能够去自定义用户界面的排版。

                      Wanuxi:无障碍设计是否对职业设计或者是平衡有影响?像是一些不需要太多按键的搭配会不会成为《World of Warcraft》里的一个主要流程?

                      Crash:在天赋的用户界面那里我们会推出搭配样本,玩家能够设置任何搭配。

                      Brian:每当你创建天赋树的时候,你都能够将这些搭配保存下来。我们会为每一个专业都加入一个叫做新手搭配的东西,这是我们为了不太敢去与系统互动的玩家而挑选出来的,这会让他们的动作栏变得更加简洁一点,给他们一个更加直接的玩法。不过这并不会让他们去向其他玩家一样去优化自己的天赋搭配。

                      Wanuxi:你想要通过天赋系统来带出什么样的职业幻想?

                      Brian:我们以这个方式来制作这些天赋树的原因就是为了提供玩家能够为自己的角色、装备套组自定义的机会,让玩家能够决定自己的外观。在过去几年,玩家都只能够为自己的技能栏选择 7个技能而已。玩家的天赋栏会有三个选择,而这会对玩家如何构建自己的职业带来巨大的影响。

                      我们想要提供玩家一种他们正在养成自己的角色的感觉,让玩家有更多的自由去定义自己职业的构成。如果他们还是想要有更多指引,也可以去用新手的预设搭配。

                      Wanuxi:能够说一说专业系统在用户界面上的改变吗?

                      Crash:专业这个系统是比用户界面还要庞大的系统,添加了像是品质指标、更多能够让玩家收集的东西以及服饰等等。用户界面就是为了标记出这众多的东西。我们的目标就是要让当中的某些东西变得更加清楚、更加简单一点,让每一个互动都能够轻易地被明白。

                      Wanuxi:你们在测试中得到最有价值的反馈是什么?

                      Crash:我不认为有任何单一的反馈是最有价值的,能够得到反馈自身就是很有价值的事情,毕竟这代表着有玩家对我们所做的东西充满热情。我不认为我们能够在没有玩家的反馈的帮助下完成这些工作,这是非常重要的事情。

                      Brian:我很认同这点,我们有很多玩家以不同的方式来体验游戏,而从他们那里得到反馈让开发的过程变得更加有优势。听到他们说着自己喜欢什么内容、他们做了什么决定,让我们了解自己是否做了对的决定,如果他们觉得自己无法做出想要的决定,那我们就必须要做出改变。

                      Wanuxi:什么时候会比较适合一个大型的更新?

                      Brian:我们在做的事情,就是每当新的赛季带着新的副本、地城以及内容到来的时候,我们会定期看看不同的职业表现如何。在开始之前,我们会确保所有的东西都做好了准备,然后在新赛季开始的一个星期前收集玩家的数据来分析。

                      我们收集数据并分析之后,决定应该要如何去应对,然后在两个星期后做出改变,最后就是看看在接下来的一两个月内这些改变会有什么样的影响。有些表现的差异让我们觉得是应该要采取行动,并将这个行动分散开来执行,直到下个赛季为止。

                      时间越靠近新系统,我们就越有可能会做出改变修复,因为这些事情是全新的体验,人们还没有太过习惯这个新系统,也比较能够接受改变。你需要维持好平衡改变,以及一次改变太多后所引起的不满情绪之间的平衡。

                      Wanuxi:因为天赋树提供了玩家更多选择的关系,游戏平衡的工作是否变得更加困难了?

                      Brian:我觉得这会是个很大的挑战,不过我们的团队已经成长到能够去应对这个难题。就如我刚才所说的样,距离上线时间越近,我们的行动就会变得更快。从「Shadowlands」到现在,游戏里的职业一直都在保持原状,我们并没有针对问题做出什么改变,因为我们都在专注于新的事物上。现在,所有的东西都是新的,所以我们能够做到。

                      Wanuxi:在测试用户界面排版方面的工作会不会很困难?

                      Crash:当我们实施用户界面之后,剩下的就是我们自己进去游戏体验一下了。让每个不同的开发人员分享他们创建东西的方式是个很有趣的体验,毕竟这个问题的答案并没有对错。这个问题的答案根源就在于他们要如何去接触这款游戏。不同的玩法会有完全不同的界面摆设。

                      最有趣的就是让他们有自己的界面排版,让他们去自己更改和互相分享。看着他们去使用、并在测试以及内部测试里表达他们的想法,这个感觉很好。

                      Wanuxi:排版设定里的网格大小的作用是什么?

                      Crash:网格是个能够让你整齐排列东西的一个衡量工具,所以游戏内会有对齐以及网格。你能够修改网格来得到更好看的线条。如果你是那些很想要看到东西排在一起的话,也能够用网格来进行摆设。

                      Wanuxi:用户界面的更新里有什么事非常重要的吗?

                      Crash:我成为《World of Warcraft》玩家已经有很长一段时间了,能够将动作栏摆放在任何地方这真的很棒。不仅如此,排版的形状、方位、大小等等,能够让玩家自由发挥改设的感觉真的很棒,核实我一直以来都想要做的事情。

                      我认为另一个令人有成就感的,就是看到其他人都跟我一样,在移动用户界面的时候露出一样的情感。

                      Wanuxi:在完成游戏平衡工作之后,有没有什么职业原型是你想要看到的吗?

                      Brian:我个人相当期待「Demon Hunter」。这是在「Legion」扩充内容时推出的职业,而在当时这个职业是非常专注于专业的。你能够成为「Havoc」或者是「Vengeance」的「Demon Hunter」,他们都有非常不同的能力让他们感觉上像是两个不同的职业。

                      其他的职业都有共享某些事物的历史,我们也必须要想个办法来在不同的「Demon Hunter」搭配之中的来分享工具,所以我觉得这会是个很好的机会来看看事情会如何发展。看到「Havoc」玩家拥有「Sigil of Flame」或者是「Vengeance」玩家有「Vengeful Retreat」是个很新鲜的事情,这些都是你在之前无法做到的事情。

                      Wanuxi:你们最期待能够在「Dragonflight」里体验到什么事情?

                      Brian:我最期待的就是「Evoker」了,那成为龙并到处飞行、喷火、抓起队友到处走或者是用尾巴打人的体验。我觉得团队花费了很大的心思,让玩家在《World of Warcraft》里能够体验到成为龙的感觉,我很期待玩家能够体验到这个过程。

                      Crash:我也认为成为龙和「Evoker」是个很惊人的体验。我自己也对「Dragonriding」很感兴趣,那在空中翱翔的感觉是我们在之前的坐骑系统上从未体验过的。俯冲、加动力等等,能够在新的区域里得到这些新鲜体验,肯定会很精彩。


                      以上便是与这个扩充内容的首席战斗系统设计师 Brian Holinka 以及首席用户体验设计师 Crash Reed 的专访内容啦!如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去阅读小编的试玩文章。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

                      《World of Warcraft》即将在推出的最新扩充内容「Dragonflight」,为游戏带来了一些新鲜事物,也能够让玩家在空中翱翔。小编有幸能够与这个扩充内容的首席战斗系统设计师 Brian Holinka 以及首席用户体验设计师 Crash Reed 进行专访,分享更加多有关这个扩充内容的资讯。

                      Wanuxi:你们两人的部门之间的合作有多密切?

                      Brian:我们之间有很多合作。说实话,系统团队与用户体验团队都在密切地合作,你需要知道的是在游戏里创建的任何系统都需要能够让玩家清楚了解,而用户体验就是最主要的一个方式。所以我们还在创造天赋系统的时候,我们就已经与用户体验团队合作走过这段开发过程。

                      这样的经验是相当好的,我们得到了与自己团队完全不同的观点。他们所思考的事情可能就是我们所没有想到的东西,所以有了一个新鲜的观点让开发过程变得更好。

                      Crash:我想说的基本上都跟 Brian 一样。作为用户界面以及用户体验部门的一员,我们认为自己就是其他部门的辅助,我们尝试着尽全力去帮助所有的部门,而我们也与每一个部门密切地工作,包括战斗、遭遇等等。

                      Brian:《World of Warcraft》和 Blizzard 的用户界面和设计有一个传统,就是要很直接并不要过度复杂,而我认为这样子的设计限制对我们的设计师来说是很好的。毕竟你并不需要去从最顶端去进行思考我们要如何去将这个系统的要素传达给玩家,而这也防止我们制作一个过于复杂的系统。

                      Wanuxi:UI 的改变有一部分原因是因为附加组件的关系,可以说一说你在这里学到了什么吗?还是你有跟他们的团队一起工作?

                      Crash:我们对用户界面所做出的重新设计,并没有给予附加组件太多关注,而是专注在无障碍设计以及客制化上。当我们开始工作的时候,我们就想要让玩家有更多的能力去自定义自己所想要的游玩方式。所以我们有去玩一玩附加组件、其他游戏、做不少研究,然后在各种论坛上聆听玩家们所想要的事物。我们也有跟社区管理团队以及研究小队进行交流,然后将这些资讯都集中起来,让我们能够设计出一个能够帮玩家创建出他们心中所想要的游玩方式。

                      其中一个重点是客户化的方面,而其他的就是无障碍设计了。每一个玩家都有他们各自的需求,而我们想要将这些都带进基础游戏里,让玩家能够自由调大动作栏、让边框变得更大或者是将一些画面摆放在他们想要的地方。我们甚至还需要去为技能的使用表添加贴图素材。

                      这与我们尝试去升级用户界面、并在一大堆的自定义以及更加好的无障碍设计里找到「暴雪」体验的想法是一致的。

                      Wanuxi:游戏里会有几种不同的界面排版?

                      Crash:我们有两种不同的预设界面排版,其中一个是现代化排版,就是你常常在知名直播主里看到的的那种。我们从很多直播主进行研究,看看他们是如何去移动用户界面,而我们将这方式叫成是把东西都集中到中间去,所以我们会有一个排版相似的现代版预设。

                      如果玩家想要更加经典一点的排版,那你可以选择经典预设,将所有的用户界面都放在它们原本的位置。不过玩家还是能够去自定义用户界面的排版。

                      Wanuxi:无障碍设计是否对职业设计或者是平衡有影响?像是一些不需要太多按键的搭配会不会成为《World of Warcraft》里的一个主要流程?

                      Crash:在天赋的用户界面那里我们会推出搭配样本,玩家能够设置任何搭配。

                      Brian:每当你创建天赋树的时候,你都能够将这些搭配保存下来。我们会为每一个专业都加入一个叫做新手搭配的东西,这是我们为了不太敢去与系统互动的玩家而挑选出来的,这会让他们的动作栏变得更加简洁一点,给他们一个更加直接的玩法。不过这并不会让他们去向其他玩家一样去优化自己的天赋搭配。

                      Wanuxi:你想要通过天赋系统来带出什么样的职业幻想?

                      Brian:我们以这个方式来制作这些天赋树的原因就是为了提供玩家能够为自己的角色、装备套组自定义的机会,让玩家能够决定自己的外观。在过去几年,玩家都只能够为自己的技能栏选择 7个技能而已。玩家的天赋栏会有三个选择,而这会对玩家如何构建自己的职业带来巨大的影响。

                      我们想要提供玩家一种他们正在养成自己的角色的感觉,让玩家有更多的自由去定义自己职业的构成。如果他们还是想要有更多指引,也可以去用新手的预设搭配。

                      Wanuxi:能够说一说专业系统在用户界面上的改变吗?

                      Crash:专业这个系统是比用户界面还要庞大的系统,添加了像是品质指标、更多能够让玩家收集的东西以及服饰等等。用户界面就是为了标记出这众多的东西。我们的目标就是要让当中的某些东西变得更加清楚、更加简单一点,让每一个互动都能够轻易地被明白。

                      Wanuxi:你们在测试中得到最有价值的反馈是什么?

                      Crash:我不认为有任何单一的反馈是最有价值的,能够得到反馈自身就是很有价值的事情,毕竟这代表着有玩家对我们所做的东西充满热情。我不认为我们能够在没有玩家的反馈的帮助下完成这些工作,这是非常重要的事情。

                      Brian:我很认同这点,我们有很多玩家以不同的方式来体验游戏,而从他们那里得到反馈让开发的过程变得更加有优势。听到他们说着自己喜欢什么内容、他们做了什么决定,让我们了解自己是否做了对的决定,如果他们觉得自己无法做出想要的决定,那我们就必须要做出改变。

                      Wanuxi:什么时候会比较适合一个大型的更新?

                      Brian:我们在做的事情,就是每当新的赛季带着新的副本、地城以及内容到来的时候,我们会定期看看不同的职业表现如何。在开始之前,我们会确保所有的东西都做好了准备,然后在新赛季开始的一个星期前收集玩家的数据来分析。

                      我们收集数据并分析之后,决定应该要如何去应对,然后在两个星期后做出改变,最后就是看看在接下来的一两个月内这些改变会有什么样的影响。有些表现的差异让我们觉得是应该要采取行动,并将这个行动分散开来执行,直到下个赛季为止。

                      时间越靠近新系统,我们就越有可能会做出改变修复,因为这些事情是全新的体验,人们还没有太过习惯这个新系统,也比较能够接受改变。你需要维持好平衡改变,以及一次改变太多后所引起的不满情绪之间的平衡。

                      Wanuxi:因为天赋树提供了玩家更多选择的关系,游戏平衡的工作是否变得更加困难了?

                      Brian:我觉得这会是个很大的挑战,不过我们的团队已经成长到能够去应对这个难题。就如我刚才所说的样,距离上线时间越近,我们的行动就会变得更快。从「Shadowlands」到现在,游戏里的职业一直都在保持原状,我们并没有针对问题做出什么改变,因为我们都在专注于新的事物上。现在,所有的东西都是新的,所以我们能够做到。

                      Wanuxi:在测试用户界面排版方面的工作会不会很困难?

                      Crash:当我们实施用户界面之后,剩下的就是我们自己进去游戏体验一下了。让每个不同的开发人员分享他们创建东西的方式是个很有趣的体验,毕竟这个问题的答案并没有对错。这个问题的答案根源就在于他们要如何去接触这款游戏。不同的玩法会有完全不同的界面摆设。

                      最有趣的就是让他们有自己的界面排版,让他们去自己更改和互相分享。看着他们去使用、并在测试以及内部测试里表达他们的想法,这个感觉很好。

                      Wanuxi:排版设定里的网格大小的作用是什么?

                      Crash:网格是个能够让你整齐排列东西的一个衡量工具,所以游戏内会有对齐以及网格。你能够修改网格来得到更好看的线条。如果你是那些很想要看到东西排在一起的话,也能够用网格来进行摆设。

                      Wanuxi:用户界面的更新里有什么事非常重要的吗?

                      Crash:我成为《World of Warcraft》玩家已经有很长一段时间了,能够将动作栏摆放在任何地方这真的很棒。不仅如此,排版的形状、方位、大小等等,能够让玩家自由发挥改设的感觉真的很棒,核实我一直以来都想要做的事情。

                      我认为另一个令人有成就感的,就是看到其他人都跟我一样,在移动用户界面的时候露出一样的情感。

                      Wanuxi:在完成游戏平衡工作之后,有没有什么职业原型是你想要看到的吗?

                      Brian:我个人相当期待「Demon Hunter」。这是在「Legion」扩充内容时推出的职业,而在当时这个职业是非常专注于专业的。你能够成为「Havoc」或者是「Vengeance」的「Demon Hunter」,他们都有非常不同的能力让他们感觉上像是两个不同的职业。

                      其他的职业都有共享某些事物的历史,我们也必须要想个办法来在不同的「Demon Hunter」搭配之中的来分享工具,所以我觉得这会是个很好的机会来看看事情会如何发展。看到「Havoc」玩家拥有「Sigil of Flame」或者是「Vengeance」玩家有「Vengeful Retreat」是个很新鲜的事情,这些都是你在之前无法做到的事情。

                      Wanuxi:你们最期待能够在「Dragonflight」里体验到什么事情?

                      Brian:我最期待的就是「Evoker」了,那成为龙并到处飞行、喷火、抓起队友到处走或者是用尾巴打人的体验。我觉得团队花费了很大的心思,让玩家在《World of Warcraft》里能够体验到成为龙的感觉,我很期待玩家能够体验到这个过程。

                      Crash:我也认为成为龙和「Evoker」是个很惊人的体验。我自己也对「Dragonriding」很感兴趣,那在空中翱翔的感觉是我们在之前的坐骑系统上从未体验过的。俯冲、加动力等等,能够在新的区域里得到这些新鲜体验,肯定会很精彩。


                      以上便是与这个扩充内容的首席战斗系统设计师 Brian Holinka 以及首席用户体验设计师 Crash Reed 的专访内容啦!如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去阅读小编的试玩文章。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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