Busan Indie Wave Conference 由釜山信息产业振兴院与釜山独立游戏节(Busan Indie Connect Festival)组委会联合主办,于8月14日在釜山海云台的釜山格兰朝鲜酒店五楼圆满举行。作为 BIC 2025 的前奏,本次活动以独立游戏开发者为核心,面向从小型开发团队到全球平台代表的与会者,开展了专业交流与分享。

大会当日共举办了 10 场会议,涵盖了从玩法设计到技术应用的多个方向,包括可重复游玩性设计、基于现有 IP 的独立游戏开发挑战,以及 AI 技术在游戏中的应用等。
在以《StarVaders》为例的可重复游玩性主题分享中,加拿大独立游戏工作室 Pengonauts 的游戏设计师 Eddie Cai,以团队开发的构筑式卡牌 Roguelike 游戏《StarVaders》为案例,分享了如何为游戏设计可重复游玩性。《StarVaders》在 Steam 平台已获得超过 2,500 条「好评如潮」评价。

Eddie 指出,可重复游玩性应同时兼顾内在动机与外在动机。内在动机包括技巧、挑战、好奇心、探索与乐趣,让玩家因为「想玩」而游玩;外在动机则涵盖奖励、可解锁内容、元进程(Meta Progression)、新能力或新内容,驱动玩家为了外部收获而继续游戏。他强调:「两种动机都好,但内在动机的持久力更强。」

提升可重复游玩性的方式包括多路径设计、基于难度的内容,以及有意义的选择,让玩家觉得每一次游玩都是全新的机会。可解锁内容(如 Boss、新角色或新地点)能够鼓励反复游玩,同时不必提高游戏难度。进度追踪(如收藏或解锁系统)也能激励玩家完成游戏。

在设计过程中,平衡性是最大的挑战。Eddie 表示,目标应是让玩家觉得整体体验公平,而不仅是胜负统计。虽然无法测试所有情况,但单人游戏的设计更易控制平衡。引入元要素(如新角色、职业、技能或机制)能保持新鲜感,但他也提醒:「元要素的目标,是让玩家在足够多次重玩后,意识到即使不依赖它们,也能享受游戏。」

对此他补充,并非所有游戏都需要无尽的可重复游玩性,有时明确的终点也能让玩家在充分体验后带着满足感离开。Eddie 的分享不仅展现了独立游戏开发者在玩法设计上的巧思,也呼应了本次大会鼓励多元交流与经验传承的初衷。

正如在开幕致辞中,BIC 组委会主席 Soung-pil Joo 所言,他希望 Busan Indie Wave Conference 能成为独立游戏开发者分享知识、探讨挑战的重要舞台。他强调,健康的产业生态必须以多元化为基础,而在游戏产业中,多元化的核心正是独立游戏。

作为本次大会的延续,2025 釜山独立游戏节(BIC 2025)将于8月15日至17日在 BEXCO 会展中心一号馆举行,将展出来自 32 个国家的 283 款独立游戏。小编之后也将为大家介绍本届 BIC 2025 中一些有趣的独立游戏,敬请期待后续报道。玩家也可以前往 BIC 官方网站,以了解更多活动资讯哦!


















































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