小编曾报道UOW Malaysia KDU的学生努力制作一款Boss对战的动作游戏《Blood Moon: Genesis》。虽然这款游戏是他们Final Year Project的作品,但是游戏本身的品质拥有一定的水准,并且免费推出后受到了众多玩家的支持!我们Wanuxi有幸和这支年轻有为的制作团队进行采访,让我们更加了解这款游戏的内容和新的资讯!好了,我们一起来进入主题吧!
《Blood Moon: Genesis》是一款使用Unreal Engine游戏引擎来打造的游戏,而且游戏爽快程度不亚于其他市面上的游戏。游戏背后的制作团队只有7人小组,但每位都尽到了出色的个人能力来完成这部作品。
Kugen Keith(Ace)是项目经理兼设计师,主要负责游戏中Boss的等级,而且基本上队伍里所有的事物归他所管。Chew Tong Sim(Sim)是团队中的美术负责人,主要负责角色、建模和以及角色方面动画的相关工作。Alvin Ong Yeau Seng (Alvin)是动画师兼Rigger,主要负责动画,尤其是游戏里小怪的动画,另外负责游戏的UI设计。
Chuah Chee Yee(Jason)在队伍里担纲游戏环境艺术家,主要是负责洞穴和外部区域的设计。Wong Jia Wei(Jack)是负责敌人的AI系统,同时是UI程序员。Mohammadreza Heidari(Reza)是视觉与游戏程序员,主要负责游戏主角的设计与游戏的视觉效果,甚至处理游戏结尾的工作。Arjun Arjay Pillai(AJ)敌人动画师兼Rigger,可惜他无法出席本次的专访。
Wanuxi:请问你们是如何如何决定开始制作《Blood Moon: Genesis》?
Ace:最初是我的主意,所以当我为这支队伍招募成员时,我已经决定了游戏的制作方向以及每位成员都能相互起到一定的作用。好比说我们正开发制作一款模拟游戏,那么它较偏向于游戏设计、编程和美术方面三个技术考量,而其他团队成员就没有起到很大的作用。为了能够在设计、艺术和文字方面的技术考量达到一定的平衡,所以我才会采用Boss对战的动作游戏。
实际上制作团队里各个成员都玩过不同类型的Boss对战的动作游戏,例如《Dark Souls》系列、《Sekiro: Shadow Die Twice》、《Nier: Automata》等等,所以每位成员在开发同类的游戏时已经有了概念,而这也是我选择这支团队的原因。不瞒你们说,其实我个人很喜欢神话故事,尤其是日本神话、希腊神话、北欧神话等等,因此制作团队多次从具有不同神话的不同游戏中进行研究,所以我们的作品《Blood Moon: Genesis》具有浓厚的神话故事,玩家可看到游戏里各处充满了恶魔、狐狸、狼等等不同地区的神话产物。
其实我们第一次尝试制作的游戏与《Blood Moon: Genesis》是截然不同的游戏,它是一款注重于动力、速度和战斗三个元素,可惜效果不理想,因此才会从《Sekiro: Shadow Die Twice》中获取灵感并造就了《Blood Moon: Genesis》。
另外我们从《Ghost of Tsushima》中获取灵感并在《Blood Moon: Genesis》中加入了Demon Slayer的概念。不仅如此,我们一开始其实有一项特别的机制,玩家可切换诸如力量、速度、分身等四种形态机制。由于项目需要处理美术和编程等繁琐的内容,因此我们才会在成品中仅使用力量和速度两大游戏特色。
Sim:对我们而言,Boss对战的题材反而能够很好地展示我们的工作。游戏中的Boss和AI可体现制作团队的编程实力,而设计方面可体现游戏中的机制。
Ace:此外,我们并不是专注于业务方面,而是全心全意制作一款满意的作品。每个成员都想展示自己的特色,因此我们每个才能担任不同的位置,好比说团队里的Jason想制作更多游戏的场景,所以才会担任游戏环境艺术家。而Alvin的专科是2D美术,所以才能肩负制作团队中的动画师兼Rigger。我们的初衷是能够在作品上展示出自己最大的潜力,所以一开始就已经分配好我们的工作岗位。
Wanuxi:在制作《Blood Moon: Genesis》中,你们所遇到最具挑战性的问题是什么?
Ace:《Blood Moon: Genesis》最具挑战性的问题其实是游戏镜头。实际上游戏镜头在动作游戏中是非常重要的位置,但随着游戏制作的发展,Reza找到了解决方案,并且很好地改善了游戏。
Reza:《Blood Moon: Genesis》一开始的问题所在是游戏镜头无法如同我们理想中那般运作,导致了我们无法轻易看到Boss的存在。有趣的是当Boss进行跳跃的时候,我们就再也看不到它了。虽然我们面临了诸多问题,但其实我们对最后的成品《Blood Moon: Genesis》感到非常满意。
Ace:游戏里的小怪也是一大挑战。有时镜头正在瞄准Boss,可是小怪此时正不断从主角后方进行攻击,所以很多时候不知道发生了什么事情。尤其是当小怪扔炸弹朝向主角,玩家看不到炸弹的所在就会立即死亡。最后我们为了改善游戏镜头问题而制作了一个相对简单的机制。玩家可以自由选择并锁定Boss来进行攻击,这也体现了不同玩家的游玩风格。
Sim:除了游戏镜头问题,游戏早期的构想也具备一定的挑战性,我们花了很长的时间才能整合好所有事物并开始制作《Blood Moon: Genesis》。
Reza:我们在制作游戏中还有遇到其他方面的问题,尤其是设计角色、角色与其他角色之间的互动、角色与游戏玩法的搭配,以及外观服装的变化等等。
Sim:从游戏概念来说,角色所穿的服装绝对会发生很大的变化。游戏最初的设计是让女主穿上一件“Hauri”夹克,但后来发现并不适合游戏。这是因为女主被有有一条尾巴,夹克反而会被尾巴所挡住。因此,我们将角色的服装转向于战国时代,并且优化了游戏本身的问题。
Jack:在制作《Blood Moon Genesis》过程中,我们为了减少不必要的麻烦,因此决定删除时间机制。
Sim:因为《Blood Moon: Genesis》是一款动作游戏,所以控制方面也是其中一项挑战。
Reza:对于我来说,不同帧数所进行的动作都有不同的表现,例如主角Aiko进行跳跃或前进时的动作,在不同帧率下都会有不一样的效果。因此这需要花费许多精力来进行,这对我来说可能是最具挑战性的问题。
Wanuxi:你们是如何组织和计划项目的工作呢?
Ace:为了能够有条理地制作游戏,我们基本上会拟定一个月的行程,并且在每周报告游戏制作的进度。而且我们每月都会在大学里进行游戏测试,让其他同学或讲师来参与游戏制作的过程。如果说我们本月的计划是制作Boss,我们就会以此方向来慢慢进行规划并在每周报告游戏制作的进度。接着才会慢慢来到游戏场景以及其他的元素。
我们只有六个月的时间来完成所有的工作,因此才会以最快的方式来制作游戏。我们在交流上并没有花太多的时间。假设我们的目标是游戏中的洞穴,作为游戏环境艺术家的Jason就会开始在网上搜寻相关的资料并开始制作游戏所需的洞穴。在完成洞穴设计后,我们就会在Discord上互相讨论该设计。如果设计并不理想,Jason就会重新设计另一个洞穴设计,同样在Discord分享并与其他成员互相讨论。当我们进行其他的流程时,我们都会对此进行讨论以便可提出自己的想法并对此进行优化。
Alvin:基本上Ace是制作团队的中心。没有了他,我们在制作游戏的道路上会遇到更多的问题与障碍。
Sim:每隔2至3周,我们都会进行一个迷你的讨论会,使得《Blood Moon: Genesis》才能在6个月内完成。
Wanuxi:你们是如何提出与管理游戏概念与角色设计?为什么游戏是采用日本神话,并且更改了“Hauri”夹克的设计?
Ace:因为《Blood Moon: Genesis》一开始的方向就是设计一位女性角色。我想更加专注于速度,而女性角色的身体部位更加圆滑且敏捷,所以才没有采纳笨重的男性角色。另外,游戏另一个概念是敏捷的狐狸,所以制作团队才会使用女性角色。此外,魂类游戏并没有采用女性角色,而且大部分它们是具有缓慢的攻击动作、超大范围的攻击,以及相对笨拙的动作演示。因此我想制作一款相反的游戏,并且是一个行动迅捷的主角。虽然Boss的动作相对缓慢,但是AOE伤害不容忽视,所以玩家在操作上还是有一定的困难。在制作《Blood Moon: Genesis》的过程中,我们也不能设计出超快的主角,这会使得Boss无法攻击到主角并且大大降低了游戏的难度,所以相关设计同样带来了诸多问题。
我们都喜欢日本历史和故事。从我这一方面来说,我真的很着迷于日本神话。而且制作团队中的其他人都有游玩日式游戏的意见,因此我们非常了解日本元素。为了能够表达我们所喜爱的日本元素,我们参考了许多日本神话。游戏中的Boss很好地体现了日本元素,其中的Boss在成为恶魔前是一位被其他人所驱赶的人,没有收容之地的他只要躲藏在深山里,然而事情并不简单。邪恶力量使他转化为恶魔,这其实是来自于不同的神话,而且我非常喜欢这些故事。
起初我们是采用Hauri的设计,但是该设计带来了许多物理问题。这导致了我们无法达成共识,因此才决定冒险让主角穿上盔甲,而之后盔甲正的如愿帮我们解决了问题。
Wanuxi:是什么激发了你们从事制作游戏的工作?
Ace:我本身喜欢战斗和动作游戏,并且喜欢研究武器及不同的战斗策略。这也是制作《Blood Moon: Genesis》的灵感来源。我喜欢Boss方面的AI设计,如何应付和处理Boss方面以及如何进行预备攻击等多方面的考量激发了我的斗志。即使设计策略性的工作非常复杂,我还是非常享受制作的过程。
Reza:在加入游戏团队之前,我已经知道想做的是游戏玩法。另外我十分喜欢魂类游戏,所以希望以此来挑战自己的潜力。
Alvin:日本元素是真正激发我创作的灵感。《Blood Moon: Genesis》中拥有非常多日本神话的元素,例如游戏中的Boss,其身份以前曾是一名和尚,但被力量所魅惑并成为了恶魔。另外,本作的女主是一名战士,并且想方设法潜入地底世界来阻止恶魔的一切。这些种种的角色背景令我感到十分你有趣,并且启发了我对游戏UI的设计。
Jason:在加入游戏团队以前,我其实没有任何方向。刚好游戏团队缺少人员来担任游戏环境艺术家,所以我才会加入他们并与他们共同制作一款满意的作品。我们在制作游戏的过程中会多次游玩《Sekiro: Shadow Die Twice》,并从游戏中了解环境的设计,并且引用在《Blood Moon: Genesis》中。
Jack:我个人是喜欢日本元素的东西与游戏,尤其是大名鼎鼎的《Sekiro: Shadow Die Twice》。本作和《Dark Souls》系列非常讲究玩家攻击时机的把控、伤害反馈和攻击触发动画等等,这些引发我的创作灵感。
Sim:我们从日本神话学习许多不同的元素,并且应用在《Blood Moon: Genesis》中的Boss。
Wanuxi:制作团队是否会继续更新或打磨《Blood Moon: Genesis》呢?还是会继续进行下一个目标?
Alvin:目前我们正寻找实习机会,所以现在没有太多时间来更新游戏。不过未来会有更多时间来进行更新。
Ace:实际上我们正在寻找实习机会,团队中有些成员已经开始从事实习工作。虽然我们很很想持续对《Blood Moon: Genesis》进行更新,而且讲师也鼓励我们这么做。但是整支兼顾游戏更新和实习工作实际上非常困难,尤其是刚开始成为实习生,我们需要证明自己可以胜任这份工作,因此会忽略游戏更新这方面的问题。我们很高兴玩家能够支持我们所制作的游戏。
Wanuxi:请问你们在这个项目中学到了什么?
Sim:我们学到了时间管理的重要性。六个月的时间其实是非常短暂的,如果没有保持自己的纪律,我们是无法完成《Blood Moon: Genesis》的制作。我们需要互相沟通并遵循拟定的计划,所以我们每周都会进行开会,并尝试进行一些更改。
Alvin:每个人的意见不相同,所以如果没有进行会议来讨论问题。《Blood Moon: Genesis》中的角色建模和游戏编程部分出现的问题就会花费太多时间。
Ace:如同Sim所说的那般,时间管理可以让工作事半功倍。每位成员都有自己的工作,完成自己的部分后就会开始问他们接下来的工作范围。为了能够了解游戏的制作过程,我们每周都会有两次会议,有时候还会使用Discord平台来进行远程会议。同时我们非常感谢导师的指导,他们提供了诸多相关的建议使得我们可以更加有利于制作游戏。这对我们的团队关系有了更好的改善,并且在有利的时间管理之下完成了一款满意的作品《Blood Moon Genesis》。
Wanuxi:除了《Blood Moon: Genesis》此类的动作游戏,你们还想制作其他类型的游戏吗?另外未来的计划是什么?
Alvin:我希望可以制作一款诸如《Walking Dead》的叙事游戏。
Ace:我个人是希望可以开发制作一款MMORPG,因为此类游戏中的货币系统和经济系统很好地吸引了我。此外,我很想尝试制作生存游戏或叙事游戏,但是目前还没有掌握好制作此类游戏的技术。
Jack:我很想尝试其他类型的游戏,尤其是益智游戏或叙事游戏,这些都是我从未做过的游戏。
Reza:实际上当面对不同的事物时,我们都会面对新的挑战,并了解我们本身的能力。
Jason:我想制作一款第一人称射击游戏。
Sim:我经常游玩MMORPG,所以希望将来有机会制作一款属于自己的MMORPG并让每位玩家一起快乐地游玩。
Wanuxi:如果未来有机会再次合作,你们是否制作一款马来西亚风格的游戏吗?
Alvin:我认为这是一个非常有趣的概念。
Jack:是的,我十分赞同这个想法。
Ace:我认为这会非常有趣,因为我喜欢云顶高原中的鬼故事,就像马来西亚任何有趣的恐怖游戏一样,或许我们将来同样有机会制作此类的恐怖游戏。
Sim:这将会促进我们大马的文化。
Wanuxi:你们对于马来西亚政府给予本地游戏开发团队的支持感到满意吗?
Ace:据我所知,大马政府其实做得很好,尤其是Malaysia Digital Economy Corporation(MDEC)多次为本地游戏开发公司和独立团队给予帮助。此外,大马游戏行业有了很大的进步,相较于两三年前,如今我们可以看到更多的游戏公司,例如Double 11工作室和Larian Studios,甚至Sony官方在大马设立新的游戏工作室,因此更多来自不同国家的游戏厂商会来到马来西亚发展,并在本地制作游戏。值得一提的是Glow Production正在制作Baba和Nyonya相关的游戏。所以这些国外游戏公司来到马来西亚,其实已经认可我们的游戏制作水平。
Jack:对我来说,队员之间的交流是一门必修课程。沟通可使你知道其他队员目前的工作,并且更早地找出问题的所在,否者会使事情变得更加糟糕。
Alvin:失败并不可耻,游戏概念在制作过程中将会面临失败的问题。而且我们可以在失败过程中学习更多有用的经验。
Sim:我们必须积极面对所有问题,不能轻易放弃。没有任何事情是无法解决的,我们需要适当的计划并持续面对艰难的挑战。游戏开发过程中将会法身许多意想不到的挑战,所以我们需要时刻做好准备。即使是一道难解的问题,我们也无需感到害怕,只要把它当作是一门新的知识。
Reza:设定自己的目标是一门学问。如果你已设定一个目标,那么你的成品可能只达到最终目标的60%。因此,你需要将目标定得非常高,虽然只会达到一半的目标,但是这使得最终的成品将会更好。除了更高的目标,你也需要有野心来制作游戏。我们需要根据自己的想法来制作游戏,而不是参考并借鉴其他游戏里的种种元素。
Ace:就像其他成员所说的,团队沟通是非常重要的一件事。如果遇到任何问题,你必须和其他成员分享此事。虽然其他成员可能会同意或不同意你的想法,但是共同讨论将会使作品达到更加有趣。你必须持续努力,而不是半途而废,所以和其他成员互相沟通才能有效地解决问题。顺带一提,制作游戏可不能抄袭其他作品,你需要加入自己的想法而不是成为其他游戏的影子,因此玩家才能真正地体验你的想法。
Jack:我们需要瞄准更高的目标以达到更好的作品质量。
Wanuxi:请问还有什么需要补充的吗?
Sim:如果有机会制作游戏,玩家一定要更多地参与团队而不是自己一人独立行动。一人行动不但没有效益,还会拖垮整支团队。所以团队精神非常重要,玩家势必尽早从大学课程中学习。
全部:感谢所有的讲师、朋友、家人、玩家和支持者给予我们的鼓励与支持,甚至感谢媒体大力推广我们的游戏。当然还有这支团队,如果没有保持团结一心的态度,我们不能制作出如此满意的作品。我们非常感谢热心的讲师为我们自掏腰包,帮我们在Facebook专页上速推相关的帖子。我们对于目前所得到的成就感到非常自豪。
以上就是我们的所有采访内容。不难看出我们马来西亚的人才其实非常多,而且他们正努力打造一个良好制作游戏的环境。目前《Blood Moon: Genesis》已在PC平台免费推出,感兴趣的玩家可以浏览官网来下载游戏,并且关注Project: G官网及Facebook专页。小编非常佩服大马学生能够制作出如此高水准的游戏,同时鼓励这些怀着游戏梦想的年轻人能继续制作更多游戏,为大马争光!
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