《无主之地4》来了,还顺便带着「想做恋爱模拟游戏」的脑洞?在今年Bilibili World活动现场,我们有机会专访 Gearbox Software的创意总监 Graeme Timmins 与 Randy Varnell,听他们聊聊这部续作如何满足新旧玩家,还顺便透露了不少幕后趣事!

我们也之前也提前试玩了《无主之地4》,体验了四位可操作角色中的其中两位,包含开放区域探索与Boss战流程。想知道试玩体验如何?感兴趣的玩家可以点击这里查看详情哦!
问:《无主之地》系列如今已迈入第4部正统作品,在这个日新月异、竞争激烈的时代,你们为什么仍坚持继续开发这款IP?
Randy Varnell:很多公司、很多开发者其实这几年尝试推出新内容,最终却没能成功。你应该也理解,作为内容创作者,真的很难,我们每天都在努力创造、输出内容。
幸运的是,《无主之地》从初代开始就找到了自己的观众,而且是一个非常庞大的群体。对我们来说,最大的动力就是玩家们持续喜爱我们所做的内容,并希望看到我们推出的新作。听起来好像是很「官方」的说法,但真的就是这样——我们热爱创作,玩家也爱玩,那我们就会继续做下去,直到做不动为止。

问:延续上个问题,现在要创造一个全新IP变得比过去更困难了。这也是为什么我们会看到很多游戏公司这十年来专注做重制版。你们怎么看待这种业界趋势?
Graeme Timmins:《无主之地》从2009年就开始了,这些年来有不少出色的游戏被重制,我们作为开发者,当然明白这背后的意义。对新世代玩家来说,某些重制游戏其实是他们第一次接触那个经典故事,这是件好事。
不过对我们来说,《无主之地》的宇宙本身非常灵活。我们可以搞笑,也可以严肃、黑暗,甚至血腥暴力,我特别喜欢我们在这个系列中拥有这么多自由。
我从第一代游戏就参与开发,我还负责设计了《无主之地1》的三张地图,所以对这个IP特别有感情。我并不排斥重制或复刻,但我也热爱「发明」新内容。正因如此,《无主之地4》依然延续系列风格,但加入了大量新元素。
这次我们特别设置了这样的故事结构:即使你从来没玩过《无主之地》,也能直接从本作入坑。开局时所有人都站在同一起跑线。老玩家会发现许多与前作相连的内容;新玩家则能无负担地享受旅程。

问:过去的游戏,尤其是《无主之地3》,刷BOSS常常得反复读档,造成不少玩家困扰。《无主之地4》在这方面做出什么改善?
Graeme Timmins:我是在《无主之地3》发售后才接手创意总监的职位,而我注意到很多玩家都很享受打宝刷装备的过程。因此在《无主之地4》中,每位BOSS都有专属掉落。我想让玩家不用再看加载画面才能刷装,所以这就是我们加入「Moxxi’s Encore」机制的原因。你完成一位BOSS任务之后,可以回到原本的竞技场,通过新的任务来花费游戏币再次挑战,不用读档、不用退出主菜单。
而且这次可以真正「组队刷BOSS」了!过去一旦重启关卡,队伍就会解散;现在不用担心,你和朋友可以一边聊天一边刷装备,还能配合构筑需求反复挑战同一BOSS,流畅又省时。

问:《无主之地》是少数仍保留分割画面合作的射击游戏之一。为何你们决定继续保留这个功能?Nintendo Switch 2版会支持吗?
Graeme Timmins:目前Switch 2版还在开发中,细节暂时不能透露。但我可以说,Gearbox对「合作游戏」的承诺是非常坚定的。分屏合作对开发者来说非常困难,很多团队因此放弃,我们理解。但对我们来说,它已经是《无主之地》的一部分了。
我们坚持这样设计,就是为了保留那种「和朋友在沙发上一起玩」的体验。《无主之地》最有趣的方式之一就是多人合作。不只更好玩,掉落和挑战也更丰富。无论你是用 Switch 2、Xbox、PlayStation 还是 PC(虽然PC不支持分屏),我们都尽力优化表现,希望每个平台的玩家都能流畅地享受合作乐趣。

问:故事预告中我们看到莫西、赞恩、阿玛拉等人气角色回归,这对老玩家来说相当振奋。那你们是如何在致敬老角色与打造新角色之间取得平衡的?
Randy Varnell:这确实很难。这个系列已经累积了太多受欢迎的角色,我们不能总是靠「写死他们」来腾出空间。我最喜欢《无主之地》的一点就是:我们会让上一代的可操作角色,在下一代成为NPC。这次赞恩和阿玛拉 以NPC身份回归,你会在剧情中和他们互动,那种熟悉感和惊喜感会很强烈。对老玩家来说,那曾经是「我的角色」;对新玩家而言,他们就是世界观的一部分。
这次的舞台设定在新星球「凯洛斯」,不再是潘多拉,但它依然和旧世界有联系。就算你完全不了解系列背景,也能跟随角色一起探索这颗被「时间守望者」控制几千年的神秘星球。我们非常努力在让「新老玩家」都能产生共鸣,希望这次依旧能做到。

问:那像赞恩和阿玛拉成为NPC之后,玩家可以和他们互动、送礼之类的操作吗?
Randy Varnell:哈哈我们确实有不少编剧和设计师真的很想做一款《无主之地》角色恋爱模拟游戏,我们也觉得会很有趣。我负责的不只是游戏主线,也包括周边产品、漫画、小说、电影、桌游等等。我们现在有一些计划,虽然还不能公布,但目标就是希望大家不用再等六年才知道自己喜欢的角色是否还会出现。
我们希望能提供更多和角色互动的方式。如果你有特别想要的东西,不妨直接说出来,在网上告诉我们,或者电邮我们,我们真的会听!也欢迎玩家提出任何建议。

问:这次玩家角色拥有完整语音,甚至会在过场动画中露脸。这样的改变是否也影响你们讲故事的方式?
Graeme Timmins:完全影响了。这是我们早期就决定投入技术资源的部分。我们倾听了社区的反馈,发现很多人在玩《无主之地3》时会觉得剧情发生时自己的角色没什么参与感。
这次我们特别确保:你打造出来的角色造型,会真实出现在过场中,并自然地表现出玩家的反应。如果剧情发展出人意料,你的角色也会表现出惊讶,让玩家感到角色不是「工具人」,而是真正的主角。我们不想代替玩家发声,但同时也想让这些秘藏猎人拥有鲜明个性。你不是旁观者,而是参与者,是真正的英雄。
Randy Varnell:对,这也是我们剧情设计的转折点。我们认真听取了《无主之地3》时的反馈,有些玩家觉得自己的角色「毫无存在感」。这次我们改变方式,希望让玩家感觉「我就是这场冒险的核心」。

问:那你们认为,这样的改变是否代表了系列故事叙述方式的一个转折点?
Graeme Timmins:我觉得《无主之地》的核心始终是爽快的战斗、打宝与技能系统。故事当然重要,我们也想讲好故事,但最重要的是服务玩家,让你感觉自己很强大、很英雄。
我们不是为了讲故事而讲故事,而是希望透过故事让玩家体验更爽的战斗、更深的系统。所以我不认为这是转折点,而是我们持续精进叙事方式的展现。
Randy Varnell:我觉得真正的转折点是——我们真的开始聆听玩家的声音。我会去看评论,虽然有时候不该看。但我们会深刻反思:哪里做得不好?该如何进步?该如何调整语气?我们不断尝试,只为了做出玩家真正想玩的东西。我们也加入了新编剧,也保留了一些旧编剧,带来新声音、新尝试。我们还在努力尝试各种方式去触动玩家,发布之后请告诉我们你的看法!

问:电影和游戏其实一样,都受到时代的限制。有些故事在80、90年代可以讲,但放到现在可能不太适合。《无主之地4》是否也面临类似挑战?
Randy Varnell:当然。我们公司也拥有《毁灭公爵》(Duke Nukem)IP,大家都知道那是90年代最狂的游戏之一。但今天的受众已经完全不同。我们在思考:如何保留《毁灭公爵》的精髓,但同时又不冒犯新时代观众?
回到《无主之地》,第二代因为契合当年潮流(例如讽刺黑色幽默)而大受欢迎,但三代尝试复刻那个风格时却不太奏效。所以我们重新审视「笑点」与「文化语境」,这次的《无主之地4》在调性上做了微调,我认为效果很好,但这最终还是要交由玩家评断。
Graeme Timmins:我记得我们在开发《无主之地1》时,参考了导演 Paul Verhoeven 的风格(例如《机械战警》、《星舰迷航》),那种「极度夸张的暴力」结合黑色幽默的调性对我们影响很深。现在的《无主之地4》某种程度上也回归了那种黑暗幽默风格。如果你从初代一路玩到现在,一定会发现那种熟悉的味道又回来了。

问:最后还有什么想跟亚洲玩家说的吗?
Graeme Timmins:我们希望全球的玩家都能喜欢《无主之地》。
Randy Varnell:这是我第一次来中国。其实我们一直很慢才拓展到亚洲市场,所以这次能来到中国、来到 Bilibili World,我们非常高兴。我们也希望让包括中国、马来西亚在内的所有亚洲玩家,真正感受到《无主之地》的魅力。我一直觉得《无主之地》是一款「你总能在其中找到自己」的游戏。我们希望每位玩家都能从中找到喜欢的角色,建立起共鸣。当然,希望不是和反派太有共鸣。

以上就是小编与 Gearbox Software 首席执行官 Randy Pitchford 及全球创意执行官 Andrew Reiner 进行专访的所有内容啦!《无主之地4》将于2025年9月12日正式发售,现已开放预购,并登陆平台包括 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam 和 Epic Games Store)。想了解更多资讯,可以前往游戏官方网站查看哦!

















































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