《漫威金刚狼》是由《漫威蜘蛛侠》系列开发团队Insomniac Games打造的全新单人动作冒险游戏,并与Marvel Games及Sony Interactive Entertainment合作开发。玩家将化身詹姆斯·「罗根」·豪利特,在原创故事中面对猎杀变种人的不同势力,并以利爪、恢复能力与狂暴力量展开更加直接而血腥的近距离战斗。本作并非开放世界,而是以剧情推进、战斗与大型动作场面为核心,并将于2026年9月15日独占登陆PlayStation 5。

这次小编主要在标准版PS5上进行评测。实际体验下来,《漫威金刚狼》最大的优势很明确:它真的很懂金刚狼应该怎么玩。战斗快速、凶狠,每一次利爪攻击、断肢与处决都拥有明显的重量感与冲击力;与此同时,故事也没有只把罗根塑造成一台满身怒火的杀戮机器,而是花了不少篇幅呈现他的过去、关系,以及更加安静和脆弱的一面。

当然,本作并不是没有问题。探索奖励相对单薄、Boss战整体比较标准、成长系统可能太早达到上限,而战斗虽然拥有不少招式,却缺乏进一步鼓励玩家研究复杂连段的机制。不过,这些问题并没有严重破坏整体体验,《漫威金刚狼》依然是一款从头到尾都能维持爽快感的线性动作游戏。

人物刻画
《漫威金刚狼》并没有花太多时间把罗根塑造成传统意义上的超级英雄,而是很快把焦点放到金刚狼背后的罗根。剧情会在罗根人生的不同阶段之间切换,其中也包括他过去与Team X有关的经历,并随着故事推进逐渐揭露那些持续困扰着他的记忆、关系,以及当年究竟发生了什么。游戏前期就建立起足够明显的谜团,让人想继续推进故事,了解罗根过去到底经历了什么。

游戏很好地平衡了罗根完全不同的两面。进入战斗后,他可以毫不犹豫地撕裂敌人,整个动作设计都在强调他的暴力与危险;但离开战斗后,游戏又会主动放慢节奏,让罗根与其他角色交流,并呈现他更加安静甚至脆弱的一面。这些较慢的章节并不会显得多余,反而让罗根更像一个真正的人,而不只是「一个很生气、手上长着利爪的变种人」。

整体剧情结构其实相当直接,通常会在探索、战斗、剧情演出与Boss战之间不断切换。虽然不是特别复杂的设计,但Insomniac对于节奏的控制相当稳定。当一段激烈战斗结束后,游戏往往会用较安静的剧情场景让玩家缓下来,之后才重新进入探索与下一场战斗,因此整个流程很少因为连续战斗太久而令人疲劳。

战斗表现
战斗毫无疑问是《漫威金刚狼》最成功的部分。罗根的打法强调主动贴近敌人与持续维持进攻压力。除了基本利爪攻击与踢击之外,还可以利用格挡、闪避以及突进(Lunge)快速缩短与敌人的距离,不断保持近身作战。
相比《漫威蜘蛛侠》,本作战斗明显更加沉重。大量血液、断肢、处决动作以及近距离镜头,让几乎每一次攻击都拥有明显的重量感与冲击力。

怒气(Rage)系统则进一步鼓励玩家维持侵略性,通过持续攻击与保持战斗节奏累积优势,使整个战斗循环自然地围绕主动进攻展开。
当然,这并不代表可以一路乱按攻击键。面对更强的敌人时,格挡与闪避依然相当重要。在实际体验中,默认格挡判定其实比较宽松,如果觉得太简单,也可以在选项中进一步提高难度,同时避免使用扩大格挡判定窗口的被动能力。

战斗持续加入新变化
如果单看核心操作,《漫威金刚狼》其实比《漫威蜘蛛侠》更加直接。虽然成长过程中会逐渐解锁更多招式(Techniques),但基本玩法始终围绕近战攻击、怒气与不同招式展开,玩家能够自由创造连段的空间没有《漫威蜘蛛侠》那么大。

原本比较担心的是,一款以线性流程和近战为主的动作游戏,会不会玩到后面开始变得重复。但实际体验下来,这个问题并没有想象中明显。
原因是游戏很懂得不断加入新的东西。故事前期可能主要依靠基础连段、格挡与闪避,但随着流程推进,会持续获得新的招式,让罗根拥有更多解决敌人的方法。敌人种类也会跟着章节变化,例如早期面对掠夺者(The Reavers),来到日本后又会遇到手和会(The Hand),而当掠夺者再次出现时,他们也会带来机器人等新的敌人类型。
这种「新招式+新敌人」持续交替出现的节奏,让玩家在故事进行过程中一直有新的东西需要适应,因此战斗从一个任务到下一个任务都能保持不错的新鲜感。

缺少深入钻研连段的动力
虽然罗根最终能够解锁不少招式,而且动作与动画表现都相当出色,但战斗系统也存在一个比较明显的问题:游戏并没有真正鼓励玩家深入研究这些招式之间的组合。
本作没有类似风格评分的系统,也不会因为玩家打出更复杂、更漂亮的连段给予额外奖励。因此,从效率角度来看,使用简单但稳定的方法快速解决敌人,往往和刻意打出华丽连段一样有效。

所以这里的问题并不是「战斗选择太少」,而是玩家明明拥有不少招式,却缺少一个真正推动自己去掌握和组合它们的理由。
对于喜欢研究不同招式组合的玩家来说,这套系统虽然提供不少选择,却缺少进一步鼓励深入钻研的回报机制。不过,如果只是想享受金刚狼高速撕裂敌人的爽感,目前的战斗已经足够令人满足。

处决与潜行
除了正常战斗,本作也准备了相当丰富的处决动作。这些处决最大的优点并不只是「暴力」,而是动画种类真的很多。即使在整个流程中重复使用,也很少产生「又是同一个动作」的感觉。部分情况下,同行角色也会直接参与处决。例如琴或剑齿虎在附近时,会让罗根使出不同的合作处决,让战斗演出进一步增加变化。

潜行本身则没有特别复杂的机制,但它最大的满足感同样来自处决。罗根能够从暗处偷偷接近敌人,再以各种相当残酷的方式直接解决目标。潜行击杀动画种类同样丰富,因此即使系统本身比较简单,单纯看罗根从阴影里一个接一个解决敌人,依然相当爽快。

Boss战体验缺少亮点
相比一般战斗,Boss战反而是整体比较普通的一环。大型Boss,例如巨大机器人,通常需要攻击特定弱点、躲避强力攻击,并最终通过电影化QTE收尾。人型Boss则会采用不同方式,例如死亡女(Lady Deathstrike)更加要求玩家保持机动,并依靠准确的闪避与格挡应对攻击。

这些Boss战并没有明显设计问题,动作演出也依然维持很高水准,但实际打完之后,很少会留下特别深刻的机制记忆。所以整体评价更接近:不错,但相对保守。相较一般战斗不断通过新敌人和新招式保持变化,Boss战反而是本作比较缺少惊喜的部分。

摩托车追逐带来不错的节奏变化
游戏过程中还有两段摩托车桥段。这些段落会让罗根高速穿梭道路,玩家需要闪避交通与各种障碍,同时攻击路上的敌人。部分场景甚至会直接让罗根从摩托车跳到正在移动的车辆上,再展开近距离战斗。玩法本身并不复杂,但速度感和演出都不错,也成功让玩家暂时离开一般步行探索与近身战斗,为流程加入一些额外变化。

《漫威金刚狼》并不像《漫威蜘蛛侠》那样采用完整开放世界,而是以线性剧情流程为主。不过,这并不代表玩家从头到尾都只能在狭窄通道中前进。部分章节会开放规模较大的区域,例如日本部分会提供几个街区供玩家自由移动,探索分支路线,并寻找主线目标之外的收集内容。

而罗根的移动能力,则比原本预期更加灵活。他能够冲刺、在屋顶之间跳跃、利用突进跨越较远距离,还可以直接用利爪攀上墙壁甚至树木。

虽然移动速度与自由度当然无法和蜘蛛侠相比,但罗根明显比想象中更加敏捷。更重要的是,移动动画依然保留了足够重量,让整个移动系统感觉确实是围绕金刚狼重新设计,而不是单纯把《漫威蜘蛛侠》的移动方式搬过来。
探索回报不足
遗憾的是,虽然移动起来相当舒服,但探索本身并没有充分利用这些能力。玩家大部分时间寻找的内容主要是威士忌酒瓶、材料箱,以及梦魇之门(Nightmare Doors),而这些东西通常都不算特别难发现。更可惜的是,部分场景明明存在一些看起来很适合隐藏奖励的角落,但实际过去后却什么也没有。这会让玩家逐渐减少主动探索的动力。

本作基本上也没有真正意义上的解谜内容。如果期待游戏通过机关、谜题或小型益智玩法来打断探索节奏,这里基本找不到。整体探索非常直接,很少要求玩家停下来思考应该怎样前进。因此,《漫威金刚狼》的移动设计其实不错,问题反而出在缺少足够有意义的东西让玩家去寻找。
梦魇之门提供额外挑战
游戏在多个任务中都会出现梦魇之门(Nightmare Doors),而且通常就在主要路线附近,因此基本不用太担心错过。进入之后,玩家可以使用重玩功能重新挑战过去的章节。如果之前遗漏材料箱或威士忌酒瓶,也能够通过这种方式回来补齐。

不过,这也暴露了探索结构的另一个问题。由于所有区域都与特定任务绑定,玩家无法自由返回已经完成的地点。如果漏掉收集品,就需要重新进行对应任务,对于想完成100%收集的玩家来说,过程会比较花时间。

梦魇之门真正主要的内容则是试炼(Trials),分成三种:
- 战斗试炼:完成指定战斗目标
- 移动试炼:以最快速度完成跑酷路线
- 连战试炼(Gauntlet):带有Roguelite结构,需要连续面对多波敌人,并在过程中选择不同被动能力
完成速度越快,获得的奖励也越好,包括更多被动能力;其中连战试炼还会提供专属服装部件等特殊奖励。

小编最喜欢的是移动试炼,因为它真正考验移动与跑酷能力,不会因为罗根等级变高就失去挑战。反过来,战斗试炼与连战试炼在解锁大量招式与被动能力之后会明显变简单,即使在最高难度下,后期也很难提供足够压力。

成长简单直接,但太早达到上限
《漫威金刚狼》的成长系统并不复杂。游戏不会不断让玩家获得新武器,而是主要通过解锁招式(Techniques)扩展罗根的攻击能力。另外还有特殊招式(Special Techniques),最多能够同时装备4个,让玩家可以根据自己的习惯调整战斗方式。
另一项重要系统则是被动能力(Adaptations)。这些能力可以强化怒气累积、格挡窗口、潜行以及其他战斗效果。而更让人比较喜欢的一点,是不少升级会真正影响实际玩法,而不是单纯让数字变大。问题在于,成长上限来得太早。

被动能力的上限为68/68,角色等级则最高达到Level 10。小编在主线推进约70%时就已经达到等级上限,因此之后继续寻找威士忌酒瓶,或完成梦魇之门取得相关奖励时,成长上的回报便明显降低。对于没有打算游玩New Game+的玩家来说,这也让后期探索与挑战的价值随之下降。
这会产生一个很奇怪的问题:游戏还没有结束,但探索已经开始停止奖励玩家。对于愿意主动搜索地图、清掉各种挑战的玩家而言,这一点尤其可惜。
材料箱的情况则稍微好一些。玩家可以从中获得素材,用来解锁服装与装备,而部分装备收集进度还能够提高罗根的最大生命值,最高提升至200%。达到上限后,继续寻找材料主要就是为了服装。好在本作确实准备了不少造型很不错的服装,因此至少收集材料箱仍然存在一定动力。

熟悉的马来西亚元素
对于东南亚玩家来说,《漫威金刚狼》还有一个很有意思的地方,就是马来西亚与印尼文化元素的出现。游戏前期罗根会前往虚构的印尼岛屿Telambang营救Essex。场景本身主要采用热带岛屿风格,而在重玩任务时也能够清楚看到印尼国旗。

更明显的东南亚元素则集中在Madripoor。这里可以看到类似gorengan与来自爪哇的食物,以及不少具有东南亚特色的商店与建筑。对于生活在这一地区的玩家来说,很多细节会显得相当熟悉。

马来西亚元素同样相当明显。Madripoor部分NPC会直接说马来语,环境里也能够看到沙爹与叻沙等熟悉食物;不少招牌、商店与建筑则同时融合马来人、华人与印度文化元素。正因为这些细节的存在,Madripoor不会只是一个泛泛的「虚构亚洲城市」,而是真的能够让东南亚玩家找到一些熟悉感。

视觉表现
《漫威金刚狼》的整体画面表现很好,但小编并不认为它是Insomniac过去作品基础上的巨大技术飞跃。角色模型相当细致,脸部动画表现也很好,而更黑暗的场景与整体美术方向,也让本作拥有明显不同于《漫威蜘蛛侠》的气氛。不过真正最出色的,还是动画表现。

罗根无论移动还是攻击,都拥有明显重量感。近距离镜头、血液、断肢、粒子效果以及各种暴力处决,让每一次攻击都具有很强冲击力。当画面中同时出现太多战斗元素时,视觉上偶尔会显得稍微混乱,但绝大多数情况下,动态表现都非常出色。

PS5运行表现
本次评测主要使用标准PS5进行。大部分时间使用画质模式(Fidelity Mode)游玩,整体能够维持稳定的30FPS,实际体验依然相当舒服。

如果更重视动作流畅度,则可以选择性能模式(Performance Mode),以60FPS进行游戏。由于《漫威金刚狼》的战斗速度很快,60FPS在实际战斗中明显更加顺畅,而且性能模式下的画面表现依然不错。

超过100项无障碍功能
无障碍设计也是《漫威金刚狼》非常值得肯定的一部分。游戏提供超过100项无障碍选项,涵盖战斗、操作、视觉、音效与一般游戏体验,是近年来大型单人游戏中相当完整的一套配置。
玩家可以调整游戏整体速度、高对比度视觉、音频描述、屏幕阅读、字幕、锁定辅助、瞄准辅助、敌人生命值、潜行侦测程度、战斗难度、镜头移动、震动、导航辅助与移动辅助等大量设置。甚至连游戏最明显的暴力元素都能够调整。
玩家可以降低血液与断肢表现,如果本身不喜欢过度血腥的画面,依然可以在不完全改变游戏玩法的情况下,把视觉效果调整到比较能够接受的程度。对于一款本身以暴力近战为主要特色的作品来说,这种自由度确实值得肯定。

总结
《漫威金刚狼》的战斗从头到尾都能维持相当稳定的爽快感。不断加入的新招式、敌人类型、处决与潜行击杀,让线性流程没有因为近战比重很高而快速变得重复,而优秀的动画与动作重量感,则进一步让罗根真的拥有属于自己的战斗风格。
更重要的是,故事没有只满足于展现金刚狼有多么凶狠,而是愿意花时间呈现罗根更安静、脆弱和个人化的一面。到了后面,想知道这个人过去究竟经历了什么,甚至会成为继续推进故事的重要动力之一。

但本作的弱点也很清楚。移动探索虽然有趣,却缺少足够值得发现的内容;Boss战缺少令人难忘的惊喜;积极探索的玩家又可能在主线结束前就提前达到成长上限。战斗虽然拥有不少招式,却缺少鼓励玩家真正钻研创意连段的系统,而没有谜题或更有意义的支线活动,也让探索部分显得稍微单薄。

即使如此,《漫威金刚狼》依然是一款整体体验相当出色的线性动作游戏。优秀的动画、稳定的性能、流畅而具有重量感的移动,再加上非常完整的无障碍设计,都让整个体验保持在很高的水准。它并没有重新定义动作游戏,但它非常清楚「玩一款金刚狼游戏到底应该爽在哪里」,而更重要的是,这种感觉从一个任务到下一个任务都没有轻易消失。

如何购买
《漫威金刚狼》将于2026年9月15日正式发售并登陆 PS5 平台,玩家可到附近的零售商购买。欲了解更多有关游戏详情可前往官方网站或关注官方X账号哦!
试玩平台:PS5 版本:媒体评测版 提供:PlayStation

The Review
《漫威金刚狼》
《漫威金刚狼》以快速、暴力且充满重量感的近战战斗,成功呈现金刚狼应有的爽快体验,而不断加入的新招式、敌人与处决动作,也让线性流程持续保持新鲜感。罗根更个人化的故事与优秀动画同样是明显亮点。不过,探索回报不足、Boss战相对普通,成长系统后期容易失去持续奖励感,战斗也缺少鼓励玩家深入研究招式组合的设计。
PROS
- 暴力且持续爽快的近战战斗
- 敌人类型与处决动作丰富
- 罗根个人塑造鲜明而有层次
- 动画与整体演出表现出色
- 可解锁服装数量丰富
CONS
- 探索回报不足
- Boss战整体缺乏亮点
- 缺乏谜题与有意义的支线活动
















































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