由Square Enix开发的《最终幻想7 REVELATION》已确定将于2027年4月8日登陆PC、PS5、Xbox Series X/S以及Nintendo Switch 2。作为《最终幻想7》重制三部曲的最终章,本作在延续《REMAKE》与《REBIRTH》战斗系统的基础上,进一步加入希德、文森特等全新可操作角色、战术衣系统,以及规模更大、更强调纵向探索的区域设计,为这段重制旅程迎来最终篇章。

在体验约90分钟的媒体试玩后,我们也与《最终幻想7 REVELATION》制作人北濑佳范以及总监滨口直树进行专访,进一步聊到本作的战斗系统、战术衣设计、角色玩法、世界探索,以及团队如何为这套重制三部曲打造最终章。

问:你此前曾形容《最终幻想7 重生》的战斗系统已经达到近乎完美的状态。如今《最终幻想7 REVELATION》加入希德与文森特等全新可操作角色,团队在把他们的战斗风格融入现有系统,同时尽量保留各自特色时,遇到了哪些挑战?
滨口直树:本作拥有很多角色,要为每一个角色安排合适的战斗定位其实非常困难,这确实是我们开发过程中遇到的一大挑战。尤其是希德和文森特,两人的玩法都比较特别,更加重视连段的构成以及按键输入的时机。

设计希德时,我们参考了赤红XIII。赤红XIII主要以地面战斗为主,但能够衔接很多不同的连段,而希德则采用了相反的设计方向。他更加擅长空中战斗,可以在空中完成各种连段攻击。

至于文森特,比较接近的例子是尤菲。文森特只需要按一下按钮,就能够在近距离战斗与拉开距离使用枪械之间切换。这有点类似尤菲使用手里剑的方式,她既可以把手里剑投向敌人,并从远处发动魔法攻击,也可以手持手里剑进行近战。

问:《最终幻想7 REVELATION》被定位为重制三部曲的完结篇。团队是否可以确定,这也会是这个版本《最终幻想7》的终点?还是未来仍有机会继续围绕这些角色与世界推出其他作品?
滨口直树:就重制系列本身来说,这一作从一开始就是按照三部曲最终章来设计的。我们目前并没有在考虑之后还要再安排一个所谓「真正结局」之类的事情,从最初规划这个系列的时候开始,我们就已经决定这一作会成为三部曲的完结篇,而现在制作的也是这个目标。
不过,之前以尤菲为主角的《INTERmission》获得了非常好的反响,而在《REVELATION》公开之后,不只是媒体,很多玩家也提出希望本作能够推出DLC,这些声音我们都有听到。我们确实正在认真考虑为《REVELATION》制作DLC,如果采用类似尤菲DLC的方式,把焦点集中在某一名特定角色身上,这也是我们正在考虑的方向。
当然,今天不会在这里透露具体是谁。不过我们正在考虑的角色,我想如果真的公布,应该会让很多玩家感到开心。

北濑佳范:对于这次的重制系列,我们真的投入了非常多心力,希望做到一种「已经把所有能做的事情都做完了」的程度,让这款作品达到我们能够实现的最高品质。当年完成原版《最终幻想7》时,我们其实也觉得:「好了,这个故事已经完成,可以继续做下一款游戏了。」
但后来这些角色持续受到玩家喜爱,而且拥有非常长久的生命力。正是粉丝对于这些角色的反响,才进一步促成了《圣子降临》、《危机核心》等延伸作品。
所以现在我们当然会全力投入《REVELATION》,尽可能做到最高品质,也能够很有信心地把它视为这套重制系列的完结。不过未来玩家会有怎样的反应,又会如何看待和喜爱这个系列以及它的结局,之后究竟会发生什么,其实谁也不知道。

问:新的职业系统让人联想到《雷霆归来最终幻想13》的Schema系统,而北濑先生当时也是那款作品的制作人。那款游戏是否成为这次设计战术衣系统时的主要参考?
北濑佳范:其实滨口先生当时也深度参与了那个项目。
滨口直树:《雷霆归来》的系统比较强调根据战况即时切换与应对,所以从这个角度来说,我们这次并没有特别参考那套设计。我们决定加入这套系统,其中一个真正重要的原因,是本作拥有很多非常受欢迎,而且个性鲜明的角色,希望让玩家拥有更多机会去尝试怎样安排队伍,以及如何利用这些独特角色建立自己的战斗风格。
如果每名角色都被固定在非常明确的职责上,玩家很容易最后只依赖同一套阵容,也就是经常固定使用某3名角色。因此在《REVELATION》中,我们希望透过战术衣系统,进一步扩展每名角色能够承担的职责,这才是我们最希望实现的目标。

问:最近外界对于本作尚未确定的年龄分级有不少讨论,甚至出现可能提高至Mature级别的说法。相比《REMAKE》和《REBIRTH》,本作是否加入了某些内容,导致分级可能发生变化?
滨口直树:我们知道最近社交媒体上确实流传着一些相关报道。如果只说明事实,我们没有任何打算把本作的年龄分级改成和《REMAKE》《REBIRTH》不同的级别。目前正式分级结果还没有确定,所以我们暂时无法给出官方结论。

不过我们已经尽可能确保本作能够继续维持前两作的Teen(T级)分级。开发过程中,我们从来没有以「这一作要做成Mature级」作为目标,作为开发者,我们一直都是在自己理解的Teen分级框架内进行创作。
团队里并不会有人突然提出:「因为我想做这个场景,所以这里一定要做到Mature级。」我们并不是采用这种方式开发游戏。当然,目前作品仍然处于送审和分级流程中,所以最终可能还是会发现某些内容不符合相关标准,但我们的原则一直都是尽可能让整个作品符合Teen分级的框架。

问:《最终幻想7》的玩家群体一直非常投入。对于《REVELATION》,团队如何在调整与加入新内容的同时满足老玩家,又让新玩家不需要深入了解过去多年来累积的大量设定,也能够进入并享受这部作品?
滨口直树:说到「新玩家」,我们的定义可能和大家想的不太一样。每一款作品其实都会尽可能设计成即使单独游玩,也能够让玩家进入并体验,当然,这并不是说三部作品彼此之间完全没有联系。
毕竟《REVELATION》是三部曲最终章,而《REMAKE》和《REBIRTH》就是为这个最终章进行铺垫。所以虽然新玩家当然可以直接开始玩《REVELATION》,但如果先体验前两作,肯定能够更完整地理解故事,也更加享受这部最终章。

我们也一直在努力降低体验《REMAKE》和《REBIRTH》的门槛,例如推出Twin Pack、提供折扣,以及加入能够让玩家更快速推进游戏的功能,其中甚至包括剧情场景快进。我们已经尽可能让玩家可以更快跟上整个故事,再进入《REVELATION》,也希望当游戏最终在所有平台推出时,会有很多玩家一起体验。
一直都有玩家说:「我还没有开始玩这个三部曲,我打算等三部全部推出以后再一次玩。」那么现在三部曲终于要完成了,你们已经没有借口了,赶快开始吧。
另一方面,对于已经玩过前两作的玩家来说,我们一个非常重要的目标,就是怎样让这次体验依然保持新鲜感。其中一个重点就是规模,从《REMAKE》到《REBIRTH》,再到《REVELATION》,整个冒险规模一直在不断扩大,而这次会达到三部曲中最大的规模。

《REMAKE》主要是一款以剧情推进为核心的作品;到了《REBIRTH》,则进一步强调更加开放的世界与自由探索。《REVELATION》和《REBIRTH》那种向水平方向大幅延伸的广阔地图不同,我们希望打造多个相对独立,同时拥有更明显高低差与纵向结构的区域。
这一作非常希望玩家注意的,就是整个世界在纵向空间上的变化。玩家不只是能够从飞空艇Highwind上跃下,再使用降落伞下降;骑乘陆行鸟探索时,也能够快速向上移动,在这个世界中进行更加自由、立体的移动。

问:新的职业系统也为每名队伍成员加入了独特服装。这些战术衣采用了怎样的美术设计方向?团队又如何在职业造型与角色原本的特色和身份之间取得平衡?
滨口直树:单纯从美术制作成本来看,最便宜的方法当然就是给所有角色准备同一套造型,然后就这样完成,不过我们并没有选择这种做法。我们希望每一套战术衣都真正符合穿着它的角色,把每名角色本身的特色与对应职业的设计风格结合起来。

最近我们公开了蒂法其中一套新的战术衣,获得了非常好的反响,所以我们甚至开始期待以后会不会有人Cosplay这个造型。每一种战术衣本身也拥有不同特色,可以用来补足或者强化角色某些方面的能力。
例如「战士」战术衣能够让角色在不消耗ATB量表的情况下使用特定ATB指令;「黑魔道士」战术衣则更加专注于魔法与MP管理,角色能够稍微减少MP消耗,同时还可以发动没有装备黑魔道士战术衣时无法使用的强力魔法。
「骑士」战术衣主要会运用极限量表。这个量表不再只是用来发动极限技,也能够消耗在各种攻击上,同时还能强化整支队伍的防御能力。至于「召唤士」战术衣,正如名字所暗示的那样,玩家可以与召唤兽组成搭档,将它们召唤到战场上并肩作战,甚至还能与召唤兽发动联手能力以及独特攻击。
我们真的非常期待大家利用这些战术衣,尝试各种不同的队伍Build与角色Build。
问:在《REMAKE》和《REBIRTH》中,魔晶石和武器能力本身已经给予玩家很大的自由度,可以调整每名角色的定位。既然如此,为什么《REVELATION》还需要加入类似职业系统的战术衣,而不是单纯继续扩展魔晶石与武器系统?
滨口直树:战斗总监Teruki Endo其实也提出过类似的问题。对于续作来说,前作已经建立了一套获得广泛好评的战斗系统,那么接下来究竟应该怎样改变?是把它简化?还是改变之后,玩家反而会觉得以前的版本更好?我们又应该怎样在现有基础上继续增加内容,同时改善玩家体验?这些问题就成为我们思考这次战斗系统时的重点。
从《REMAKE》到《REBIRTH》,我们加入了联手系统,让玩家可以和队友合作发动更多攻击。而到了《REVELATION》,我们的目标则是在这套战斗系统上进一步扩展,让每一名角色都能够透过自定义拥有更多不同的定位与战斗职责。

问:飞空艇Highwind上会不会准备小游戏或者其他可以探索和体验的活动?另外关于空降系统,是否会加入更多Gameplay机制,例如从空中直接对敌人发动奇袭?
滨口直树:Highwind的功能更接近玩家探索整个世界时的一个据点。相比直接在Highwind内部安排大量内容,我们更希望随着玩家不断探索并扩展自己在世界地图上的活动范围,Highwind本身也会逐渐变得更加热闹,角色的对白也会随之改变。
所以它会成为一个让玩家想要不断回来看看,确认随着冒险推进究竟发生了哪些变化的地方。预告片里其实已经稍微暗示过,Highwind可能会和某个巨大的WEAPON之间发生一些事情,不过目前我们不会透露具体内容。如果已经看过预告片的话,你们大概知道我在说什么,应该也能够猜到一些东西。

至于你们之前体验的媒体试玩版,其中角色等级其实比正式游戏正常推进到这个阶段时应该达到的等级稍微高一些。我记得在媒体试玩版中,玩家使用降落伞往下看的时候,可以直接看到地面上的各种图标,但正式版在正常推进到这个阶段时,并不会马上看到这些图标,因为这是角色达到更高等级之后才会开放的功能。
降落伞相关功能本身也会随着成长变得更加方便。例如达到一定等级之后,玩家可以略过部分下降过程,不一定每一次都需要从头控制到落地。另外还有一种功能,可以让你在降落时直接呼叫陆行鸟Piko过来与你会合。

问:为什么团队决定继续把战斗中的可操作队伍维持在3名成员,而不是进一步增加人数?
滨口直树:纯粹从游戏角度来看,这种动作战斗本身已经同时包含非常大量的信息,而且玩家还需要频繁在角色之间切换。每名角色的玩法差异都非常大,所以每次切换角色时,玩家其实都需要重新调整自己的操作方式。
在动作RPG中,很少会有作品像这个重制系列一样,让玩家如此频繁地在不同角色之间切换操作。我觉得这也是整个重制系列战斗系统其中一个最大的优点。

3人队伍本身在操作上也比较直观。例如角色切换可以对应到L和R按钮,按下L时,你很清楚自己会切换到哪一名角色,因为从某种意义来说,那就是位于你左侧的角色。但如果画面上同时出现4名可操作角色,整个操作就很容易开始变得混乱。
其实开发《REMAKE》时,我们测试过很多不同的战斗形式。最后确定现在这套系统之后,它获得了非常好的反响,而且实际操作也很容易理解,因此我们决定继续以3人队伍作为基础,团队其实从来没有认真考虑过要改变可操作队伍的人数。

问:最后,有什么想对东南亚地区玩家说的吗?
北濑佳范:刚才的回答其实也稍微提到过,不过对于整个开发团队来说,我们一直把这款作品视为重制三部曲的完结篇来制作。我们认为这个结局拥有足够的完结感,也相信玩家最终会对它感到满意,这是这套重制三部曲一次非常有意义的收束,希望大家能够期待在不久之后亲自体验它。
滨口直树:距离《最终幻想7重制版》推出已经过去7年,而我自己参与这个项目,也差不多已经有10年时间。能够和所有玩家一起走过这段旅程,对我们来说真的非常特别。
我们也非常期待游戏发售当天,大家能够在所有平台同步开始体验这部作品。无论是一直支持这个系列的玩家、已经体验过《REMAKE》和《REBIRTH》的玩家,还是第一次接触这个系列的新玩家,我们都非常期待看到大家最终会怎样体验这部作品,现在真的非常期待所有人能够亲自玩到它。

以上就是所有内容啦!《最终幻想7 Revelation》将于2027年4月8日登陆PC、PS5、Xbox Series X/S以及Nintendo Switch 2,现已开启预购。感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多游戏与各版本详情。
















































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