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                      《魔兽世界:午夜》12.1开发者专访:详解「乌拉特克的诅咒」全新内容

                      Ivy by Ivy
                      August 18, 2026
                      in PC, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      《魔兽世界:午夜》12.1开发者专访:详解「乌拉特克的诅咒」全新内容

                      (原图来源:Blizzard Entertainment)

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                      《魔兽世界:午夜》(World of Warcraft: Midnight)的内容即将进一步扩充。12.1版本「乌拉特克的诅咒」(Curse of Ula’tek)将带来全新户外区域「盘卷蛇岛」(Coiled Isle)、团队副本「烈毒之渊」(Venomous Abyss)、地下城「毒牙祭坛」(Altar of Fangs)、全新「巢穴」(Lair)系统,以及一系列家宅系统更新。

                      为了进一步了解新版本的设计方向,我们分别与两组参与12.1版本开发的成员进行访谈。副游戏总监Paul Kubit与首席任务总监Rachel Vought分享了版本整体规划、剧情发展,以及团队如何为不同类型的玩家平衡内容;首席遭遇战设计师Taylor Sanders与Andrew De Sousa则深入介绍新地下城与团队副本的战斗设计,包括毒素机制、首领调校、战利品调整等内容。

                      第一部分:版本内容、剧情与玩家体验

                      问:12.1版本加入了不少首领与战斗,包括户外区域、新团队副本、「巢穴」系统和地下城首领等。考虑到《午夜》已经拥有比部分以往资料片更多的首领和团队副本,要如何继续让这些战斗保持新鲜感?

                      Paul Kubit:从整体层面来说,我们一直在寻找有趣的方式,把地下城、团队副本、地下堡等内容中的战斗呈现给玩家。就12.1版本而言,有几个例子让我觉得特别不同。

                      首先是全新的「巢穴」系统。它以一种新的方式,让玩家体验过去所谓的世界首领。如今这些战斗会被移到室内或独立场景中。玩家可以选择「世界」难度,它会模拟传统世界首领的难度与体验:只要走进入口,其他玩家就会陆续加入,直到人数足够开打。

                      与此同时,巢穴也支持普通、英雄和史诗难度,让玩家能够与固定团队或临时队伍挑战并获取高级战利品,史诗难度还支持弹性人数。这是我们为遭遇战增加新鲜感的方式之一。那场战斗本身也非常精彩,对手是一位很酷的娜迦,还会运用一些与鱼人有关的效果。

                      另一个例子来自「烈毒之渊」的开发过程。我们起初已经规划好8场首领战,而且每一场都很出色。后来看到为12.1制作的敌对始祖龟模型——它们双眼通红、浑身发光,同时显得凶恶又可爱——我们马上觉得:「这根本就是团队副本首领。」于是,其中一个原定的首领概念被暂时收起来留待日后使用,换成了「迷路的探险者」(Lost Explorers)。这会是一场主题感非常鲜明的战斗。

                      过去在经典旧世和《燃烧的远征》时期,世界首领常常令人印象深刻。首领周围总会堆满尸体和骸骨,可能是有人开怪失误,也可能是在PvP服务器上被敌对阵营搅局。后来,世界首领逐渐变得更像世界任务,玩家每周用不同角色来打一次,通常不会遇到太大困难,也就少了那种史诗感。

                      「巢穴」给了我们一个很好的机会,把击败世界首领的史诗感带回来,尤其是挑战较高难度时。

                      Rachel Vought:从实际操作来说,玩家只要走到入口,系统就会协助组队。你不需要与另外5个人站在那里仰望巨大首领,一边想:「到底什么时候才能凑够人?」

                      问:盘卷蛇岛被形容为一个遭到腐化、遍布有毒水域和剧毒威胁的生态环境。要让区域真正显得危险,却又不至于令探索过程变得疲惫,最大的挑战是什么?

                      Rachel Vought:我们可以只说「火辣辣的水」然后结束吗?(笑)当然,这是一个很好的问题,因为我们确实希望玩家能够探索每一个角落。

                      这里有相当大的室内空间,玩家无法轻易飞到空中避开危险。「阿塔乌特克宝库」(Vaults of Atal’Utek)就位于其中,内有许多具挑战性、可重复游玩的团队活动。盘卷蛇岛由多座岛屿组成。随着玩家逐步探索,并从宝库中获得力量,岛上的环境——尤其是那些「火辣」的水——会变得没那么危险,同时也会向玩家开放更多内容。

                      Paul Kubit:这座岛本身也相当漂亮。美术团队真的超越了自己,把盘卷蛇岛的概念打造成一个既致命又充满不祥气息的空间,特别是深入山腹中的宝库以后。那里不只看起来吓人,还遍布精英敌人,实际游玩时同样危险。

                      但回到地表并在空中飞行时,很多地方又像一片美丽的群岛。海岸旁散布着许多沉船,周遭有一段关于失落与死亡的故事,却又呈现出一种诡谲而美丽的氛围。美术团队这次真的做得非常出色。

                      问:《午夜》至今展现的威胁范围非常广,甚至足以影响整个世界,例如最初对银月城的进攻。相比之下,12.1版本似乎更贴近特定地区与族群。展示阿曼尼巨魔等社群所面对的威胁,从一开始就是设计方向吗?

                      Rachel Vought:我们正处于「世界之魂传奇」三部曲的第二部,也就是「中间的中间」。不过,《午夜》不只是关于萨拉塔斯与虚空的故事,它讲述的是世界之魂,格局其实更加庞大。

                      《午夜》重新带回了祖阿曼与永歌森林,而血精灵与阿曼尼之间的冲突依旧存在。因此,阿曼尼的故事仍然是非常典型的《魔兽世界》故事,背后有漫长的历史,也牵涉他们与银月城之间的矛盾。

                      玩家不仅会与祖尔加拉和莉亚德琳一同冒险,也会和奥薇娜同行。她与世界之魂有着自己的联系,并将带领我们发现一些隐藏的真相。第2赛季开始后,还会有一个围绕阿拉托尔展开的新章节,讲述虚空尖塔战败后的余波,并继续追捕萨拉塔斯。

                      问:12.1版本继续扩展家宅系统,包括宠物装饰,以及导入和导出蓝图的功能。在如此庞大的版本中,团队如何决定哪些家宅功能值得投入时间,又有哪些必须暂时舍弃?

                      Paul Kubit:很大一部分来自我们与玩家的交流,以及观察玩家目前如何体验游戏,再判断下一件最有趣、最有影响力的事情是什么。

                      我们很期待12.1的多项改动。蓝图会让玩家更容易与别人分享创意,也能使用他人分享的设计。如果你在网上或朋友家中看到非常棒的布置,只要取得蓝图,就能把它应用到自己的家宅里。这会改变许多玩家使用家宅系统的方式。

                      宠物功能也是一个很好的机会。很多玩家本来就收藏了越来越多的战斗宠物、野生宠物和伙伴宠物,现在可以让它们待在院子、餐厅、卧室或家中任何地方,看着它们四处游荡、惹出一点小麻烦。

                      家宅是目前为游戏带来最大转变的功能之一。我们很期待这些更新,也已经在思考许多未来的点子。《午夜》不只会继续推进乌拉特克之后的剧情和世界之魂传奇,也会用有趣而新颖的方式持续扩展玩家的社区。

                      问:我们什么时候才能获得被遗忘者风格的房屋外观?

                      Paul Kubit:这个诉求我们听得非常清楚。玩家体验游戏的方式很多,而玩家群体也不是铁板一块。这里显然聚集了不少热爱被遗忘者的玩家,但同样也有很庞大的社群喜欢德莱尼、狐人、库尔提拉斯人、机械侏儒,以及世界上的其他族群。

                      我们从各个社群都听到类似反馈:他们希望能通过家宅表达自己的身份。虽然在即将推出的「乌拉特克的诅咒」中,没有关于这些房屋外观的具体消息可以公布,但我们一直在寻找让家宅系统变得更好的方式,也会把这些意见记在心里。

                      问:回顾《午夜》上线后的玩家反馈,12.1中有哪些方向是团队因为玩家反应而明确作出调整的?

                      Paul Kubit:《午夜》第1赛季令我们非常满意的一点,是参与大秘境的玩家比以前更多。当然,大秘境并不适合所有人。有些玩家喜欢收集、家宅、地下堡或PvP,我自己也是地下堡的爱好者。

                      不过,我们看到更多喜欢地下城玩法的玩家开始尝试这个系统。这个赛季的大秘境奖励更容易取得,冲到+10乃至更高层数的过程也没有那么折磨人,因此更多玩家愿意参与。队伍查找器的改动也是重要因素,玩家可以表明自己想加入竞技型队伍还是轻松型队伍,更容易找到玩法相近的伙伴。

                      到了12.1,我们开始思考还能把这种体验带到哪里,团队副本便是重点。过去通过团队副本完成宏伟宝库栏位后,得到的装备与完成内容处于相同层级,感觉不够慷慨。如果玩家同时游玩团队副本和大秘境,后者的奖励明显更加丰厚。

                      因此在「乌拉特克的诅咒」中,完成团队副本栏位后,宏伟宝库将提供比玩家完成难度高一个层级的装备。例如击败数个普通难度首领后,可以获得英雄路线装备;击败数个英雄难度首领后,则能获得神话路线装备。我们希望玩家会觉得团队副本也成为较容易取得目标装备的途径,并鼓励更多人和公会、社群或临时队伍一起挑战首领。

                      Rachel Vought:阿塔乌特克宝库也根据PTR早期反馈进行了很多调整。玩家针对天赋树的手感、区域体验和导航提出了很好的意见,团队为此做了大量修改。内容依然具有挑战性,但现在加入了多项直接源自玩家反馈的便利性改善。

                      问:玩家反馈有时像一把双刃剑。对于12.1庞大的内容量,团队收到的反应如何?

                      Paul Kubit:我们确实收到大量反馈,但玩家的看法并不一致。告诉我们「事情太多」的人,几乎和认为「没东西可做」的人一样多,中间还有一群人觉得份量刚刚好。我们永远需要面对这三种需求。

                      应对方式,是确保奖励结构和系统不会让玩家觉得自己非得完成所有内容不可。以「诅咒钓鱼」为例,玩家可以加入托卡船长的船员,在岛屿周围甚至毒池中钓鱼,获取声望和特殊货币。推进到最后,许多奖励会进一步强化钓鱼体验,例如一根能显著提升《午夜》钓鱼能力的鱼竿。

                      喜欢钓鱼的玩家自然可以投入其中;不感兴趣也完全没关系。收集控若想完成所有内容,同样可以这么做。我们的普遍设计原则,是先讲一个精彩故事、推动世界变化,再让玩家在途中看见各种可选机会,例如诅咒钓鱼、诅咒搜寻、阿塔乌特克宝库、深渊垂钓者和家宅子系统等。玩家可以从中挑选自己愿意投入时间的内容。

                      问:如此多内容同时推出,有没有哪项功能是你担心会被其他消息淹没、遭到玩家忽略的?

                      Paul Kubit:我并不太担心,因为设计师会以适当方式引导玩家经过这些内容。不过,我特别希望大家留意「训练场」的更新。

                      《午夜》推出训练场时,玩家可以与队友对抗由游戏控制的敌人,也就是机器人。这种玩法过去曾以「Comp Stomp」乱斗出现,如今则成为常驻模式。12.1会进一步加入训练场竞技场,玩家能够参与3对3战斗,大多数时候是玩家队伍对抗机器人,而且阵容固定为1名治疗者和2名非治疗者。

                      机器人相当聪明,玩起来也很有趣。即使我不是硬核PvP玩家,挑战它们时仍然玩得很开心。如果队列中没有足够的治疗者,为了避免坦克或伤害输出玩家等待太久,系统甚至可能直接在玩家队伍中加入一名机器人治疗者,让大家能够连续进行数场战斗。这是我不希望玩家错过的内容之一。

                      另一项值得留意的是银月城的变化。它一直是玩家查看宏伟宝库、升级装备和使用造物触媒等功能的核心据点,同时也承担较偏向世界塑造的叙事。这里不一定会通过任务直接告诉你发生了什么,而是让NPC彼此交谈或对玩家作出反应。

                      例如暗影牧师或噬灭恶魔猎手等虚空主题职业经过时,NPC可能停下来侧目,视线在角色身上的虚空能量多停留片刻。这是一种展示世界如何回应玩家身份的有趣方式,12.1会加入更多类似互动。

                      随着剧情发展,太阳之井上空的虚空风暴已经消失,太阳之井短暂化为黑暗之井的危机也告一段落,但部落和联盟仍然共同驻留在银月城,城内因此出现了些许紧张气氛。部落可能会想:「联盟怎么还在这里?他们还要待多久?」联盟则会觉得:「虽然我们留下来协助作战,却好像并不受欢迎。」玩家将通过这些细节观察到世界的变化。

                      Rachel Vought:任务方面,我想强调盘卷蛇岛的地区故事。我们当然有「乌拉特克的诅咒」主线战役,其第一章其实已在12.0.7开始。如果玩家还没体验12.0.7,更新首日系统会提示应该从「祖尔加的真相」章节开始,还是直接前往岛屿。

                      但盘卷蛇岛的地区故事也很精彩。其中一条我很喜欢的故事围绕一对兄妹展开,两名阿曼尼巨魔为了寻找埋藏已久的秘密来到岛上。他们等待了这么久,终于想知道事情的真相,结果却陷入远超预期的麻烦。所以也别忽略这些地区故事。

                      问:《午夜》中我最喜欢的部分之一,就是支线任务和它们的故事。12.1有没有特别扣人心弦、值得玩家主动寻找的支线?

                      Rachel Vought:Paul刚才提到许多沉船,其中一些船只周围仍有徘徊不去的灵魂。玩家也会发现一种魔法,我不想透露太多,但它会侵袭部分阿曼尼巨魔。他们发现这种状态很难、甚至不可能治愈,而且会逐步夺走他们的自我,于是决定用自己的方式处理。

                      还有刚才提到的探险兄妹。此外,主线战役也值得强调。玩家会探索阿曼尼的远古历史,回到他们成为庞大帝国以前的时代,了解他们面对基希克斯这一生存威胁,以及从奥恩裂隙中唤起某个生物与之抗衡的往事。这里会有许多很精彩的世界塑造与背景设定。

                      问:如果一名玩家时间有限,只够体验12.1的一项新内容,你们最建议他先玩什么?

                      Rachel Vought:我当然会选择剧情,特别是主线,以及祖尔加与祖尔加拉在祖阿曼之后的故事。我承认自己有偏心,因为我参与了《午夜》祖阿曼的开发,这些角色对我意义重大。我很期待玩家看到他们接下来会走向何方,并在稍后继续阿拉托尔的故事。

                      Paul Kubit:我的默认答案大概也是剧情。至少推进主线战役的前段非常重要,因为这会解锁岛上的其他内容。

                      如果把主线视为所有人都会体验的基础,那么之后我建议回到「猎物」(Prey)系统,因为它将在第2赛季回归。血誓阿斯塔洛尔(Astalor Bloodsworn)依旧狡猾,他的配音也依旧带着令人不太自在的性感气息。他会带来新的折磨、新的敌人和新的猎物。

                      此外还会加入「群岛之怖」(Terror of the Isles)等子功能,相当于把猎物玩法的强度进一步推高。完成部分猎物旅程后,玩家也能解锁银月城与盘卷蛇岛之间的快速移动。因此,我会建议大家去找阿斯塔洛尔,看看他最近又在忙些什么。

                      问:考虑到12.1加入大量新内容,虚空突袭仍会是有效的追赶机制吗?想为分身角色追赶进度的玩家,是否应该优先投入「乌拉特克的诅咒」的新功能?

                      Paul Kubit:这要看你如何定义「有效」。虚空突袭仍会提供第2赛季装备,但等级不会像第1赛季时那么高。例如过去拿到英雄路线装备的内容,现在可能只会提供老兵路线装备。

                      它依然可以作为取得追赶装备或为分身角色配装的方法,相关成就和外观奖励也都会保留并继续开放获取。第2赛季会对这些内容作轻度更新,但如果你想追求最高效率,就去打一些「蛇形怪」吧。

                      Rachel Vought:我们内部有一段时间就是这样称呼它们的,不过正式名称其实是「乌拉特克之子」(Children of Ula’tek)。

                      第二部分:地下城与团队副本遭遇战设计

                      问:12.1有新地下城、新团队副本,也有户外区域中的精英与其他敌人。首领施放毒素攻击的比例大概有多高?

                      Andrew De Sousa:其实我们进来以前还真的计算过这些数字。(笑)这涉及一个设计理念:生物应该做出符合玩家预期的事情。当你遇到一条蛇、「乌拉特克之子」或其他蛇形生物时,自然会预期它会使用毒素。

                      不过,从遭遇战角度来说,我们也会考虑反制手段。如果玩家在区域中没有任何解毒能力,我们会寻找其他解决途径。有时会从技能设计着手,判断某种生物其实不必专门使用毒素。

                      当我们确实想加入毒素效果时,通常会避免把它变成纯粹的数值或治疗压力检查。在户外区域,它可能是一种减速效果,让玩家也能通过圣骑士的「自由祝福」或其他解除减速的技能处理;也可能表现为一个很大的治疗吸收盾,需要通过治疗消除,但使用解毒技能会快得多。

                      我们会讨论哪些职业特别擅长处理它,同时确认玩家还有没有其他选择。不过可以肯定的是,「乌拉特克的诅咒」更新中的盘卷蛇岛绝对不缺毒。至于竞争性更强的副本PvE、地下城和团队副本,我们会非常仔细地审视这些机制。

                      问:「毒牙祭坛」中的其中一场战斗是祖尔加。当一个剧情角色变成首领时,究竟是叙事塑造机制,还是机制反过来影响叙事?

                      Andrew De Sousa:这里通常有两种情况。有时我们看到一只很酷的多头蛇,决定让玩家和它战斗,再从近乎空白的画布开始想象这种生物能做些什么。

                      但祖尔加这种角色不同,尤其「毒牙祭坛」与满级战役乃至后续事件紧密相连。我们不希望故事只存在于任务文字或角色行动中,而是希望遭遇战本身也能讲故事。

                      在不透露太多剧透的情况下,祖尔加在地下城中的最终目标,是抵达祭坛并通过仪式强化一把武器。因此,整场战斗都会围绕参与并阻止仪式展开,同时结合中毒、放血等主题。我们也参考了阿曼尼的战斗方式,例如掷斧就是不可缺少的元素。

                      很多时候,为核心剧情角色设计战斗反而更容易,因为我们对角色必须做什么、这场战斗应该表达什么,已经有很清晰的方向。

                      问:「烈毒之渊」中最引人注意的遭遇之一,是由始祖龟组成的「迷路的探险者」。这场战斗会像《失落的维京人》那样运作,还是名称上的巧合?

                      Taylor Sanders:我也很怀念《失落的维京人》,小时候曾看兄弟们游玩那些暴雪经典作品。虽然《失落的维京人》后来也在《魔兽世界》的奥达曼中得到致敬,但它和这场遭遇并没有直接联系。

                      我很期待「迷路的探险者」,因为「乌拉特克的诅咒」和「烈毒之渊」整体有许多严肃沉重的主题,而这场战斗让团队副本出现一段比较轻松、异想天开的时刻。

                      玩家会遇到3名不知怎么闯入烈毒之渊的始祖龟。他们一如始祖龟的作风,为了寻找古老遗物、神器或卷轴来到这里,结果招惹了一个邪恶的巨魔灵魂。这场战斗与乌拉特克的核心冲突没有太直接的联系,却能带来轻松有趣的调剂。既然盘卷蛇岛上有始祖龟,我们也希望把他们纳入故事,并好好展现这个深受团队和玩家喜爱的种族。

                      问:乌拉特克在PTR测试期间一直保持锁定。没有真实玩家数据的情况下,团队如何调校这种战斗?

                      Taylor Sanders:我们会进行大量内部测试,参与者包括设计团队,以及内部的QA UX团队。该团队由实力很强的玩家组成,他们大部分工作时间都在挑战我们的内容,并提供优秀而且能够落实的反馈。

                      这些测试让我们更了解自己设计了怎样的挑战、玩家可能采取什么策略、需要怎样沟通,以及应以什么物品等级进入战斗。我们也会查看大量数据,推测玩家在赛季开始时的装备水平,以及第1周、第2周、第5周乃至第10周可能达到的物品等级。

                      我们会从许多内部角度调校战斗,一方面保留未在PTR开放测试的惊喜,另一方面确保体验品质、排除重大错误,并在玩家于8月18日进入「烈毒之渊」时提供恰当的难度。

                      问:团队副本在机制或场景设计上,会呼应过去的阿曼尼主题区域吗?

                      Taylor Sanders:玩家会看到一些过去以巨魔为核心的内容中出现过的主题,例如图腾、古老灵魂,以及巨魔在剧情和战斗中借助的各种力量。

                      不过,12.1也有一项完全崭新的重点,那就是「乌拉特克之子」。这是一套首次加入《魔兽世界》的全新生态,包含许多从盘踞在烈毒之渊底部的可怕生物身上繁衍而来的新物种。因此,许多机制和生物会让玩家感觉非常陌生。

                      这虽然是一座以巨魔为主题、由巨魔在很久以前建造的团队副本,但如今已经被怪物占据,神殿中的每一个角落几乎都遭到它们侵占。

                      问:团队如何分配不同难度的战利品,确保无论挑战史诗难度,还是只通关普通难度的队伍,都觉得奖励公平?

                      Taylor Sanders:「乌拉特克的诅咒」最令我期待的改动之一,就是团队副本生态中的战利品分配。

                      在新版本中,击败团队副本首领后,每周宏伟宝库提供的奖励会高于第1赛季。例如完整通关英雄难度「烈毒之渊」后,3个宝库栏位都会提升一个等级,提供神话路线1/6的装备。对于已经取得「引领潮流」成就、开始挑战史诗难度团队副本,或认真进行大秘境的玩家来说,这会让团队副本栏位的奖励更具竞争力。

                      我们希望玩家取得的奖励,能更符合他们投入的时间、努力,以及为了团队副本而组织社交队伍的成本。

                      问:最终首领乌拉特克不会在PTR公开测试。能否在不剧透重大内容的情况下,稍微透露这场战斗的特色?

                      Taylor Sanders:我不想透露太多,但「烈毒之渊」的名字已经说明了一切:这里有非常多毒液。

                      乌拉特克是一头巨大、可怕的五首怪物,它就在自己的烈毒之渊中生活与呼吸。更新推出后,玩家准备与它交战时,也必须做好穿越险恶环境的准备。

                      问:12.1的「毒牙祭坛」会与一些玩家已经研究透彻的旧地下城一同进入大秘境轮换。团队如何让一座全新地下城与这些成熟内容保持平衡?

                      Andrew De Sousa:我们从两个方向处理。首先是「毒牙祭坛」本身。正如你所说,它会产生明显的知识差距:地下城在8月11日推出,玩家只能先以史诗0难度体验一次,8月18日大秘境就正式开放,几乎马上开始竞速。

                      这会影响我们的设计决定。如果某处在复杂度或挑战性方面处于两可之间,我们可能会稍微收敛一些。

                      另一方面,大秘境的关键,是同一赛季的8座地下城都必须容易上手,难度也要相对均衡。这里不像团队副本,不需要让每个首领都比前一个更难。我们追求的是整个地下城池的平衡。

                      对于旧版或回归地下城,我们会重新审视每一种生物并调整数值。诸王之眠、塞塔里斯神庙和红玉新生法池等地下城已经存在多年,资深玩家对它们非常熟悉。因此,我们有时会进行更大规模的更新,甚至彻底重做某场首领战。原因可能是原本的呈现方式不够理想,某种主流策略不是我们想要的,或难度过高;也可能是因为核心概念仍然有趣,我们可以在其基础上加入新东西,让回归体验保持新鲜。

                      我们必须从两端同时着手:一边清楚知道新地下城对玩家而言完全陌生,另一边也改造旧地下城。轮换阵容之所以要变化,部分原因正是为了缩小资深玩家与新玩家之间的知识差距,为老玩家带来新鲜感,也让初次进入、或相隔多年回归的玩家站在比较公平的起点。

                      问:要让如此多敌人保持新鲜感,并且彼此有所区别,设计难度有多高?

                      Taylor Sanders:这是开发期间的重要目标。制作拥有大量首领的单一大型团队副本时,我们必须加入所谓的「调剂」,打破核心生态连续出现所造成的单调感。

                      「迷路的探险者」就是其中一个例子。它让玩家看到不同色彩和生物,我们也能运用巨魔与灵魂元素,避免每一场战斗都只是面对另一种蛇形怪物。

                      另一方面,「乌拉特克之子」本身也朝不同方向演化,形成许多生物。从体型较小的飞蛇到巨型多头蛇,这套生态所呈现的各种恐怖形态,让我们能够设计不同的战斗原型,带来所需的变化。

                      此外,与「烈毒之渊」一同推出的单首领巢穴「潮缚石窟」(Tidebound Grotto),也特意采用了非蛇类主题,为整个内容层级提供调剂。玩家将在那里挑战娜迦首领,因此无论法术效果、幻想主题还是美术风格,都会与长时间困在幽暗烈毒之渊中的感觉截然不同。

                      问:12.1上线后,有什么机制、装备或容易错过的内容,是你特别想提醒玩家留意的?

                      Andrew De Sousa:地下城方面,这一季的阵容很令人兴奋。第1赛季没有出现的《午夜》地下城,在玩家上次见到后都经过进一步打磨和更新,以更好地融入地下城池。旧版地下城也经过大幅重做,会带来相当新鲜的体验。

                      此外,我们还回应了一项玩家长期以来的要求:统一并更新直线攻击、锥形攻击等技能的视觉语言。玩家过去经常表示这些效果的边界不够清楚,因此我们特地制作了一套能长期沿用的视觉规范。希望本赛季的技能范围能够更清晰,并延续玩家对《午夜》第1赛季的正面感受。

                      Taylor Sanders:我要作弊一下,提两件事情。

                      第一是「乌拉特克的诅咒」中的弹性史诗巢穴「潮缚石窟」,玩家将在其中挑战娜迦巫师、妮莉莎·唤浪者(Nymrissa Wavecaller)。「启示」更新推出「孢落」(Sporefall)后,我们很喜欢弹性史诗难度的实际效果。对无法每晚凑齐20人完整阵容的优秀团队来说,这是很好的进阶台阶。

                      因此,我们希望通过这场单首领战,以较有限的形式延续弹性史诗难度,为已经完成英雄难度、想寻找更高挑战和更好战利品的队伍提供选择。如果你从未挑战过史诗团队副本,但已经取得「引领潮流」成就,我们很希望你尝试看看,并告诉我们感受。

                      第二是新的团队副本奖励。无论你已经暂别团队副本一段时间,还是从《午夜》第一个内容层级开始便持续参战,我们都想邀请你回来。自《巨龙时代》加入装备升级系统以来,玩家在团队副本中投入的时间,可能从未像现在这样获得充分回报。我们希望大家会为此感到兴奋,也感受到组织团队所投入的时间与努力得到了尊重。

                      问:并非所有人都有时间进入PTR测试。对于没有参与测试的玩家,你能提供哪些关于「潮缚石窟」的机制或基本提示?

                      Taylor Sanders:我们尽可能把这场单首领战设计得容易参与。入口位于盘卷蛇岛群岛区域的水下,玩家游过去即可进入。

                      我们希望它是一场相对简单、玩家进入后可以直观理解的战斗。具体机制就留给大家在游戏中自行摸索,但即使没有做太多准备,也可以有信心进入。机制容易学习且相当直观,只要物品等级合适,即使临时组成的队伍也有合理的成功机会。

                      我们想邀请所有玩家参与。这可能是我们多年来制作过最容易上手的团队副本,并且很期待看到社群对4种难度的反馈。

                      追问:它的复杂度会比「孢落」更低吗?

                      Taylor Sanders:我会说两者相若。

                      在英雄或以下难度,良好的个人操作和对机制的注意力,大致就足以应付。进入弹性史诗难度后,队伍可能需要先花一点时间讨论整体策略,但我们不会要求玩家带着电子表格或画满战术路线的战术板入场。

                      你不必事先准备极度严谨的战术;只要穿着合适装备,并准备面对一个在弹性史诗难度中一心想置你于死地的首领即可。我们的目标是让每一支装备达标的队伍,都有不错的机会击败首领并取得战利品。

                      问:12.1加入了大量新遭遇战,不只有团队副本首领,也包括精英敌人与其他重要战斗。你们最喜欢设计哪一场,为什么?

                      Andrew De Sousa:我会选两场。第一是「墓封哨兵」(Entombed Sentinels),这是「烈毒之渊」中的一场首领战。玩家会面对两具非常恶心、体内灌满乌拉特克血液与毒液的构造体。

                      它们的核心机制应该会让团队玩得很开心:首领会在玩家身上标记数种减益效果,玩家必须让正确数量的人彼此碰撞,才能清除效果。我很想看到大家在战斗中一边慌张移动,一边实时做简单算术。

                      第二是「扭缠盘蛇」(The Writhing Coil)。其实「毒牙祭坛」的3场首领战我都很喜欢,但这场尤其有意思——它是一条由许多小蛇组成的大蛇。玩家必须把它逐段剥离,再让分离出来的部分聚在一起承受顺劈攻击。那种感觉既符合主题,又有一种很重金属的味道,就像剥开一根巨大的蛇形糖果,然后对它疯狂劈砍。

                      Taylor Sanders:我的选择也是团队副本中的一场战斗,首领名为Sszorak。它是一头极其野性的蛇形生物,也是乌拉特克之子。

                      这座神殿由巨魔在许多年前建成,玩家会在6股穿过神殿洞穴的强风交汇处遇见它。战斗期间,玩家既要留在平台上与它交战,也要观察如何借助毒液在强风之间移动。这里有一些非常新颖的机制,我很期待看到玩家会如何破解。

                      结语

                      从强调自由选择的户外活动,到尝试重现昔日世界首领史诗感的「巢穴」系统,再到针对团队副本奖励与大秘境轮换进行调整,12.1版本显然不只是单纯增加更多首领与地图。开发团队希望以不同难度与内容类型,为剧情玩家、收集玩家、PvP玩家、地下城爱好者及团队副本玩家各自提供值得投入的目标,同时避免让任何人产生「必须全部完成」的压力。

                      《魔兽世界:午夜》12.1版本「乌拉特克的诅咒」将陆续开放盘卷蛇岛、毒牙祭坛、烈毒之渊、潮缚石窟及更多第2赛季内容。欲知更多详情,可前往《魔兽世界》官方网站查询。


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